将光源视角的深度贴图应用于摄像机视角的渲染

将光源视角的深度贴图应用于摄像机视角的渲染是阴影映射(Shadow Mapping)技术的核心步骤之一。这个过程涉及到将摄像机视角下的片段坐标转换到光源视角下,并使用深度贴图来判断这些片段是否处于阴影中。

1. 生成光源视角的深度贴图
首先,我们需要从光源的视角渲染场景,生成一个深度贴图。这个深度贴图记录了从光源到场景中每个可见点的距离(即深度值)。具体步骤如下:

设置光源视角:我们将摄像机位置设置为光源的位置,并将摄像机的方向指向场景。这样,我们可以从光源的视角渲染场景。
创建帧缓冲对象(FBO):为了存储深度信息,我们需要创建一个帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO),并将一个深度纹理附加到该 FBO 上。
渲染深度贴图:在这个视角下,我们只渲染场景的深度信息,而不是颜色信息。每个像素的深度值表示从光源到该像素对应场景点的距离。这些深度值被存储在一个纹理中,这就是所谓的“深度贴图”或“阴影贴图”。

GLuint depthMapFBO;
glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO);
const GLuint SHADOW_WIDTH = 1024, SHADOW_HEIGHT = 1024;  // 深度贴图的分辨率
GLuint depthMap;
glGenTextures(1, &depthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);  // 禁用颜色输出
glReadBuffer(GL_NONE);  // 禁用颜色读取
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);


2. 计算光源的视图和投影矩阵
为了将摄像机视角下的片段转换到光源视角下,我们需要计算光源的视图矩阵和投影矩阵。这些矩阵用于将世界坐标转换为光源视角下的裁剪空间坐标。

视图矩阵:使用 glm::lookAt 函数来计算光源的视图矩阵。这个函数需要三个参数:光源的位置、目标点(通常是场景的中心)和上方向向量(通常是 (0, 1, 0))。
投影矩阵:根据光源的类型选择合适的投影矩阵。对于平行光(如定向光),通常使用正交投影矩阵(glm::ortho);对于点光源或聚光灯,通常使用透视投影矩阵(glm::perspective)。

glm::mat4 lightView = glm::lookAt(lightPos, glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
glm::mat4 lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane);
glm::mat4 lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;


3. 将摄像机视角下的片段转换到光源视角下
在摄像机视角下渲染场景时,我们需要将每个片段的坐标从摄像机视角转换到光源视角。具体步骤如下:

将片段从屏幕空间转换到世界空间:使用摄像机的逆投影矩阵和逆视图矩阵将片段从屏幕空间转换到世界空间。
将片段从世界空间转换到光源视角下的裁剪空间:使用光源的视图矩阵和投影矩阵将世界空间中的坐标转换到光源视角下的裁剪空间。
将片段从裁剪空间转换到归一化设备坐标(NDC):通过透视除法(即将 x, y, z 分量除以 w 分量)将裁剪空间中的坐标转换为 NDC。
将 NDC 转换到纹理坐标系:将 NDC 中的坐标从 [-1, 1] 映射到 [0, 1],以便可以在深度贴图中进行采样。
 

// 在片元着色器中
void main() {// 将片段位置从世界空间转换到光源视角下的裁剪空间vec4 fragPosLightSpace = lightSpaceMatrix * vec4(WorldPos, 1.0);// 执行透视除法,将裁剪空间坐标转换为 NDCvec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;// 将 NDC 坐标从 [-1, 1] 映射到 [0, 1]projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;// 从深度贴图中采样深度值float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;float currentDepth = projCoords.z;// 计算阴影因子float shadow = currentDepth > closestDepth ? 1.0 : 0.0;// 应用阴影因子到最终颜色FragColor = mix(color, shadowColor, shadow);
}

处理自阴影问题
当物体自身遮挡自己时,可能会出现自阴影问题。为了避免这种情况,可以在计算阴影时引入一个小偏移量(Bias),以防止物体表面的深度值与深度贴图中的深度值过于接近。偏移量的大小可以根据物体表面的法线方向和光源方向之间的夹角进行调整。

float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/66807.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

PyCharm 的安装与使用(Window)

1 PyCharm 简介 PyCharm 是一款由 JetBrains 公司开发的专门用于 Python 语言开发的集成开发环境(IDE)。以下是其相关介绍: 1.1 特点与功能 智能代码编辑:提供高度智能化的代码编辑器,支持语法高亮、自动补全、代码重…

(vue)el-table-column type=“selection“表格选框怎么根据条件添加禁选

(vue)el-table-column type"selection"表格选框怎么根据条件添加禁选 html <el-table:data"tableData"style"width: 100%"><el-table-columntype"selection"width"55":selectable"checkSelectable">…

C# 之某度协议登录,JS逆向,手机号绑定,获取CK

.NET兼职社区 .NET兼职社区 .NET兼职社区 .NET兼职社区 有需要指导&#xff0c;请私信我留言V或者去社区找客服。

深入Android架构(从线程到AIDL)_20 IPC的Proxy-Stub设计模式02

2、 IBinder接口的一般用途 前言 一般用途 Android的IPC框架仰赖单一的IBinder接口。此时Client端调用IBinder接口的transact()函数&#xff0c;透过IPC机制而调用到远方(Remote)的onTransact()函数。在Java层框架里&#xff0c; IBinder接口实现于Binder基类&#xff0c;如下…

初学stm32 --- ADC单通道采集

目录 ADC寄存器介绍&#xff08;F1&#xff09; ADC控制寄存器 1(ADC_CR1) ADC控制寄存器 2(ADC_CR2) ADC采样时间寄存器1(ADC_SMPR1) ADC采样时间寄存器2(ADC_SMPR2) ADC规则序列寄存器 1(ADC_SQR1) ADC规则序列寄存器 2(ADC_SQR2) ADC规则序列寄存器 3(ADC_SQR3) AD…

FPGA技术的深度理解

目录 引言 FPGA的基本原理 结构组成 工作原理 FPGA的设计流程 设计阶段 编程阶段 实现阶段 FPGA的应用领域 FPGA编程技巧和示例代码 编程技巧 示例代码 结论 引言 FPGA&#xff08;现场可编程门阵列&#xff09;是一种可编程的集成电路&#xff0c;它允许用户根据…

【经典神经网络架构解析篇】【1】LeNet网络详解:模型结构解析、优点、实现代码

《------往期经典推荐------》 一、AI应用软件开发实战专栏【链接】 项目名称项目名称1.【人脸识别与管理系统开发】2.【车牌识别与自动收费管理系统开发】3.【手势识别系统开发】4.【人脸面部活体检测系统开发】5.【图片风格快速迁移软件开发】6.【人脸表表情识别系统】7.【…

qml SpringAnimation详解

1. 概述 SpringAnimation 是 Qt Quick 中用于模拟弹簧效果的动画类。它通过模拟物体在弹簧力作用下的反应&#xff0c;产生一种振荡的动画效果&#xff0c;常用于模拟具有自然回弹、弹性和振动的动态行为。这种动画效果在 UI 中广泛应用&#xff0c;特别是在拖动、拉伸、回弹等…

day03-前端Web-Vue3.0基础

目录 前言1. Vue概述2. 快速入门2.1 需求2.2 步骤2.3 实现 3. Vue指令3.1 介绍3.2 v-for3.2.1 介绍3.2.2 演示3.2.3 v-for的key3.2.4 案例-列表渲染 3.3 v-bind3.3.1 介绍3.3.2 演示3.3.3 案例-图片展示 3.4 v-if & v-show3.4.1 介绍3.4.2 案例-性别职位展示 3.6 v-model3.…

Jenkins pipeline 发送邮件及包含附件

Jenkins pipeline 发送邮件及包含附件 设置邮箱开启SMTP服务 此处适用163 邮箱 开启POP3/SMTP服务通过短信获取TOKEN &#xff08;保存TOKEN, 后面Jenkins会用到&#xff09; Jenkins 邮箱设置 安装 Build Timestamp插件 设置全局凭证 Dashboard -> Manage Jenkins …

【软考】软件设计师

「学习路线」&#xff08;推荐该顺序学习&#xff0c;按照先易后难排序&#xff09; 1、上午题—计算机系统&#xff08;5~6分&#xff09;[1.8; ] 2、上午题—程序设计语言&#xff08;固定6分&#xff09;[1.9; ] 3、下午题—试题一&#xff08;15分&#xff09; 4、上午题—…

python学opencv|读取图像(二十九)使用cv2.getRotationMatrix2D()函数旋转缩放图像

【1】引言 前序已经学习了如何平移图像&#xff0c;相关文章链接为&#xff1a; python学opencv|读取图像&#xff08;二十七&#xff09;使用cv2.warpAffine&#xff08;&#xff09;函数平移图像-CSDN博客 在此基础上&#xff0c;我们尝试旋转图像的同时缩放图像。 【2】…

初学stm32 --- DAC输出

目录 DAC寄存器介绍&#xff08;F1&#xff09; DAC控制寄存器(DAC_CR) DAC通道1的12位右对齐数据保持寄存器(DAC_DHR12R1) DAC软件触发寄存器(DAC_SWTRIGR) DAC输出实验配置步骤 相关HAL库函数介绍 关键结构体介绍&#xff08;F1&#xff09; DAC寄存器介绍&#xff08;F1&…

Stable diffusion的SDXL模型,针不错!(含实操)

与之前的SD1.5大模型不同&#xff0c;这次的SDXL在架构上采用了“两步走”的生图方式&#xff1a; 以往SD1.5大模型&#xff0c;生成步骤为 Prompt → Base → Image&#xff0c;比较简单直接&#xff1b;而这次的SDXL大模型则是在中间加了一步 Refiner。Refiner的作用是什么呢…

51单片机——串口通信(重点)

1、通信 通信的方式可以分为多种&#xff0c;按照数据传送方式可分为串行通信和并行通信&#xff1b; 按照通信的数据同步方式&#xff0c;可分为异步通信和同步通信&#xff1b; 按照数据的传输方向又可分为单工、半双工和全双工通信 1.1 通信速率 衡量通信性能的一个非常…

【SpringAOP】Spring AOP 底层逻辑:切点表达式与原理简明阐述

前言 &#x1f31f;&#x1f31f;本期讲解关于spring aop的切面表达式和自身实现原理介绍~~~ &#x1f308;感兴趣的小伙伴看一看小编主页&#xff1a;GGBondlctrl-CSDN博客 &#x1f525; 你的点赞就是小编不断更新的最大动力 &am…

Linux之线程池与单例模式

目录 线程池 线程池代码 单例模式 饿汉模式单例模式 懒汉模式单例模式 在前几期&#xff0c;我们已经学习了多线程的创建和控制&#xff0c;学习了多线程中的同步和互斥&#xff0c;学习了多线程中的条件变量和信号量&#xff0c;基于此我们实现了基于阻塞队列和基于环形队…

青蛙云的云服务器有哪些显著优势?

青蛙云的云服务器具有以下显著优势&#xff0c;这些特点使得它成为企业构建高效IT基础设施的重要选择&#xff1a; 1.高性能硬件 青蛙云服务器采用高性能的服务器硬件进行部署&#xff0c;确保服务的稳定性和高效运行&#xff0c;为用户提供卓越的计算能力。 2. 弹性资源 支持资…

赛车微型配件订销管理系统(源码+lw+部署文档+讲解),源码可白嫖!

摘要 赛车微型配件行业通常具有产品多样性、需求不确定性、市场竞争激烈等特点。配件供应商需要根据市场需求及时调整产品结构和库存&#xff0c;同时要把握好供应链管理和销售渠道。传统的赛车微型配件订销管理往往依赖于人工经验和简单的数据分析&#xff0c;效率低下且容易…

《上古重生》V20241127111039官方中文学习版

《上古重生》官方中文版https://pan.xunlei.com/s/VODab-jcgXUAgJbj2b1-11qUA1?pwdc7di# 一款考验玩家技巧的砍杀游戏&#xff0c;从玩家到敌人&#xff0c;通通身穿古代的厚重盔甲&#xff0c;进行“重量级”的近身搏斗。在充满Cult元素的第一人称视角大冒险中杀出一条血路吧…