Unity3D学习FPS游戏(9)武器音效添加、创建敌人模型和血条

前言:虽然已经实现了基本玩家操作,但是游戏运行起来并没有音效。既然是FPS游戏有了玩家和武器,肯定还得有敌人。本篇演示如何给武器添加音效和创建敌人。

武器音效添加和创建敌人

  • 武器音效添加
    • Audio Source
    • 代码控制
  • 创建敌人
    • 目标
    • 敌人模型
    • 敌人血条
      • 血条Canvas
      • 血条Slider
    • 优化血条朝向
  • 效果

武器音效添加

Audio Source

为武器Weapon01添加组件Audio Source(音频源组件),其作用就是用于播放音频剪辑(AudioClip)资源。
在这里插入图片描述
我们主要需要关注的参数有如下几个:

  • AudioClip(音频剪辑):指定播放的音频文件。
  • Play On Awake(启动播放开关):勾选后,在绑定组件的GameObject加载并启用时立刻播放音频。
  • Volume(音量):调节音量的大小。

AudioClip添加武器发射子弹后的音效,音效文件名Blaster/_Shot。
Play On Awake取消勾选,因为我们并不希望物体加载就播放,而是根据玩家发射子弹来。
Volume调节音效到自己觉得比较合适。

代码控制

在WeaponController中进行编写,因为我们的子弹发射逻辑在这里。

先添加一个AudioSource组件,进行控制。

[Header("音效")]
public AudioSource shootAudio;// 发射音效

在子弹发射的协程中插入,每发射一次子弹就播放一次音效。

IEnumerator Shoot()
{while (isFire){if (currentBulletNum >0){//GameObject newBullet = Instantiate(bullet, shootPoint);GameObject newBullet = bulletPool.Get();// 从对象池获取子弹currentBulletNum--;if (bulletSlider)// 子弹进度条更新bulletSlider.value = currentBulletNum;if (shootAudio)// 发射音效shootAudio.Play();}yield return new WaitForSeconds(shootInterval);}
}

运行后,把AudioSource拖拽到代码控制属性中即可,武器音效添加非常简单,组件和代码 都不负责。

创建敌人

目标

本文先创建一个简单的敌人预制体,敌人的模型以及血条的显示,为我们后续写子弹攻击敌人做准备。

敌人模型

搜索HoverBot找到敌人模型,拖拽到场景中,然后Unpack一下。

在这里插入图片描述

敌人血条

血条Canvas

创建Canvas

给敌人添加一个画布用来放置血条的UI。
先把敌人游戏对象层级调整一下方便更好管理,前面的模型部分改为HoverBotMesh,统一放到Enemy_HoverBot下面,然后新建UI-Canvas。
在这里插入图片描述
这个Canvas为了方便后面称呼,改成Canvas_HoverBot。

移动Canvas

这个时候和玩家准星的Canvas不同的是,Canvas_HoverBot的RenderMode属性需要改成World Space模式,这样Canvas就可以当作一个3D的物体在坐标中移动了。然后修改Rect Transform的X、Y和Z都修改为0,这样就可以在敌人模型位置附近看到Canvas面板了。
在这里插入图片描述
调整Canvas

会发现Canvas尺寸特别大,可以调整Width和Height属性到自己觉得合适,我是调整到数值1。

血条Slider

血条的添加,和之前弹夹UI方法基本一样,具体细节有不懂可以再看看弹夹UI显示那篇博客,会讲更详细。

在Canvas_HoverBot下新建UI-Slider,删除Handle Slider Area滑条小圆球(用不上),把Fill Area中的Fill拖到和Backgroud平级,删除掉Fill Area,这样Slider操作看起来简单些。
在这里插入图片描述
记得再把Backgroud和Fill的stretch属性调整到一致合适。
在这里插入图片描述

把血条的图片给换了,给Backgroud和Fill选择方形的背景图片TEX_Black和TEX_White。
然后Fill的颜色可以替换成红色。
在这里插入图片描述
接下来会发现血条很大,调整一下Slider大小为合适敌人模型大小,调整Width和Height属性。
然后调整一下Canvas的位置,让血条在敌人的正上方。
在这里插入图片描述

优化血条朝向

虽然前面把血条做出来,但是会发现随着我们摄像机的移动,看到血条是个立体的,并不像游戏中总是朝向着玩家的摄像头。

新建一个代码叫做EnemyUIController,挂载在Canvas_HoverBot上。

控制Canvas_HoverBot的旋转角度和玩家相机对应上即可。

public class EnemyUIController : MonoBehaviour
{public Transform playerCamera;// 玩家相机位置void Start(){playerCamera = GameObject.Find("Main Camera").transform;// 通过Find获取相机的坐标}void Update(){transform.rotation = (playerCamera.rotation);// 旋转角度和玩家相机对应上}
}

效果

没有Canvas朝向优化的,敌人血条就像一个物体一样。
在这里插入图片描述

有Canvas朝向优化的,敌人血条总是对着摄像机。
在这里插入图片描述

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