【UnityRPG游戏制作】Unity_RPG项目_玩家逻辑相关

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:就业宝典

🅰️推荐专栏

⭐-软件设计师高频考点大全



文章目录

    • 前言
    • 🎶(==一==) 玩家逻辑相关
    • (==1==) 玩家移动逻辑和动画相关
    • (==2==) 玩家切换
    • (==3==) 人物动画
    • (==4==)人物技能
    • 🅰️


前言

请添加图片描述

在这里插入图片描述


🎶( 玩家逻辑相关



1 玩家移动逻辑和动画相关


请添加图片描述
在这里插入图片描述

   private void Move(){float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float vertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 dirction=new Vector3(horizontal,0, vertical);if(dirction!=Vector3.zero){transform.rotation=Quaternion.LookRotation(dirction);transform.Translate(Vector3.forward*3*Time.deltaTime);ani.SetBool("run", true);}else{ani.SetBool("run", false);}}

请添加图片描述

     if (Input.GetAxis("Vertical") != 0 || Input.GetAxis("Horizontal") != 0){//方向Vector3 dirction = new Vector3(horizontal, 0, vertical);//让角色的看向与移动方向保持一致transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dirction);rigidbody.MovePosition(transform.position + dirction * speed * Time.deltaTime);animator.SetBool("walk", true);//加速奔跑if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ){animator.SetBool("run", true);animator.SetBool("walk", true);                rigidbody.MovePosition(transform.position + dirction * speed*3 * Time.deltaTime);}else {animator.SetBool("run", false);;animator.SetBool("walk", true);}            }else {animator.SetBool("walk", false);}

2 玩家切换


请添加图片描述

    /// <summary>/// 更换角色[数组]/// </summary>/// <param name="value"></param>public void ChangePlayers(int value){for (int i = 0; i < playersitem.Length; i++){if (i == value){animator = playersitem[i].GetComponent<Animator>();playersitem[i].SetActive(true);}else{playersitem[i].SetActive(false);}}}/// <summary>/// 键盘监听相关/// </summary>public void InputMonitoring(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){ChangePlayers(0);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){ChangePlayers(1);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){ChangePlayers(2);}}

3 人物动画


请添加图片描述
在这里插入图片描述


4人物技能


请添加图片描述

  • PlayerContorl里的
 //当有武器的时候if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && curWeaponNum > 0 ){//实例化技能子弹GameObject bullet =  Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Perfab/Prop/bullet"), bulletPositon.position , Quaternion.identity);animator.SetBool("skill",true );bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * bSpeed);}
  • Bullet
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:   技能脚本
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class Bullet : MonoBehaviour
{public int attack = 20; //技能命中攻击力为20EnemyController enemyController;BossController bossController;void Start(){Destroy(gameObject,10); //十秒销毁}void Update(){}private void OnCollisionEnter(Collision collision){//若碰到敌人,并进行攻击if (collision.gameObject.tag == "enemy"){Debug.Log("技能造成伤害");enemyController = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();//触发攻击事件enemyController.animator.SetBool("hurt", true);  //怪物受伤动画激活enemyController.transform.GetChild(2).GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>().Play();enemyController.hp -= attack;  //减少血量enemyController.hpSlider.fillAmount = (enemyController.hp / 100.0f);if (enemyController.hp <= 0 && enemyController.isDied == false)   //死亡判断{collision.transform.GetChild(0).GetComponent<Animator>().SetBool("died", true);  //死亡动画激活                                                                                                //播放动画collision.transform.GetChild(2).GetChild(0).GetComponent<ParticleSystem>().Play();enemyController.isDied = true; //确定已经死亡StartCoroutine("delay", collision.gameObject);Destroy(collision.gameObject, 1.3f);}}//若碰到boss//并进行攻击else if (collision.gameObject.tag == "boss"){Debug.Log("造成伤害");bossController = collision.gameObject.GetComponent<BossController>();bossController.hp -= attack;//减少血量Debug.Log(bossController.hp);bossController.hpSlider.fillAmount = (bossController.hp / 300f);if (bossController.hp <= 0) //死亡判断{bossController.isDied = true;collision.transform.GetComponent<Animator>().SetBool("died", true);  //死亡动画激活                                                                                                StartCoroutine("delay", collision.gameObject);Destroy(collision.gameObject, 4);}          }}IEnumerator delay(GameObject gameObject)  //协程迭代器的定义{//暂停几秒(协程挂起)yield return new WaitForSeconds(1);//暂停两秒后再显示文字   //暴钻石(实例化)Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Perfab/Prop/damon"), gameObject.transform.position, Quaternion.identity);}
}

🅰️


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/6437.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

HSDB使用教程

HSDB&#xff1a;Hostspot Debugger&#xff0c;JVM内置的工具&#xff0c;用于深入分析JVM运行时的内部状态 启动HSDB java -cp D:/tools/jdk-1.8/lib/sa-jdi.jar sun.jvm.hotspot.HSDB 获取进程id jps 连接到指定进程 查找类 通过查询查找对象 输入查询语句 select d from …

100/篇论文修改?提高营收从拒绝客户开始

进入4月份以来新进询盘客户可谓惨淡&#xff0c;为了完成业绩突破我接了一个并不擅长的订单&#xff0c;最终失败赔钱收场&#xff0c;痛定思痛我决定拒掉不可靠的项目&#xff1a; 不熟悉的领域 超出团队承载范围的 低价绝对低价的项目 今天收到客户询盘我非常的开心&#…

【Java EE】多线程(二)Thread 类与常用方法

&#x1f4da;博客主页&#xff1a;爱敲代码的小杨. ✨专栏&#xff1a;《Java SE语法》 | 《数据结构与算法》 | 《C生万物》 |《MySQL探索之旅》 |《Web世界探险家》 ❤️感谢大家点赞&#x1f44d;&#x1f3fb;收藏⭐评论✍&#x1f3fb;&#xff0c;您的三连就是我持续更…

Linux上OcenBase单机版部署及基本信息查询

OceanBase单机版部署可以通过在线和离线两种方式部署。在线部署可以通过yum源或者apt源部署&#xff0c;直接拉取官方源码即可。实际使用中&#xff0c;大部分环境连不了外网&#xff0c;本文介绍离线方式安装。 下载“OceanBase All in One”离线安装包下载官方地址&#xff1…

深入理解Linux 内核 内存管理(上)

目录 页框管理 页描述符 UMA和NUMA 内存管理区 保留的页框池 分区页框分配器 请求和释放页框 释放页框 高端内存页框的内核映射 伙伴系统算法 连续页框块释放&#xff1a; 1.数据结构 2.分配块 3.释放块 RAM中&#xff0c;剩下的自由部分被称为动态内存&#xff0…

在 Python 异步协程中使用同步队列

在 Python 异步协程中使用同步队列 使用 Python asyncio 进行异步编程时&#xff0c;如果需要在协程间交互数据可以使用异步队列 asyncio.Queue。但 asyncio.Queue 不是线程安全的&#xff0c;如果需要在不同线程间的异步程序之间或者不同线程的异步程序和同步程序间交换数据&a…

c++实战篇(三) ——对socket通讯服务端与客户端的封装

前言 在前面几篇文章中我们介绍过一些有关于网络编程的相关知识,我们介绍了在tcp传输数据的时候发送缓冲区与接收缓冲区&#xff0c;我们介绍了在tcp发送与接收的过程中可能出现的分包与粘包的问题&#xff1a; c理论篇(一) ——浅谈tcp缓存与tcp的分包与粘包 我们介绍了在网络…

MongoDB与Elasticsearch特性及知识点对比

仅作为技术选型和面试参考。对比记忆更佳。 目录 1.数据模型 2.索引机制 3. 查询性能 4.分布式架构 5.数据一致性 6.文档大小限制 7.存储引擎 8.数据压缩 10.实时搜索 11.安全性 12.版本控制 13 事务支持 14.地理空间搜索 15.多租户支持 16 运维复杂度 17,监…

直播素材安卓情侣飞行棋v2.22 仿dofm 支持自定义模式—可用直播素材

一个情侣间增进友谊的小游戏非常好玩&#xff0c;适合男孩女孩之间增进感情&#xff01;快和你暗恋的女孩一块玩吧&#xff0c;极速升温 永久免费&#xff01;解锁激活码内容全部畅玩&#xff01;全网最强超级给力&#xff01;真人说书音频 网盘自动获取 链接&#xff1a;http…

重要综述!全文翻译!宫鹏教授、陈镜明教授、梁顺林教授等《Nature Climate Change》!

2013年&#xff0c;由宫鹏教授、陈镜明教授和梁顺林教授等联合发表了一篇《Nature Climate Change》综述文章&#xff0c;其主题是卫星遥感在全球变化中的作用研究。&#xff08;已被引510次&#xff0c;来源谷歌学术&#xff09;。 卫星遥感方式对于气象问题、大气、陆地和海洋…

【机器学习】集成方法---Boosting之AdaBoost

一、Boosting的介绍 1.1 集成学习的概念 1.1.1集成学习的定义 集成学习是一种通过组合多个学习器来完成学习任务的机器学习方法。它通过将多个单一模型&#xff08;也称为“基学习器”或“弱学习器”&#xff09;的输出结果进行集成&#xff0c;以获得比单一模型更好的泛化性…

【中断】【ARM64】学习总结

optee中的异常向量表解读–中断处理解读 https://mp.weixin.qq.com/s/gBsy4YDYTHGRsy2zcVr6Vg

操作系统:磁盘交换空间

什么是磁盘交换空间? 磁盘交换空间(swap space)是在磁盘上预留出来的一块区域&#xff0c;用作补充系统物理内存&#xff08;RAM&#xff09;的一种方式。当系统的物理内存不足以存储当前所有活动进程所需的数据时&#xff0c;操作系统会将一部分暂时不用或使用较少的内存数据…

windows ubuntu sed,awk,grep篇:13.其他 awk 命令

目录 85. 使用 printf 格式化输出 86. awk 内置数值函数 87. 随机数生成器 88. 常用字符串函数 89. GAWK/NAWK 的字符串函数 90. GAWK 字符串函数 91.处理参数(ARGC,ARGV,ARGIND) 92. OFMT 93. GAWK 内置的环境变量 94. pgawk – awk 运行分析器 95. 位操作 96.用户…

Linux搭建sqlilabs靶场

提前准备&#xff1a; 文章中所使用到的Linux系统&#xff1a;Ubantu20.4sqlilabs靶场下载地址&#xff1a;GitHub - Audi-1/sqli-labs: SQLI labs to test error based, Blind boolean based, Time based. 一. 安装phpstudy phpstudy安装命令&#xff1a;wget -O install.sh h…

python 的继承、封装和多态

1. 继承&#xff08;Inheritance&#xff09; 继承是面向对象编程中的一个重要概念&#xff0c;它允许一个类&#xff08;子类&#xff09;继承另一个类&#xff08;父类&#xff09;的属性和方法。子类可以重用父类的代码&#xff0c;同时也可以扩展或修改父类的行为。 常用…

托普利兹矩阵(T矩阵)及其应用(Matlab demo测试)

托普利兹矩阵&#xff08;T矩阵&#xff09;及其应用&#xff08;Matlab demo测试&#xff09; 1. 概念2. Matlab简单测试2.1 生成测试2.2 基本性质及原理2.3 性质验证 3. 其他应用总结3.1 其他性质3.2 文献阅读看到的 参考资料 1. 概念 托普利兹矩阵&#xff0c;简称为T型矩阵…

H3C MSTP 实验

H3C MSTP 实验 实验拓扑 ​​ 实验需求 所有交换机上创建 Vlan10&#xff0c;Vlan20&#xff0c;Vlan30 和 Vlan40所有交换机之间的端口配置为 Trunk&#xff0c;并放行相关 VLAN按照图示分区域配置 MSTP&#xff0c;并配置主备根网桥 实验步骤 VLAN基础配置&#xff08;…

力扣面试150 简化路径 栈 模拟

Problem: 71. 简化路径 思路 &#x1f469;‍&#x1f3eb; 三叶题解 复杂度 时间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) 空间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) Code class Solution {public String simplifyPath(String path){ArrayDeque<String> d new ArrayDeque<>();…

2022 亚马逊云科技中国峰会,对话开发者论坛

目录 前言 最近整理资料发现还有一些前 2 年的内容没发出来&#xff0c;故补发记录&#xff0c;每年都有新的感悟。 开发者论坛 1. 你认为什么是开发者社区&#xff0c;如何定义一个成功的开发者社区&#xff1f; 我认为可以把开发者社区看成一个 “产品” 来对待&#xff…