游戏引擎学习第八天

视频参考:
https://www.bilibili.com/video/BV1ouUPYAErK/

理解下面的代码

在这里插入图片描述

关于虚函数

代码分解

  1. 结构体 foo 的定义

    struct foo {int32 X;int64 Y;virtual void Bar(int c);
    };
    
    • foo 结构体有两个成员变量:Xint32 类型)和 Yint64 类型)。
    • foo 还定义了一个虚拟函数 Bar(int c)。在 C++ 中,虚拟函数会在类的对象中创建虚拟函数表(vtable)的一部分。
  2. 虚拟函数 Bar 的定义

    void foo::Bar(int c){c += this->X;
    }
    
    • 这是 foo 结构体中的虚拟函数 Bar 的实现。在函数中,c 变量的值会增加 this->X 的值。this 指针指向当前对象,因此 this->X 访问的是当前对象的成员变量 X
  3. 创建 foo 类型的对象并调用 Bar 函数

    Foo foo;
    foo.Bar(5);
    
    • 创建一个 foo 类型的对象 foo
    • 调用 foo.Bar(5),这将触发虚函数机制。虚函数 Bar 会通过 foo 对象的虚拟函数表来调用。

虚函数表(vtable)机制

  • 虚函数表(vtable):每个包含虚拟函数的类在运行时都会创建一个虚函数表,虚函数表的每个条目对应类中定义的虚拟函数。类的每个对象会持有一个指向虚函数表的指针(通常被称为 vptr)。

  • vtable 在上面代码中的作用:当你调用 foo.Bar(5) 时,C++ 会查找 foo 对象的虚拟函数表(vtable)。因为 Bar 是一个虚函数,所以它会根据 foo 对象的 vptr 查找 Bar 的地址,并执行相应的函数体。这里,Bar 通过 vtable 被动态查找并执行。

vtable 查找过程

在内存中,编译器会为包含虚拟函数的类分配一个虚函数表(vtable)。每个类的对象会有一个指向其虚函数表的指针 vptr,指向这个类的虚拟函数表。虚函数表的内容是类中每个虚拟函数的地址。

  1. 创建对象时,编译器为 foo 类型的对象 foo 插入一个指针 vptr,该指针指向 foo 类型的 vtable。

  2. 调用 foo.Bar(5),编译器使用对象 foovptr 查找 Bar 函数的地址,并执行 Bar 函数。

this->X 和 vtable 结合

  • this->X 是通过 this 指针访问当前对象的成员变量 X。当 foo.Bar(5) 被调用时,this 指针指向的是当前 foo 类型的对象,因此 this->X 访问的是 foo 对象中的成员 X

总结

  • vtable 是 C++ 用于支持多态的机制。每个包含虚拟函数的类都有一个虚拟函数表,表中存储了虚拟函数的地址。
  • foo 对象有一个指向 vtable 的指针,这个指针使得虚函数能够被动态查找和调用。
  • 当调用 foo.Bar(5) 时,C++ 会通过 foo 对象的 vtable 查找并调用 Bar 函数。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

写入声音数据通常是将数据放入 GlobalSecondaryBuffer 中

在这里插入图片描述

生成方波数据

要用到的变量

在这里插入图片描述

锁定缓冲区

以下是带有注释的 Lock 函数声明和解释:

STDMETHOD(Lock) (THIS_ DWORD dwOffset,                            // 缓冲区偏移量,指定从缓冲区起始位置偏移多少字节开始锁定区域DWORD dwBytes,                             // 锁定的字节数,指定要锁定多少字节的数据_Outptr_result_bytebuffer_(*pdwAudioBytes1) LPVOID *ppvAudioPtr1,  // 输出参数,返回锁定区域的内存指针,应用程序可以访问此内存区进行读取或写入_Out_ LPDWORD pdwAudioBytes1,              // 输出参数,返回第一个锁定区域实际锁定的字节数_Outptr_opt_result_bytebuffer_(*pdwAudioBytes2) LPVOID *ppvAudioPtr2,  // 可选的输出参数,返回第二个锁定区域的内存指针(用于双缓冲或环形缓冲区)_Out_opt_ LPDWORD pdwAudioBytes2,         // 可选的输出参数,返回第二个锁定区域实际锁定的字节数DWORD dwFlags                             // 标志参数,用于指定锁定缓冲区时的行为,如锁定写光标位置、读取光标位置或环形缓冲区等
) PURE;  // 纯虚函数,需要在实际的派生类中实现

在音频缓冲区中,DirectSound 使用一种“环形缓冲区”机制来允许应用程序连续不断地填充音频数据,避免播放的中断。Region1Region2 是 DirectSound 锁定(Lock)时返回的两个数据区域,用于在不同情形下灵活填充音频数据。

环形缓冲区与 Region1 和 Region2 的含义

在 DirectSound 中,环形缓冲区是一个逻辑上连续但物理上循环的缓冲区。我们可以把它想象成一个圆形的数据结构,数据在头尾连接起来,因此称为环形。

当需要写入的区域未跨越缓冲区尾部
  1. Region1 和 Region2 的理解

    • BytesToLockBytesToWrite(需要写入的数据量)都在缓冲区的中间位置,并未跨越缓冲区尾部时,DirectSound 的 Lock 操作仅返回一个写入区域 Region1,并且 Region2 的大小为零。
    • 此时,Region1 包含所有需要写入的数据的空间。

    这种情况相当于只需要在缓冲区中间写入,不需要“环回”。

  2. 代码示例

    • 当需要写入的数据量没有跨越缓冲区的尾部时,Lock 会将 Region1 设置为包含全部写入数据的区域。
当需要写入的区域跨越缓冲区尾部
  1. Region1 和 Region2 的使用

    • BytesToLockBytesToWrite 跨越缓冲区尾部时,DirectSound 将返回两个区域:Region1Region2
    • Region1BytesToLock 开始,到缓冲区末尾结束。
    • Region2 则是缓冲区的开头到所需数据写入完毕的区域,连接着 Region1 的结束位置,形成环形的写入。
  2. 代码意义

    • 通过这种方式,Region1Region2 实际上可以有效地填充到缓冲区的尾部并从头开始填充,确保数据的无缝循环。
    • 这在实时音频流播放中十分重要,因为它可以有效避免音频播放的中断,实现无缝的声音输出。

小结

  • Region1Region2 的分区方式帮助代码处理缓冲区的“尾部到开头”的情况,使得数据填充可以跨越缓冲区的边界,保证连续不断的音频输出。
  • 这样做确保了缓冲区中的音频数据在循环播放时的流畅性,避免音频在缓冲区边界处产生中断和延迟。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

像返回的Region1 和 Region2 中写入方波数据

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

播放音频

Play 方法用于启动音频缓冲区的播放。它是 DirectSound 接口中的一个方法,允许开发者控制音频缓冲区的播放行为。

STDMETHOD(Play) (THIS_ DWORD dwReserved1, DWORD dwPriority, DWORD dwFlags) PURE;

参数解释

  • dwReserved1:保留参数,通常设置为 0,因为 DirectSound 对该参数未作具体定义。

  • dwPriority:缓冲区播放的优先级。此参数仅在使用声音管理的环境中有意义。若不使用声音管理,一般也设置为 0

  • dwFlags:用于控制播放模式的标志。常用标志有:

    • DSBPLAY_LOOPING:让缓冲区中的音频数据循环播放,即当音频播放到结尾时会自动返回开头重新播放,适合背景音乐或持续播放的音效。
    • DSBPLAY_TERMINATEBY_PRIORITY:此标志用于声音管理模式下,通过优先级中止其他音频缓冲区的播放。未使用声音管理时通常不设置。

使用场景

调用 Play 方法后,缓冲区开始播放指定的音频数据,应用场景包括:

  • 音效播放:用于播放短暂的音效,比如按键声或提示音,通常是非循环播放。
  • 背景音乐:通过 DSBPLAY_LOOPING 标志,让背景音乐循环播放。

代码示例

假设我们要在一个音频缓冲区中播放背景音乐,可以按如下设置:

GlobalSecondaryBuffer->Play(0, 0, DSBPLAY_LOOPING);
  • 解释
    • 0 表示 dwReserved1dwPriority 不使用特定设置。
    • DSBPLAY_LOOPING 让音频循环播放。

修改bug

在这里插入图片描述

// game.cpp : Defines the entry point for the application.
//#include <cstdint>
#include <dsound.h>
#include <minwindef.h>
#include <processenv.h>
#include <stdint.h>
#include <windows.h>
#include <winerror.h>
#include <xinput.h>#define internal static        // 用于定义内翻译单元内部函数
#define local_persist static   // 局部静态变量
#define global_variable static // 全局变量typedef uint8_t uint8;
typedef uint16_t uint16;
typedef uint32_t uint32;
typedef uint64_t uint64;typedef int8_t int8;
typedef int16_t int16;
typedef int32_t int32;
typedef int64_t int64;
typedef int32 bool32;struct win32_offscreen_buffer {BITMAPINFO Info;void *Memory;// 后备缓冲区的宽度和高度int Width;int Height;int Pitch;int BytesPerPixel;
};
// 添加这个去掉重复的冗余代码
struct win32_window_dimension {int Width;int Height;
};// TODO: 全局变量
// 用于控制程序运行的全局布尔变量,通常用于循环条件
global_variable bool GloblaRunning;
// 用于存储屏幕缓冲区的全局变量
global_variable win32_offscreen_buffer GlobalBackbuffer;
global_variable LPDIRECTSOUNDBUFFER GlobalSecondaryBuffer;/*** @param dwUserIndex // 与设备关联的玩家索引* @param pState // 接收当前状态的结构体*/
#define X_INPUT_GET_STATE(name)                                                \DWORD WINAPI name(DWORD dwUserIndex,                                         \XINPUT_STATE *pState) // 定义一个宏,将指定名称设置为// XInputGetState 函数的类型定义/*** @param dwUserIndex // 与设备关联的玩家索引* @param pVibration  // 要发送到控制器的震动信息*/
#define X_INPUT_SET_STATE(name)                                                \DWORD WINAPI name(                                                           \DWORD dwUserIndex,                                                       \XINPUT_VIBRATION *pVibration) // 定义一个宏,将指定名称设置为// XInputSetState 函数的类型定义typedef X_INPUT_GET_STATE(x_input_get_state); // 定义了 x_input_get_state 类型,为 `XInputGetState`// 函数的类型
typedef X_INPUT_SET_STATE(x_input_set_state); // 定义了 x_input_set_state 类型,为 `XInputSetState`// 函数的类型// 定义一个 XInputGetState 的打桩函数,返回值为
// ERROR_DEVICE_NOT_CONNECTED,表示设备未连接
X_INPUT_GET_STATE(XInputGetStateStub) { //return (ERROR_DEVICE_NOT_CONNECTED);
}// 定义一个 XInputSetState 的打桩函数,返回值为
// ERROR_DEVICE_NOT_CONNECTED,表示设备未连接
X_INPUT_SET_STATE(XInputSetStateStub) { //return (ERROR_DEVICE_NOT_CONNECTED);
}// 设置全局变量 XInputGetState_ 和 XInputSetState_ 的初始值为打桩函数
global_variable x_input_get_state *XInputGetState_ = XInputGetStateStub;
global_variable x_input_set_state *XInputSetState_ = XInputSetStateStub;// 定义宏将 XInputGetState 和 XInputSetState 重新指向 XInputGetState_ 和
// XInputSetState_
#define XInputGetState XInputGetState_
#define XInputSetState XInputSetState_// 加载 XInput DLL 并获取函数地址
internal void Win32LoadXInput(void) { //HMODULE XInputLibrary = LoadLibrary("xinput1_4.dll");if (!XInputLibrary) {// 如果无法加载 xinput1_4.dll,则回退到 xinput1_3.dllXInputLibrary = LoadLibrary("xinput1_3.dll");} else {// TODO:Diagnostic}if (XInputLibrary) { // 检查库是否加载成功XInputGetState = (x_input_get_state *)GetProcAddress(XInputLibrary, "XInputGetState"); // 获取 XInputGetState 函数地址if (!XInputGetState) { // 如果获取失败,使用打桩函数XInputGetState = XInputGetStateStub;}XInputSetState = (x_input_set_state *)GetProcAddress(XInputLibrary, "XInputSetState"); // 获取 XInputSetState 函数地址if (!XInputSetState) { // 如果获取失败,使用打桩函数XInputSetState = XInputSetStateStub;}} else {// TODO:Diagnostic}
}#define DIRECT_SOUND_CREATE(name)                                              \HRESULT WINAPI name(LPCGUID pcGuidDevice, LPDIRECTSOUND *ppDS,               \LPUNKNOWN pUnkOuter);
// 定义一个宏,用于声明 DirectSound 创建函数的原型typedef DIRECT_SOUND_CREATE(direct_sound_create);
// 定义一个类型别名 direct_sound_create,代表
// DirectSound 创建函数internal void Win32InitDSound(HWND window, int32 SamplesPerSecond,int32 BufferSize) {// 注意: 加载 dsound.dll 动态链接库HMODULE DSoundLibrary = LoadLibraryA("dsound.dll");if (DSoundLibrary) {// 注意: 获取 DirectSound 创建函数的地址// 通过 GetProcAddress 函数查找 "DirectSoundCreate" 函数在 dsound.dll// 中的地址,并将其转换为 direct_sound_create 类型的函数指针direct_sound_create *DirectSoundCreate =(direct_sound_create *)GetProcAddress(DSoundLibrary,"DirectSoundCreate");// 定义一个指向 IDirectSound 接口的指针,并初始化为 NULLIDirectSound *DirectSound = NULL;if (DirectSoundCreate && SUCCEEDED(DirectSoundCreate(0,// 传入 0 作为设备 GUID,表示使用默认音频设备&DirectSound,// 将创建的 DirectSound 对象的指针存储到// DirectSound 变量中0// 传入 0 作为外部未知接口指针,通常为 NULL))) //{// clang-format offWAVEFORMATEX WaveFormat = {};WaveFormat.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM; // 设置格式标签为 WAVE_FORMAT_PCM,表示使用未压缩的 PCM 格式WaveFormat.nChannels = 2;          // 设置声道数为 2,表示立体声(两个声道:左声道和右声道)WaveFormat.nSamplesPerSec = SamplesPerSecond; // 采样率 表示每秒钟的样本数,常见值为 44100 或 48000 等WaveFormat.wBitsPerSample = 16;    // 16位音频 设置每个样本的位深为 16 位WaveFormat.nBlockAlign = (WaveFormat.nChannels * WaveFormat.wBitsPerSample) / 8;// 计算数据块对齐大小,公式为:nBlockAlign = nChannels * (wBitsPerSample / 8)// 这里除以 8 是因为每个样本的大小是按字节来计算的,nChannels 是声道数// wBitsPerSample 是每个样本的位数,除以 8 转换为字节WaveFormat.nAvgBytesPerSec =  WaveFormat.nSamplesPerSec * WaveFormat.nBlockAlign;// 计算每秒的平均字节数,公式为:nAvgBytesPerSec = nSamplesPerSec * nBlockAlign// 这表示每秒音频数据流的字节数,它帮助估算缓冲区大小// clang-format on// 函数用于设置 DirectSound 的协作等级if (SUCCEEDED(DirectSound->SetCooperativeLevel(window, DSSCL_PRIORITY))) {// 注意: 创建一个主缓冲区// 使用 DirectSoundCreate 函数创建一个 DirectSound// 对象,并初始化主缓冲区 具体的实现步骤可以根据实际需求补充DSBUFFERDESC BufferDescription = {};BufferDescription.dwSize = sizeof(BufferDescription); // 结构的大小// dwFlags:设置为// DSBCAPS_PRIMARYBUFFER,指定我们要创建的是主缓冲区,而不是次缓冲区。BufferDescription.dwFlags = DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;LPDIRECTSOUNDBUFFER PrimaryBuffer = NULL;if (SUCCEEDED(DirectSound->CreateSoundBuffer(&BufferDescription, // 指向缓冲区描述结构体的指针&PrimaryBuffer,     // 指向创建的缓冲区对象的指针NULL                // 外部未知接口,通常传入 NULL))) {if (SUCCEEDED(PrimaryBuffer->SetFormat(&WaveFormat))) {// NOTE:we have finally set the formatOutputDebugString("SetFormat 成功");} else {// NOTE:OutputDebugString("SetFormat 失败");}} else {}} else {}// 注意: 创建第二个缓冲区// 创建次缓冲区来承载音频数据,并在播放时使用// 对象,并初始化主缓冲区 具体的实现步骤可以根据实际需求补充DSBUFFERDESC BufferDescription = {};BufferDescription.dwSize = sizeof(BufferDescription); // 结构的大小// dwFlags:设置为// DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 |// DSBCAPS_GLOBALFOCUS两个标志会使次缓冲区在播放时更加精确,同时在应用失去焦点时保持音频输出BufferDescription.dwFlags =DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 | DSBCAPS_GLOBALFOCUS;BufferDescription.dwBufferBytes = BufferSize; // 缓冲区大小BufferDescription.lpwfxFormat = &WaveFormat; // 指向音频格式的指针if (SUCCEEDED(DirectSound->CreateSoundBuffer(&BufferDescription,     // 指向缓冲区描述结构体的指针&GlobalSecondaryBuffer, // 指向创建的缓冲区对象的指针NULL                    // 外部未知接口,通常传入 NULL))) {OutputDebugString("SetFormat 成功");} else {OutputDebugString("SetFormat 失败");}// 注意: 开始播放!// 调用相应的 DirectSound API 开始播放音频} else {}} else {}
}internal win32_window_dimension Win32GetWindowDimension(HWND Window) {win32_window_dimension Result;RECT ClientRect;GetClientRect(Window, &ClientRect);// 计算绘制区域的宽度和高度Result.Height = ClientRect.bottom - ClientRect.top;Result.Width = ClientRect.right - ClientRect.left;return Result;
}// 渲染一个奇异的渐变图案
internal void RenderWeirdGradient(win32_offscreen_buffer Buffer, int BlueOffset,int GreenOffset) {// TODO:让我们看看优化器是怎么做的uint8 *Row = (uint8 *)Buffer.Memory;      // 指向位图数据的起始位置for (int Y = 0; Y < Buffer.Height; ++Y) { // 遍历每一行uint32 *Pixel = (uint32 *)Row;          // 指向每一行的起始像素for (int X = 0; X < Buffer.Width; ++X) { // 遍历每一列uint8 Blue = (X + BlueOffset);         // 计算蓝色分量uint8 Green = (Y + GreenOffset);       // 计算绿色分量*Pixel++ = ((Green << 8) | Blue);      // 设置当前像素的颜色}Row += Buffer.Pitch; // 移动到下一行}
}// 这个函数用于重新调整 DIB(设备独立位图)大小
internal void Win32ResizeDIBSection(win32_offscreen_buffer *Buffer, int width,int height) {// device independent bitmap(设备独立位图)// TODO: 进一步优化代码的健壮性// 可能的改进:先不释放,先尝试其他方法,再如果失败再释放。if (Buffer->Memory) {VirtualFree(Buffer->Memory, // 指定要释放的内存块起始地址0, // 要释放的大小(字节),对部分释放有效,整体释放则设为 0MEM_RELEASE); // MEM_RELEASE:释放整个内存块,将内存和地址空间都归还给操作系统}// 赋值后备缓冲的宽度和高度Buffer->Width = width;Buffer->Height = height;Buffer->BytesPerPixel = 4;// 设置位图信息头(BITMAPINFOHEADER)Buffer->Info.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); // 位图头大小Buffer->Info.bmiHeader.biWidth = Buffer->Width; // 设置位图的宽度Buffer->Info.bmiHeader.biHeight =-Buffer->Height; // 设置位图的高度(负号表示自上而下的方向)Buffer->Info.bmiHeader.biPlanes = 1; // 设置颜色平面数,通常为 1Buffer->Info.bmiHeader.biBitCount =32; // 每像素的位数,这里为 32 位(即 RGBA)Buffer->Info.bmiHeader.biCompression =BI_RGB; // 无压缩,直接使用 RGB 颜色模式// 创建 DIBSection(设备独立位图)并返回句柄// TODO:我们可以自己分配?int BitmapMemorySize =(Buffer->Width * Buffer->Height) * Buffer->BytesPerPixel;Buffer->Memory = VirtualAlloc(0, // lpAddress:指定内存块的起始地址。// 通常设为 NULL,由系统自动选择一个合适的地址。BitmapMemorySize, // 要分配的内存大小,单位是字节。MEM_COMMIT, // 分配物理内存并映射到虚拟地址。已提交的内存可以被进程实际访问和操作。PAGE_READWRITE // 内存可读写);Buffer->Pitch = width * Buffer->BytesPerPixel; // 每一行的字节数// TODO:可能会把它清除成黑色
}// 这个函数用于将 DIBSection 绘制到窗口设备上下文
internal void Win32DisplayBufferInWindow(HDC DeviceContext, int WindowWidth,int WindowHeight,win32_offscreen_buffer Buffer, int X,int Y, int Width, int Height) {// 使用 StretchDIBits 将 DIBSection 绘制到设备上下文中StretchDIBits(DeviceContext, // 目标设备上下文(窗口或屏幕的设备上下文)/*X, Y, Width, Height, // 目标区域的 x, y 坐标及宽高X, Y, Width, Height,*/0, 0, WindowWidth, WindowHeight,   //0, 0, Buffer.Width, Buffer.Height, //// 源区域的 x, y 坐标及宽高(此处源区域与目标区域相同)Buffer.Memory,  // 位图内存指针,指向 DIBSection 数据&Buffer.Info,   // 位图信息,包含位图的大小、颜色等信息DIB_RGB_COLORS, // 颜色类型,使用 RGB 颜色SRCCOPY); // 使用 SRCCOPY 操作符进行拷贝(即源图像直接拷贝到目标区域)
}LRESULT CALLBACK
Win32MainWindowCallback(HWND hwnd, // 窗口句柄,表示消息来源的窗口UINT Message, // 消息标识符,表示当前接收到的消息类型WPARAM wParam, // 与消息相关的附加信息,取决于消息类型LPARAM LParam) { // 与消息相关的附加信息,取决于消息类型LRESULT Result = 0; // 定义一个变量来存储消息处理的结果switch (Message) { // 根据消息类型进行不同的处理case WM_CREATE: {OutputDebugStringA("WM_CREATE\n");};case WM_SIZE: { // 窗口大小发生变化时的消息} break;case WM_DESTROY: { // 窗口销毁时的消息// TODO: 处理错误,用重建窗口GloblaRunning = false;} break;case WM_SYSKEYDOWN: // 系统按键按下消息,例如 Alt 键组合。case WM_SYSKEYUP:   // 系统按键释放消息。case WM_KEYDOWN:    // 普通按键按下消息。case WM_KEYUP: {    // 普通按键释放消息。uint64 VKCode = wParam; // `wParam` 包含按键的虚拟键码(Virtual-Key Code)bool WasDown = ((LParam & (1 << 30)) != 0);bool IsDown = ((LParam & (1 << 30)) == 0);bool32 AltKeyWasDown = (LParam & (1 << 29)); // 检查Alt键是否被按下// bool AltKeyWasDown = ((LParam & (1 << 29)) != 0); //// 检查Alt键是否被按下if (IsDown != WasDown) {if (VKCode == 'W') { // 检查是否按下了 'W' 键} else if (VKCode == 'A') {} else if (VKCode == 'S') {} else if (VKCode == 'D') {} else if (VKCode == 'Q') {} else if (VKCode == 'E') {} else if (VKCode == VK_UP) {} else if (VKCode == VK_DOWN) {} else if (VKCode == VK_LEFT) {} else if (VKCode == VK_RIGHT) {} else if (VKCode == VK_ESCAPE) {OutputDebugStringA("ESCAPE: ");if (IsDown) {OutputDebugString(" IsDown ");}if (WasDown) {OutputDebugString(" WasDown ");}} else if (VKCode == VK_SPACE) {}}if ((VKCode == VK_F4) && AltKeyWasDown) {GloblaRunning = false;}} break;case WM_CLOSE: { // 窗口关闭时的消息// TODO: 像用户发送消息进行处理GloblaRunning = false;} break;case WM_ACTIVATEAPP: { // 应用程序激活或失去焦点时的消息OutputDebugStringA("WM_ACTIVATEAPP\n"); // 输出调试信息,表示应用程序激活或失去焦点} break;case WM_PAINT: { // 处理 WM_PAINT 消息,通常在窗口需要重新绘制时触发PAINTSTRUCT Paint; // 定义一个 PAINTSTRUCT 结构体,保存绘制的信息// 调用 BeginPaint 开始绘制,并获取设备上下文 (HDC),同时填充 Paint 结构体HDC DeviceContext = BeginPaint(hwnd, &Paint);// 获取当前绘制区域的左上角坐标int X = Paint.rcPaint.left;int Y = Paint.rcPaint.top;// 计算绘制区域的宽度和高度int Height = Paint.rcPaint.bottom - Paint.rcPaint.top;int Width = Paint.rcPaint.right - Paint.rcPaint.left;win32_window_dimension Dimension = Win32GetWindowDimension(hwnd);Win32DisplayBufferInWindow(DeviceContext, Dimension.Width, Dimension.Height,GlobalBackbuffer, X, Y, Width, Height);// 调用 EndPaint 结束绘制,并释放设备上下文EndPaint(hwnd, &Paint);} break;default: { // 对于不处理的消息,调用默认的窗口过程Result = DefWindowProc(hwnd, Message, wParam, LParam);// 调用默认窗口过程处理消息} break;}return Result; // 返回处理结果
}int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hInstPrev, //PSTR cmdline, int cmdshow) {Win32LoadXInput();WNDCLASS WindowClass = {};// 使用大括号初始化,所有成员都被初始化为零(0)或 nullptrWin32ResizeDIBSection(&GlobalBackbuffer, 1280, 720);// WindowClass.style:表示窗口类的样式。通常设置为一些 Windows// 窗口样式标志(例如 CS_HREDRAW, CS_VREDRAW)。WindowClass.style = CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;// CS_HREDRAW 当窗口的宽度发生变化时,窗口会被重绘。// CS_VREDRAW 当窗口的高度发生变化时,窗口会被重绘//  WindowClass.lpfnWndProc:指向窗口过程函数的指针,窗口过程用于处理与窗口相关的消息。WindowClass.lpfnWndProc = Win32MainWindowCallback;// WindowClass.hInstance:指定当前应用程序的实例句柄,Windows// 应用程序必须有一个实例句柄。WindowClass.hInstance = hInst;// WindowClass.lpszClassName:指定窗口类的名称,通常用于创建窗口时注册该类。WindowClass.lpszClassName = "gameWindowClass"; // 类名if (RegisterClass(&WindowClass)) {             // 如果窗口类注册成功HWND Window = CreateWindowEx(0,                         // 创建窗口,使用扩展窗口风格WindowClass.lpszClassName, // 窗口类的名称,指向已注册的窗口类"game",                    // 窗口标题(窗口的名称)WS_OVERLAPPEDWINDOW |WS_VISIBLE, // 窗口样式:重叠窗口(带有菜单、边框等)并且可见CW_USEDEFAULT, // 窗口的初始位置:使用默认位置(X坐标)CW_USEDEFAULT, // 窗口的初始位置:使用默认位置(Y坐标)CW_USEDEFAULT, // 窗口的初始宽度:使用默认宽度CW_USEDEFAULT, // 窗口的初始高度:使用默认高度0,             // 父窗口句柄(此处无父窗口,传0)0,             // 菜单句柄(此处没有菜单,传0)hInst,         // 当前应用程序的实例句柄0 // 额外的创建参数(此处没有传递额外参数));// 如果窗口创建成功,Window 将保存窗口的句柄if (Window) { // 检查窗口句柄是否有效,若有效则进入消息循环// 图像测试int xOffset = 0;int yOffset = 0;// 音频测试uint32 RunningSampleIndex = 0; // 样本索引int SquareWaveCounter = 0;     // 方波数int16 ToneVolume = 3000;       // 音量int SamplesPerSecond = 48000;  // 采样率:每秒采样48000次int ToneHz = 256;              // 方波频率:256 Hzint SquareWavePeriod = SamplesPerSecond / ToneHz; // 方波周期(样本数)int HalfSquareWavePeriod = SquareWavePeriod / 2; // 方波半周期(样本数)int BytesPerSample = sizeof(int16) * 2;          // 一个样本的大小int SecondaryBufferSize = SamplesPerSecond * BytesPerSample; // 缓冲区大小bool32 SoundIsPlaying = false;Win32InitDSound(Window, SamplesPerSecond, SecondaryBufferSize);GloblaRunning = true;while (GloblaRunning) { // 启动一个无限循环,等待和处理消息MSG Message;          // 声明一个 MSG 结构体,用于接收消息while (PeekMessage(&Message,// 指向一个 `MSG` 结构的指针。`PeekMessage`// 将在 `lpMsg` 中填入符合条件的消息内容。0,// `hWnd` 为`NULL`,则检查当前线程中所有窗口的消息;// 如果设置为特定的窗口句柄,则只检查该窗口的消息。0, //0, // 用于设定消息类型的范围PM_REMOVE // 将消息从消息队列中移除,类似于 `GetMessage` 的行为。)) {if (Message.message == WM_QUIT) {GloblaRunning = false;}TranslateMessage(&Message); // 翻译消息,如果是键盘消息需要翻译DispatchMessage(&Message); // 分派消息,调用窗口过程处理消息}// TODO: 我们应该频繁的轮询吗for (DWORD ControllerIndex = 0; ControllerIndex < XUSER_INDEX_ANY;ControllerIndex++) {// 定义一个 XINPUT_STATE 结构体,用来存储控制器的状态XINPUT_STATE ControllerState;// 调用 XInputGetState 获取控制器的状态if (XInputGetState(ControllerIndex, &ControllerState) ==ERROR_SUCCESS) {// 如果获取控制器状态成功,提取 Gamepad 的数据// NOTE:// 获取方向键的按键状态XINPUT_GAMEPAD *Pad = &ControllerState.Gamepad;bool Up = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP);bool Down = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN);bool Left = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_LEFT);bool Right = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_DPAD_RIGHT);// 获取肩部按钮的按键状态bool LeftShoulder = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER);bool RightShoulder =(Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDER);// 获取功能按钮的按键状态bool Start = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_START);bool Back = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_BACK);bool AButton = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_A);bool BButton = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_B);bool XButton = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_X);bool YButton = (Pad->wButtons & XINPUT_GAMEPAD_Y);// std::cout << "AButton " << AButton << " BButton " << BButton//           << " XButton " << XButton << " YButton " << YButton//           << std::endl;// 获取摇杆的 X 和 Y 坐标值(-32768 到 32767)int16 StickX = Pad->sThumbLX;int16 StickY = Pad->sThumbLY;if (AButton) {yOffset += 2;}} else {}}DWORD PlayCursor = 0;  // 播放游标,指示当前播放位置DWORD WriteCursor = 0; // 写入游标,指示当前写入位置// 获取音频缓冲区的当前播放和写入位置if (SUCCEEDED(GlobalSecondaryBuffer->GetCurrentPosition(&PlayCursor, &WriteCursor))) {// 计算需要锁定的字节位置,基于当前样本索引和每样本字节数DWORD BytesToLock =RunningSampleIndex * BytesPerSample % SecondaryBufferSize;DWORD BytesToWrite = 0; // 需要写入的字节数// 判断 BytesToLock 与 PlayCursor 的位置关系以确定写入量if (BytesToLock == PlayCursor) {// 如果锁定位置正好等于播放位置,写入整个缓冲区if (!SoundIsPlaying) {BytesToWrite = SecondaryBufferSize;}} else if (BytesToLock > PlayCursor) {// 如果锁定位置在播放位置之后,写入从锁定位置到缓冲区末尾,再加上开头到播放位置的字节数BytesToWrite = (SecondaryBufferSize - BytesToLock) + PlayCursor;} else {// 如果锁定位置在播放位置之前,写入从锁定位置到播放位置之间的字节数BytesToWrite = PlayCursor - BytesToLock;}VOID *Region1; // 第一段区域指针,用于存放锁定后的首部分缓冲区地址DWORD Region1Size; // 第一段区域的大小(字节数)VOID *Region2; // 第二段区域指针,用于存放锁定后的剩余部分缓冲区地址DWORD Region2Size; // 第二段区域的大小(字节数)if (SUCCEEDED(GlobalSecondaryBuffer->Lock(BytesToLock, // 缓冲区偏移量,指定开始锁定的字节位置BytesToWrite, // 锁定的字节数,指定要锁定的区域大小&Region1, // 输出,返回锁定区域的内存指针(第一个区域)&Region1Size, // 输出,返回第一个锁定区域的实际字节数&Region2, // 输出,返回第二个锁定区域的内存指针(可选,双缓冲或环形缓冲时使用)&Region2Size, // 输出,返回第二个锁定区域的实际字节数0 // 标志,控制锁定行为(如从光标位置锁定等)))) {// int16 int16 int16// 左 右 左 右 左 右 左 右 左 右DWORD Region1SampleCount =Region1Size / BytesPerSample; // 计算第一段区域中的样本数量int16 *SampleOut = (int16 *)Region1; // 将第一段区域指针转换为 16// 位整型指针,准备写入样本数据if (Region2Size > 48000 && BytesToLock != PlayCursor) {OutputDebugStringA("test");}// 循环写入样本到第一段区域for (DWORD SampleIndex = 0; SampleIndex < Region1SampleCount;++SampleIndex) {// 计算每个样本的值,使用方波产生音频数据// RunningSampleIndex++ / HalfSquareWavePeriod) % 2// 用于生成方波,隔半个周期翻转振幅int16 SampleValue =((RunningSampleIndex++ / HalfSquareWavePeriod) % 2)? ToneVolume   // 如果为偶数周期,输出正振幅: -ToneVolume; // 如果为奇数周期,输出负振幅*SampleOut++ = SampleValue; // 左声道*SampleOut++ = SampleValue; // 右声道}DWORD Region2SampleCount =Region2Size / BytesPerSample; // 计算第二段区域中的样本数量SampleOut = (int16 *)Region2; // 将第二段区域指针转换为 16// 位整型指针,准备写入样本数据// 循环写入样本到第二段区域for (DWORD SampleIndex = 0; SampleIndex < Region2SampleCount;++SampleIndex) {// 使用相同逻辑生成方波样本数据int16 SampleValue =((RunningSampleIndex++ / HalfSquareWavePeriod) % 2)? ToneVolume        // 偶数周期,输出正振幅: -ToneVolume;      // 奇数周期,输出负振幅*SampleOut++ = SampleValue; // 左声道*SampleOut++ = SampleValue; // 右声道}// 解锁音频缓冲区,将数据提交给音频设备GlobalSecondaryBuffer->Unlock(Region1, Region1Size, Region2,Region2Size);}}if (!SoundIsPlaying) {GlobalSecondaryBuffer->Play(0, 0, DSBPLAY_LOOPING);SoundIsPlaying = true;}RenderWeirdGradient(GlobalBackbuffer, xOffset, yOffset);// 这个地方需要渲染一下不然是黑屏a{HDC DeviceContext = GetDC(Window);win32_window_dimension Dimension = Win32GetWindowDimension(Window);RECT WindowRect;GetClientRect(Window, &WindowRect);int WindowWidth = WindowRect.right - WindowRect.left;int WindowHeigh = WindowRect.bottom - WindowRect.top;Win32DisplayBufferInWindow(DeviceContext, Dimension.Width,Dimension.Height, GlobalBackbuffer, 0, 0,WindowWidth, WindowHeigh);ReleaseDC(Window, DeviceContext);}++xOffset;}} else { // 如果窗口创建失败// 这里可以处理窗口创建失败的逻辑// 比如输出错误信息,或退出程序等// TODO:}} else { // 如果窗口类注册失败// 这里可以处理注册失败的逻辑// 比如输出错误信息,或退出程序等// TODO:}return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/60409.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Xcode 16 使用 pod 命令报错解决方案

原文请点击这个跳转 一、问题现象&#xff1a; 有人会遇到 Xcode 升级到 16 后&#xff0c;新建应用然后使用 pod init 命令会报错如下&#xff1a; Stack Ruby : ruby 3.3.5 (2024-09-03 revision ef084cc8f4) [x86_64-darwin23]RubyGems : 3.5.22Host : macOS 15.0 (24A335…

概率论之正态分布密度函数与matlab

文章目录 0.浅谈我的想法1.正态分布引入1.1公式和对应概率1.2模拟生成数据1.3图像绘制1.4图像的调整1.5概率密度函数1.6两个方式的对比分析1.7分布函数1.8分位数效果展示 0.浅谈我的想法 众所周知&#xff0c;在这个数学建模的这个过程之中会遇到很多的这个概率论的相关的问题…

【maven踩坑】一个坑 junit报错 但真正导致这个的不是junit的原因

目录 事件起因环境和工具操作过程解决办法结束语 事件起因 报错一&#xff1a; Internal Error occurred. org.junit.platform.commons.JUnitException: TestEngine with ID junit-vintage failed to discover tests报错二&#xff1a; Internal Error occurred. org.junit.pl…

【算法】——二分查找合集

阿华代码&#xff0c;不是逆风&#xff0c;就是我疯 你们的点赞收藏是我前进最大的动力&#xff01;&#xff01; 希望本文内容能够帮助到你&#xff01;&#xff01; 目录 零&#xff1a;二分查找工具 1&#xff1a;最基础模版 2&#xff1a;mid落点问题 一&#xff1a;最…

caozha-CEPCS(新冠肺炎疫情防控系统)

caozha-CEPCS&#xff0c;是一个基于PHP开发的新冠肺炎疫情防控系统&#xff0c;CEPCS&#xff08;全称&#xff1a;COVID-19 Epidemic Prevention and Control System&#xff09;&#xff0c;可以应用于单位、企业、学校、工业园区、村落等等。小小系统&#xff0c;希望能为大…

AI技术赋能电商行业:创新应用与未来展望

&#x1f493; 博客主页&#xff1a;倔强的石头的CSDN主页 &#x1f4dd;Gitee主页&#xff1a;倔强的石头的gitee主页 ⏩ 文章专栏&#xff1a;《热点时事》 期待您的关注 引言 随着科技的飞速发展&#xff0c;人工智能&#xff08;AI&#xff09;技术正逐步渗透到各行各业&a…

若依项目-结构解读

项目结构 admin模块 common模块 framework模块 service模块 配置 依赖关系 前端接口 src 表结构

音视频入门基础:MPEG2-TS专题(3)——TS Header简介

注&#xff1a;本文有部分内容引用了维基百科&#xff1a;https://zh.wikipedia.org/wiki/MPEG2-TS 一、引言 本文对MPEG2-TS格式的TS Header进行简介。 进行简介之前&#xff0c;请各位先下载MPEG2-TS的官方文档。ITU-T和ISO/IEC都分别提供MPEG2-TS的官方文档。但是ITU提供的…

RN开发遇到的坑

1 、 RN 启动崩溃 https://blog.csdn.net/qq_31915745/article/details/108125671 2、修改报红⻚ https://blog.csdn.net/weixin_43969056/article/details/104757926 3 、编译不过去提示 glog-0.3.5 有问题&#xff0c; 找到 / 项⽬ /node_modules/react-native/scripts/ io…

折叠手机失败了,有手机品牌宣布退出,苹果成为赢家

日前一家手机企业宣布停止研发大折叠手机&#xff0c;这对于国产手机来说显然是一大打击&#xff0c;他们都希望以折叠手机抢占高端手机市场&#xff0c;然而残酷的市场现实却是消费者始终难以接受折叠手机&#xff0c;导致折叠手机的销量规模始终难以扩大。 折叠手机最早由三星…

解决Jenkins使用 Git 参数插件拉取 commit 列表缓慢问题

Jenkins使用 Git 参数插件拉取 commit 列表缓慢问题 项目问题问题描述解决方案具体实现 项目问题 在 Jenkins 中使用 Git 参数插件 进行参数化构建&#xff0c;具有多方面的重要性和好处。这不仅提高了构建的灵活性和透明度&#xff0c;还能大大提升开发和运维效率。以下是使用…

Python数据分析NumPy和pandas(二十七、数据可视化 matplotlib API 入门)

数据可视化或者数据绘图是数据分析中最重要的任务之一&#xff0c;是数据探索过程的一部分&#xff0c;数据可视化可以帮助我们识别异常值、识别出需要的数据转换以及为模型生成提供思考依据。对于Web开发人员&#xff0c;构建基于Web的数据可视化显示也是一种重要的方式。Pyth…

sqli—labs靶场 5-8关 (每日4关练习)持续更新!!!

Less-5 上来先进行查看是否有注入点&#xff0c;判断闭合方式&#xff0c;查询数据列数&#xff0c;用union联合注入查看回显位&#xff0c;发现到这一步的时候&#xff0c;和前四道题不太一样了&#xff0c;竟然没有回显位&#xff1f;&#xff1f;&#xff1f; 我们看一下源…

从建立TRUST到实现FAIR:可持续海洋经济的数据管理

1. 引言 随着我们对信息管理方式的信任&#xff0c;我们的社会对数字化数据的以来呈指数级增长。为了跟上大数据的需求&#xff0c;通过不断的努力和持续实践&#xff0c;对“good”数据管理方式的共识也在不断发展和演变。 加拿大正在建设国家基础设施和服务以及研究数据管理…

基于GPS/GIS数据融合与预处理技术的工厂导航系统(三)

在智能制造与智慧物流的背景下&#xff0c;厂区导航系统的高效性与准确性至关重要。然而&#xff0c;GPS信号易受环境干扰&#xff0c;GIS数据则可能因来源多样而存在误差。本文旨在通过详细剖析GPS数据的获取、解析与误差校正&#xff0c;GIS数据的导入、图层管理与空间数据清…

Django 外键引用另一个表中的多个字段

在 Django 中&#xff0c;外键&#xff08;ForeignKey&#xff09;通常只引用另一张表的一个字段&#xff0c;比如一个主键或一个唯一标识字段。然而&#xff0c;如果我们需要让一个外键引用另一张表中的多个字段&#xff0c;通常有以下几种方法来实现这种关系。 1、问题背景 …

Python爬虫项目 | 一、网易云音乐热歌榜歌曲

文章目录 1.文章概要1.1 实现方法1.2 实现代码1.3 最终效果 2.具体讲解2.1 使用的Python库2.2 代码说明2.2.1 创建目录保存文件2.2.2 爬取网易云音乐热歌榜单歌曲 2.3 过程展示 3 总结 1.文章概要 学习Python爬虫知识&#xff0c;实现简单的一个小案例&#xff0c;网易云音乐热…

ffmpeg内存模型

文章目录 展示图拷贝packet 重要&#xff01;&#xff01;&#xff01;avpacket.c相关函数av_packet_alloc 简单的赋值 里面的还有没有进行初始化的指针av_packet_ref 展示图 拷贝packet 拷贝packet有两种情况 1&#xff1a; 两个packet的buf引用的是同一个数据缓冲空间&#…

全域旅游平台(源码+文档+部署+讲解)

本文将深入解析“全域旅游平台”的项目&#xff0c;探究其架构、功能以及技术栈&#xff0c;并分享获取完整源码的途径。 系统概述 文旅-全域旅游平台-洛享游 包含景区、住宿、美食、演出、 路线、游记、购物、服务等模块 本项目名称为全域旅游服务管理平台&#xff0c;旨在为…

Unity内置渲染管线升级URP,使用ShaderGraph

问题描述 在内置渲染管线的工程中&#xff0c;导入之前通过ShaderGraph制作的Shader。 文件不可打开&#xff0c;我们需要升级成URP 过程记录 当前Unity版本 2022.3.49 安装Package 创建配置文件 Assets -> Rendering -> URP Asset 创建成功 修改配置 Edit->P…