【游戏设计原理】76 - 惩罚

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惩罚是玩家在游戏中得到反馈的一种形式,可以认为是一种负反馈。

除了文中提到的几种惩罚机制(“生命/游戏结束/继续”、“枯萎”、“永久死亡”),还有其他一些常见的惩罚类型,它们的设计主要目的是增加游戏的挑战性,控制玩家的行为或推动他们做出更好的决策。以下是一些常见的惩罚类型:

1. 资源消耗惩罚

在许多游戏中,玩家的错误或失败会导致资源的浪费。这些资源可能是金钱、道具、经验或其他游戏中有价值的物品。例如:

  • 失去道具或货币:在某些游戏中,玩家每次死亡或失败都会失去部分或全部的道具、金钱或装备。比如《暗黑破坏神 II》中,玩家在死亡时会掉落身上的装备和金钱。
  • 消耗生命值或耐久度:角色或装备的耐久度可能会因为失败而减少。例如,在一些生存游戏中,角色的装备会因不当使用而磨损,导致玩家需要额外的时间和资源进行修复。
2. 角色弱化惩罚

这种惩罚通常意味着玩家的角色在某些方面变得更弱,导致后续游戏体验更加艰难。例如:

  • 减缓角色移动速度:玩家可能会因为某些错误(如不适当的装备或错误选择的技能)而减慢移动速度,导致他们难以应对敌人或完成任务。
  • 属性降低:某些游戏会根据玩家的错误决策让角色的属性(如力量、敏捷、魔法值等)下降,这会影响角色的战斗能力。
3. 时间惩罚

时间惩罚机制让玩家为他们的错误付出更多的时间成本,通常是通过延迟、倒计时或需要重新开始某个任务来实施。例如:

  • 重做任务:如果玩家在某个任务中失败,他们可能需要重新开始该任务,浪费大量时间。
  • 限制时间:一些游戏在任务失败时会延长玩家的等待时间,迫使玩家在更长时间内无法进行其他操作。
  • 倒退时间:例如“时间回溯”机制,玩家在错误后无法立刻重新开始,而是必须等待一定的时间,或者回到某个特定的时点再做选择。
4. 社交惩罚

在一些多人在线游戏中,玩家的行为可以影响到其他玩家,惩罚也可以通过社交机制实施。

  • 失去信任或友谊:例如,在某些合作类游戏中,玩家如果表现出消极的行为(如过度自私或破坏队友目标),会失去其他玩家的信任,导致他们在后续的合作中被排除在外。
  • 系统处罚:例如《英雄联盟》中的“掉线惩罚”机制,玩家如果频繁掉线或退出游戏,会受到匹配系统的惩罚(如降低匹配排名或强制参与低级别的游戏)。
5. 视觉/听觉惩罚

通过改变游戏的视觉或听觉效果来惩罚玩家,通常是通过让玩家感到不适或不舒服的方式。

  • 失去屏幕清晰度:一些游戏在玩家失败后会通过模糊屏幕或改变颜色来增加失败的痛苦感。
  • 增加负面声音效果:比如在死亡后加上负面音效,如嘲笑声、倒计时音效等,让玩家在情感上感受到挫败感。
6. 强制决策惩罚

这种惩罚让玩家在错误后必须做出不理想的决策,增加了游戏的难度。

  • 强制重选路径:在某些游戏中,玩家在错误选择后必须选择一条更难的路径,导致他们更加困难地继续游戏。
  • 强制牺牲资源:例如,如果玩家失败,他们必须牺牲一些宝贵的资源(如经验、装备或角色成长)来继续进行。

总的来看,惩罚机制是游戏设计中的一个重要元素,旨在提供挑战和保持玩家的投入度。然而,过度的惩罚可能会导致玩家的挫败感和流失,因此很多现代游戏开始逐渐转向更为宽容和鼓励玩家探索的设计方式。这种平衡的把握是游戏设计中非常关键的一环。


原文:原理76 惩罚

负增强与惩罚机制

近年来围绕视频游戏中负增强(negative reinforcement),或者说惩罚(punishment)的概念产生了很多争论。老一代的游戏通常有着严苛的规则,这种设计使得老一代的玩家形成了一个固有认知——他们需要仔细研究和掌握游戏中所有复杂的点,一旦有一步稍稍偏离“正确”的路径,就可能需要将这个部分或这一关从头再来,甚至整个游戏从头开始。

而如今,越来越多的现代游戏开始接受“不被惩罚的错误”(参见原理69“不被惩罚的错误”)的趋势。这一概念指的是,游戏应该始终积极地推动玩家做出正确的选择,而不让他们失败或不得不重复某个环节。

传统的老一代玩家对此提出反对意见,他们认为这让游戏失去了挑战性,玩家不再需要静心修炼所需的技能来征服游戏,仅仅是顺其自然地经历它。这究竟是导致当今社会所谓“Entitled Generation”的原因,还是“Entitled Generation”所带来的现象,是一个完全可以另写一本书的话题。因此,限于篇幅,这里仅就一些视频游戏中常用的惩罚模式做一些探讨。

“生命 / 游戏结束 / 继续”(Lives / Game Over / Continue)

“生命 / 游戏结束 / 继续”模式是视频游戏的经典结构,几乎无所不在。当玩家达到一个失败状态时——如血值/时间耗尽、任务目标未完成等——会损失一条命(life)。如果命用完了,用户会看到“游戏结束”(Game Over)的画面。如果游戏允许玩家继续,他们可以选择使用一次机会。

一个典型的“生命 / 游戏结束 / 继续”模式的惩罚结构如下:

  • 失去一条生命:从上一个关键点(checkpoint)重新开始。
  • 继续:从当前关卡的起点重新开始。
  • 不继续:从游戏最开头重新开始。

这种模式在街机游戏(arcades)中达到顶峰。玩家必须在两种代价之间做出选择:不能完成游戏对自尊心的损害(下次必须从头开始)和付费继续游戏对钱包的损害。不论选择哪种,玩家同时还必须承受屏幕上倒计时器滴答作响带来的压力。这种惩罚甚至可能在现实世界中产生影响!

“枯萎”(Wither)

植物是有生命的有机体,需要注意和照顾。如果一个人忘了给植物浇水,几个星期后,它们就会开始枯萎(枯萎的是植物,不是人)。视频游戏中的“枯萎”(wither)概念也是类似的:游戏中某个元素的属性——比如武器的力量或动物的健康值——随着玩家减少与它们的交互而逐渐减弱。

这个机制的一个非常好的例子是宠物蛋(Tamagotchi)。如果玩家忘了喂食或定期清理,这个电子宠物的健康值和快乐值会随时间逐渐降低。类似的例子在《Farmville》中也能看到:如果玩家不定期照料农作物,它们的状态会变差。

“永久死亡”(Permadeath)

永久死亡(Permanent Death,或 permadeath,简称 PD)是一种机制,玩家在整个游戏里只有一条命。如果角色因任何原因死亡,它就永久消失,玩家除了在伤心之后创建一个全新的角色从头开始外别无选择。

《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 III》(Diablo II and III)的专家模式(Hardcore mode)采用了这种机制:一旦玩家角色被杀,游戏就结束,并且玩家会失去所有物品、武器和属性。《我的世界》(Minecraft)的专家模式更进一步,角色死亡会永久删除整个游戏世界!

宠物蛋中也有类似的机制。尽管看起来有些恐怖,但如果玩家长时间不照料宠物,它会死亡,玩家需要重新开始养一只新宠物。

在大型多人在线游戏(massively multiplayer online games,MMO)行业中,不时会有新的 MMO 游戏尝试引入“永久死亡”机制。然而,这种机制通常会在游戏发布前被取消,因为很多玩家不愿意冒着失去大量时间投入的风险,这种损失可能直接导致玩家流失,从而影响盈利能力。

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