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CanvasGroup是Unity中用于控制UI的透明度、交互性和渲染顺序的组件。

一、常用属性的解释

1、alpha控制UI的透明度

类型:float,0.0 ~1.0,

其中 0.0 完全透明,1.0 完全不透明。

通过调整alpha值可以实现UI的淡入淡出效果,可以参考本人的另一篇文章:

Unity功能——设置提示面板的显示与掩藏

2、blocksRaycasts:控制UI是否阻挡射线(Raycasts)

(1)类型:bool,true/false,

(2)true时会阻挡射线,false时不会阻挡射线。

(3)用户不对该UI后面的UI进行射线检测,可将值设置为true;

3、interactable:控制UI是否可交互(如点击、拖动等)

(1)类型:bool,true/false,

(2)true时会响应用户输入,false时将忽略用户输入。

(3)用户不对该UI进行交互,可将值设置为false;

4、ignoreParentGroups:控制UI是否忽略父级CanvasGroup的设置

(1)类型:bool,true/false,

(2)true时将忽略其父级CanvasGroup的alpha和interactable设置,false时会受到父级CanvasGroup的设置影响。

(3)用户要独立控制UI的透明度和交互性,可将值设置为true;

二、组件的alpha属性和UI的alpha属性的异同

1、相同点:

在视觉上是一样的,都可控制UI能不能被用户看到,也仅是控制物体的不透明度;

在交互上,都不会影响UI的交互性,都可正常进行交互事件;

在射线检测上,也都不会改变UI对射线的阻挡特性;

2、不同点:
(1)作用范围不同

直接设置 UI 元素的alpha值,只会影响该单个UI元素的透明度,其父子元素不会受到影响。

而CanvasGroup组件可以控制其所在UI及其所有子对象的透明度。组件所在的UI对象以及它包含的所有子物体(如按钮、文本框等)都会统一改变透明度。

(2)性能影响不同

直接设置单个UI的alpha值,性能开销相对较小,因为只涉及到对单个对象的属性修改。

当使用CanvasGroup时,会影响多个子对象,Unity需要处理更多的渲染和交互状态更新,

性能开销相对较大,尤其是在子对象数量较多的情况下。不过,在大多数正常场景下,这种开销通常是可以接受的。

三、组件的alpha属性和UI的visible属性的异同

1、相同点:

在视觉上是一样的,都可控制UI能不能被用户看到;

2、不同点:
(1)直接设置UI的visible值为false后,UI将完全不响应任何事件;

因为visible为false,背包及其内部子物体都不会被渲染出来,更不会被交互;

(2)而通过设置CanvasGroup组件的alpha值,只是影响视觉效果,不影响事件交互。

即使aplha值为0,对UI及其子物体的拖拽移动,修改等任何事件都会正常执行​

四、(重点)blocksRaycasts和interactable之间的区别和使用场景

下面提到的自身,包括挂载组件的UI以及UI内部的其他子对象。

1、异同

相同:都会影响UI自身的交互;

不同:

Interactable是影响(自身的)输入事件,影响交互状态;

BlocksRaycasts是影响(自身和自身以外后面的UI的)射线事件,影响射线检测状态。

2、使用环境

以背包面板为例,

(1)状态说明如下:

1)仅背包上挂载CanvasGroup组件;

2)可通过键盘输入事件,往背包内部物品格里增减物品

3)背包物品格里的物品背包后面的物品X都能进行鼠标点击移动操作时,

4)点击重叠,通常会优先处理最上层的元素:物品>物品格>背包>物品X

4)由于背包的visible值为false,完全不响应任何事件,

而CanvasGroup组件的alpha值只影响视觉效果,不影响任何用户事件。

若visible为false,无论CanvasGroup设置什么样,物体X怎么也不会被背包遮挡,能被射线检测到,可被鼠标拖动。

故这里默认背包的visible值为true,通过CanvasGroup的alpha值控制背包显示掩藏

(2)情况分析:
1)Interactable为true,BlocksRaycasts为true:

Interactable为true,

表示背包及子物体的交互事件可正常执行,鼠标键盘事件背包及子物体都可被接收。

blocksRaycasts为true:

在检测鼠标点击时,射线会首先命中背包面板,鼠标点击事件会优先被背包面板接收并处理,而不会触发后面物体 X 的点击拖动事件。

无论alpha值是不是为0,背包面板是不是不可见,都会认为背包面板仍然存在并会阻挡射线,交互逻辑上优先响应背包面板

故鼠标点击背包/物品X:

背包面板可被鼠标拖动;背包里的物品也可以正常被鼠标移动;

也可正常通过键盘事件,往内部物品格里进行增减物品;

物体X被背包遮挡,不会被射线检测到,无法被鼠标拖动;

2)Interactable为true,BlocksRaycasts为false:

interactable为true,

表明背包及其子元素,理论上可以接受交互事件;

但blocksRaycasts为false,

背包面板不会阻挡射线检测,射线会直接穿透背包面板,命中其后面的物体X。

无论alpha值是不是为1,背包面板是不是可见,交互逻辑上只响应物体X的射线检测事件,

不过键盘的事件不是由射线检测判断触发,背包里的物品正常接收键盘事件;

故鼠标点击背包/物品X:

背包面板不能被鼠标拖动;背包里的物品无法被鼠标移动;

但可正常通过键盘事件,往内部物品格里进行增减物品;

物体X不会被背包遮挡,可以被射线检测到,被鼠标拖动;

3)Interactable为false,BlocksRaycasts为true:

blocksRaycasts为true

在检测鼠标点击时,射线会首先命中背包面板,鼠标点击事件会优先被背包面板接收并处理,而不会触发后面物体 X 的点击拖动事件。

但Interactable为false

背包及其子元素的交互层面被设置为不可用状态,背包上的任何交互事件都不会被接受触发。

因此背包子物体的键盘事件不会被触发;同时即使背包及其子物体接收了鼠标的射线检测,也不会触发鼠标事件。

故鼠标点击背包/物品X:

背包面板不能被鼠标拖动;背包里的物品无法被鼠标移动;

通过键盘事件,也不能往内部物品格里进行增减物品;

物体X会被背包遮挡,不会被射线检测到,无法被鼠标拖动;

4)Interactable为false,BlocksRaycasts为false:

blocksRaycasts为false

背包面板不会阻挡射线检测,射线会直接穿透背包面板,命中其后面的物体X。交互逻辑上只响应物体X的射线检测事件。

Interactable为false

背包及其子元素的交互层面被设置为不可用状态,背包上的任何交互事件都不会被接受触发。

因此背包和子物体的鼠标事件,以及子物体的键盘事件都不会被触发。

故鼠标点击背包/物品X:

背包面板不能被鼠标拖动;背包里的物品无法被鼠标移动;

通过键盘事件,也不能往内部物品格里进行增减物品;

物体X不会被背包遮挡,可以被射线检测到,被鼠标拖动;

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