Java 小游戏《超级马里奥》

文章目录

  • 一、效果展示
  • 二、代码编写
    • 1. 素材准备
    • 2. 创建窗口类
    • 3. 创建常量类
    • 4. 创建动作类
    • 5. 创建关卡类
    • 6. 创建障碍物类
    • 7. 创建马里奥类
    • 8. 编写程序入口

一、效果展示

在这里插入图片描述

二、代码编写

1. 素材准备

首先创建一个基本的 java 项目,并将本游戏需要用到的图片素材 image 导入。

图片素材如下:
https://pan.baidu.com/s/1db_IcPvPKWKbVPtodPWO5Q?pwd=03kv
提取码:03kv

在这里插入图片描述

2. 创建窗口类

在这里插入图片描述

① Java 内部已经给我们封装了窗口的各种方法,我们只需创建一个窗口类并重写父类的方法,即可使用;
② Alt + Enter 键 → implement methods 可一键补全所有的重写方法;
③ 实现多线程有两种方法,分别是继承 Thread 类和实现 Runnable 接口,这里我们用 Runnable 方法,因为 Java 不支持多继承。

重写 paint 方法,实现场景、物体的绘制,使用多线程无限绘制窗口。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 窗口类*/
public class MyFrame extends JFrame implements KeyListener, Runnable {//定义一个集合用于所有的关卡private List<LevelMap> levelMaps = new ArrayList<>();//定义一个变量,存放当前背景private LevelMap levelMap = new LevelMap();//定义变量,记录马里奥private Mario mario;//重写paint方法,实现场景、物体的绘制@Overridepublic void paint(Graphics g) {//创建一张图片Image image = createImage(1045, 500);//设置图片Graphics graphics = image.getGraphics();graphics.drawImage(levelMap.getBg(), 0, 0, 1045, 500, this);//绘制障碍物for (Obstacle obstacle : levelMap.getObstacles()){graphics.drawImage(obstacle.getObstacleImage(), obstacle.getX(), obstacle.getY(), this);}//绘制马里奥graphics.drawImage(mario.getMarioImage(), mario.getX(), mario.getY(), this);//将图片描绘到当前窗口中g.drawImage(image, 0, 0, this);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() == 37) {mario.runLeft();} else if (e.getKeyCode() == 39) {mario.runRight();} else if (e.getKeyCode() == 38) {mario.jump();}}public Mario getMario() {return mario;}public void setMario(Mario mario) {this.mario = mario;}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {if (e.getKeyCode() == 37) {mario.runLeftStop();} else if (e.getKeyCode() == 39) {mario.runRightStop();} else if (e.getKeyCode() == 38) {mario.jumpDown();}}@Overridepublic void run() {//无限次绘制马里奥while (true) {repaint();try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {throw new RuntimeException(e);}//判断一下马里奥是否通关if (mario.getX() > 1040) {levelMap = levelMaps.get(levelMap.getLevel());mario.setLevelMap(levelMap);mario.setX(50);mario.setY(420);}}}public List<LevelMap> getLevelMaps() {return levelMaps;}public void setLevelMaps(List<LevelMap> levelMaps) {this.levelMaps = levelMaps;}public LevelMap getLevelMap() {return levelMap;}public void setLevelMap(LevelMap levelMap) {this.levelMap = levelMap;}
}

3. 创建常量类

小游戏中的各种元素画面其实都是一张张的图片,而这些图片路径的定义都将放在常量类中完成。

package com.zxe.beans;import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 常量类*/
public class Constant {//给窗口定义一张图片public static BufferedImage bg;//右跳图片public static BufferedImage jumpR;//左跳图片public static BufferedImage jumpL;//右边站立public static BufferedImage standR;//左边站立public static BufferedImage standL;//定义一个集合,存放右跑动作public static List<BufferedImage> runR = new ArrayList<>();//定义一个集合,存放左跑动作public static List<BufferedImage> runL = new ArrayList<>();//为障碍物定义一个集合public static List<BufferedImage> onstacles = new ArrayList<>();//定义一个变量,记录文件路径前缀public static String prefix = "C:\\Users\\Lenovo\\Desktop\\demo\\file\\image\\";//初始化图片到系统中public static void initImage() {try {//加载图片bg = ImageIO.read(new File(prefix + "bg2.jpeg"));jumpR = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_jump_r.png"));jumpL = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_jump_l.png"));standR = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_stand_r.png"));standL = ImageIO.read(new File(prefix + "mario_stand_l.png"));runR.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_r1.png")));runR.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_r2.png")));runL.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_l1.png")));runL.add(ImageIO.read(new File(prefix + "mario_run_l2.png")));for (int i = 1; i <= 6; i++) {onstacles.add(ImageIO.read(new File(prefix + "ob" + i + ".png")));}} catch (IOException e) {e.printStackTrace();throw new RuntimeException(e);}}}

常量用 static 修饰,外部可直接通过类名调用常量,而无需创建对象。

4. 创建动作类

记录玛丽的动作状态,具体的常量名与代码分离,可以降低代码的耦合度,更规范化。

在这里插入图片描述

5. 创建关卡类

每个关卡的障碍物是不一样的,这里需要外部传入关卡号,在关卡类中把不同的障碍物拼成自定义的关卡。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** 关卡地图类*/
public class LevelMap {//记录当前场景需要的图片private BufferedImage bg;//记录当前关卡private int level;//创建一个集合,用于存放障碍物private List<Obstacle> obstacles = new ArrayList<>();public LevelMap() {}public LevelMap(int level) {this.level = level;bg = Constant.bg;if (level == 1) {//绘制方块obstacles.add(new Obstacle(100, 370, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(130, 370, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(160, 370, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(190, 370, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(300, 260, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(330, 260, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(360, 260, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(800, 300, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(830, 300, 0, this));obstacles.add(new Obstacle(860, 300, 1, this));obstacles.add(new Obstacle(890, 300, 1, this));//绘制水管obstacles.add(new Obstacle(420, 420, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(450, 420, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(415, 390, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(435, 390, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(455, 390, 3, this));obstacles.add(new Obstacle(600, 420, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(630, 420, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(600, 390, 4, this));obstacles.add(new Obstacle(630, 390, 5, this));obstacles.add(new Obstacle(595, 360, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(615, 360, 2, this));obstacles.add(new Obstacle(635, 360, 3, this));} else if (level == 2) {int i = 0;for (int y = 420; y >= 300; y -= 30) {for (int x = 100; x <= 190 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x + 30 * i, y, 0, this));}for (int x = 300; x <= 390 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x, y, 0, this));}for (int x = 550; x <= 640 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x + 30 * i, y, 0, this));}for (int x = 670; x <= 790 - 30 * i; x += 30) {obstacles.add(new Obstacle(x, y, 0, this));}i++;}}}public BufferedImage getBg() {return bg;}public void setBg(BufferedImage bg) {this.bg = bg;}public int getLevel() {return level;}public void setLevel(int level) {this.level = level;}public List<Obstacle> getObstacles() {return obstacles;}public void setObstacles(List<Obstacle> obstacles) {this.obstacles = obstacles;}
}

6. 创建障碍物类

障碍物的属性包括图片以及横纵坐标。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;/*** 障碍物类*/
public class Obstacle {//记录障碍物的坐标private int x;private int y;//定义一个变量,记录当前障碍物的图片信息private BufferedImage obstacleImage;//定义障碍物类型private int type;//定义变量存放当前的背景private LevelMap bg;public Obstacle(int x, int y, int type, LevelMap bg) {this.x = x;this.y = y;this.type = type;this.bg = bg;//根据障碍物的编号,从常量中的障碍物集合中获取对应的图片this.obstacleImage = Constant.onstacles.get(type);}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public BufferedImage getObstacleImage() {return obstacleImage;}public void setObstacleImage(BufferedImage obstacleImage) {this.obstacleImage = obstacleImage;}public int getType() {return type;}public void setType(int type) {this.type = type;}public LevelMap getBg() {return bg;}public void setBg(LevelMap bg) {this.bg = bg;}
}

7. 创建马里奥类

马里奥的无限行走动作由多线程实现,定义一个状态量status,用于标记马里奥当前的运动状态,以便进行不同动作的来回切换。

完整代码如下:

package com.zxe.beans;import com.zxe.utils.Action;
import com.zxe.utils.Constant;import java.awt.image.BufferedImage;/*** 马里奥类*/
public class Mario implements Runnable {//记录马里奥坐标信息private  int x;private int y;//记录马里奥状态private String status;//定义一个变量,记录马里奥当前动作所对应的图片信息private BufferedImage marioImage;//定义变量,记录当前的关卡地图,也可以获取障碍物的信息private LevelMap levelMap = new LevelMap();//创建线程执行马里奥的动作private Thread thread;//定义变量,记录马里奥的移动速度private int xSpeed;//定义变量,记录马里奥的跳跃速度private int ySpeed;//定义变量,记录马里奥的上升状态private int up;public Mario() {}public Mario(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;//默认马里奥的动作是朝右站立status = Action.STAND_RIGHT;marioImage = Constant.standR;thread = new Thread(this);thread.start();}//马里奥向左移动的方法public void runLeft() {//判断当前是否为跳跃状态,如果不是,就改变状态if ( !status.contains("jump") ) {status = Action.RUN_LEFT;} else {status = Action.JUMP_LEFT;}xSpeed = -5;}//马里奥向右移动的方法public void runRight() {//判断当前是否为跳跃状态,如果不是,就改变状态if ( !status.contains("jump") ) {status = Action.RUN_RIGHT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}xSpeed = 5;}public void jump() {if (status.contains("left")) {status = Action.JUMP_LEFT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}ySpeed = -12;}public void jumpDown() {ySpeed = 12;}private void jumpStop() {if (status.contains("left")) {status = Action.STAND_LEFT;} else {status = Action.STAND_RIGHT;}ySpeed = 0;}//马里奥向左移动停止的方法public void runLeftStop() {if (!status.contains("jump")) {status = Action.STAND_LEFT;} else {status = Action.JUMP_LEFT;}xSpeed = 0;}//马里奥向右移动停止的方法public void runRightStop() {if (!status.contains("jump")) {status = Action.STAND_RIGHT;} else {status = Action.JUMP_RIGHT;}xSpeed = 0;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public String getStatus() {return status;}public void setStatus(String status) {this.status = status;}public BufferedImage getMarioImage() {return marioImage;}public void setMarioImage(BufferedImage marioImage) {this.marioImage = marioImage;}public LevelMap getLevelMap() {return levelMap;}public void setLevelMap(LevelMap levelMap) {this.levelMap = levelMap;}public Thread getThread() {return thread;}public void setThread(Thread thread) {this.thread = thread;}public int getxSpeed() {return xSpeed;}public void setxSpeed(int xSpeed) {this.xSpeed = xSpeed;}public int getySpeed() {return ySpeed;}public void setySpeed(int ySpeed) {this.ySpeed = ySpeed;}public int getUp() {return up;}public void setUp(int up) {this.up = up;}@Overridepublic void run() {int index = 0;//控制马里奥无限移动while (true) {//判断当前是否移动,xSpeed<0左移动,xSpeed>0右移动if (xSpeed < 0 || xSpeed > 0) {x += xSpeed;if (x < 0) {x = 0;}}if (ySpeed < 0 || ySpeed > 0) {y += ySpeed;if (y > 420) {y = 420;jumpStop();}if (y < 280) {y = 280;}}//判断移动状态,跑步状态图片切换if (status.contains("run")) {index = index == 0 ? 1 : 0;}//根据马里奥的状态切换不同的图片if (Action.RUN_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.runL.get(index);}if (Action.RUN_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.runR.get(index);}if (Action.STAND_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.standL;}if (Action.STAND_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.standR;}if (Action.JUMP_LEFT.equals(status)) {marioImage = Constant.jumpL;}if (Action.JUMP_RIGHT.equals(status)) {marioImage = Constant.jumpR;}// 控制线程的速度try {Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {throw new RuntimeException(e);}}}}

8. 编写程序入口

创建游戏窗口,并对窗口的基本属性进行设置,创建三个关卡,并调用 repaint 方法绘制场景。

package com.zxe;import com.zxe.beans.LevelMap;
import com.zxe.beans.Mario;
import com.zxe.utils.Constant;
import com.zxe.beans.MyFrame;import javax.swing.*;public class Main {public static void main(String[] args) {//创建窗口对象MyFrame myFrame = new MyFrame();//设置窗口大小myFrame.setSize(1045,500);//设置窗口居中myFrame.setLocationRelativeTo(null);//设置窗口可见性myFrame.setVisible(true);//设置窗口关闭程序myFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置键盘监听事件myFrame.addKeyListener(myFrame);//设置窗口的大小不可改变myFrame.setResizable(false);//设置窗口标题myFrame.setTitle("超级玛丽");//加载图片Constant.initImage();//创建三个关卡地图for (int i = 1; i <= 3; i++) {myFrame.getLevelMaps().add(new LevelMap(i));}//设置当前关卡地图myFrame.setLevelMap(myFrame.getLevelMaps().get(0));//创建马里奥Mario mario = new Mario(50, 420);myFrame.setMario(mario);mario.setLevelMap(myFrame.getLevelMap());//绘制场景myFrame.repaint();Thread thread = new Thread(myFrame);thread.start();}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/56465.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

linux上文件的简单批量操作

示例目录&#xff1a;cd /home/resource/dicom/ 前60个文件 # 复制前60个文件到其他目录 ls -rt |head -n 60 |xargs -i cp -rf {} /home/temp/ # 移动前60个文件到其他目录 ls -rt |head -n 60 |xargs -i mv {} /home/temp/ # 删除前60个文件 ls -rt |head -n 60 |xargs -i …

学习记录:js算法(六十六):数组中的第K个最大元素

文章目录 数组中的第K个最大元素思路一思路二 数组中的第K个最大元素 给定整数数组 nums 和整数 k&#xff0c;请返回数组中第 k 个最大的元素。 请注意&#xff0c;你需要找的是数组排序后的第 k 个最大的元素&#xff0c;而不是第 k 个不同的元素。 示例 1: 输入: [3,2,1,5,6…

PPT怎么转成PDF?5个超简单转换方法,快来学(包靠谱)

PPT怎么转成PDF&#xff1f;PPT&#xff08;PowerPoint演示文稿&#xff09;是一种重要的文件格式&#xff0c;通过它&#xff0c;我们能够直观地呈现信息、分享观点以及进行商务演示。然而在有些时候&#xff0c;我们需要将PPT文件转化为PDF格式&#xff0c;以便于分享、打印或…

基于AutoGen+Ollama+Litellm构建知识库问答系统

目录 1 背景 1.1 AutoGen介绍 1.2 Ollama介绍 1.3 Litellm介绍 2 部署搭建 2.1 AutoGen + Ollama + Litellm环境搭建 2.2 基于AutoGen构建多智能体对话 2.3 基于AutoGen构建知识库问答系统 1 背景 之前已经基于Llama+LangChain构建了知识库问答系统。但是随着智能体的…

系统设计中的消息队列

在复杂的系统设计中&#xff0c;消息队列是一种不可或缺的技术组件&#xff0c;它在提升系统灵活性、可扩展性和可靠性方面发挥着重要作用。本文将详细介绍消息队列的基本概念、工作原理、主要优势以及在系统设计中的具体应用。 一、消息队列的基本概念 消息队列&#xff08;…

基于PHP考研互助系统【附源码】

基于PHP考研互助系统 效果如下&#xff1a; 系统首页界面 用户注册界面 考研论坛页面 每日打卡页面 管理员登录主页面 管理员主界面 用户管理界面 备考经验界面 研究背景 近些年&#xff0c;随着中国经济发展&#xff0c;人民的生活质量逐渐提高&#xff0c;对网络的依赖性越…

软件Bug和缺陷的区别是什么?

前言 在任何软件生命周期中&#xff0c;软件缺陷的出现几乎是不可避免的。建立一套有效的缺陷管理流程的目的是为了减少软件缺陷出现的几率&#xff0c;并且大幅度降低由于软件缺陷带来的负面影响。对于缺陷管理流程的投资&#xff0c;可以大幅度的降低由于返工/修复缺陷导致的…

开源的介绍

文章目录 一、开源的定义二、开源的历史发展三、开源的优势3.1 **透明性**3.2 **社区贡献**3.3 **安全性**3.4 **快速迭代**3.5 **定制与扩展**3.6 **成本效益** 四、开源软件的挑战4.1 **维护问题**4.2 **技术支持**4.3 **学习曲线**4.4 **兼容性** 五、常见的开源软件和项目六…

模版和STL

个人主页&#xff1a;Jason_from_China-CSDN博客 所属栏目&#xff1a;C系统性学习_Jason_from_China的博客-CSDN博客 所属栏目&#xff1a;C知识点的补充_Jason_from_China的博客-CSDN博客 前言 string是标准库中的一个类&#xff0c;它位于<string>头文件中。 这个类提…

大厂面试真题-说一下Kafka的分区再均衡机制

Kafka的分区再均衡机制是用于重新分配消费者组&#xff08;Consumer Group&#xff09;中消费者&#xff08;Consumer&#xff09;和分区&#xff08;Partition&#xff09;之间关系的机制。这种机制在消费者组内的消费者数量变化&#xff0c;或者消费者订阅的主题发生变化&…

Python基础:19、Python异常、模块与包

1&#xff09;python异常 什么是异常&#xff1a;异常就是程序运行的过程中出现了错误 bug是什么意思&#xff1a;bug就是指异常的意思&#xff0c;因为历史因为小虫子导致计算机失灵的案例&#xff0c;所以延续至今&#xff0c;bug就代表软件出现错误。 2&#xff09;异常的…

【Vue.js设计与实现】阅读笔记目录(持续更新)

文章目录 第一篇&#xff1a;框架设计概览第二篇&#xff1a;响应系统第三篇&#xff1a;渲染器第四篇&#xff1a;组件化第五篇&#xff1a;编译器第六篇&#xff1a;服务端渲染 第一篇&#xff1a;框架设计概览 【Vue.js设计与实现】第一篇&#xff1a;框架设计概览-阅读笔记…

gitlab的基本用法之创建用户和组

安装好gitlab后要做一些基本的创建 创建顺序&#xff1a;先创建组——再创建项目——最后创建用户项目、组、用户的关系&#xff1a;把创建的用户和项目加入组中&#xff0c;只有同一组的用户才能操作该组的项目。 一、创建群组 点击设置就可以看到刚才创建的组 二、创建项…

SpringCloudStream使用StreamBridge实现延时队列

利用RabbitMQ实现消息的延迟队列 一、安装RabbitMQ 1、安装rabbitmq 安装可以看https://blog.csdn.net/qq_38618691/article/details/118223851,进行安装。 2、安装插件 安装完毕后,exchange是不支持延迟类型的,需要手动安装插件,需要和安装的rabbitmq版本一致 https:…

可以在桌面上用的倒计时提醒app下载

在忙碌的工作日常中&#xff0c;我们常常需要记住各种截止日期和重要事件。为了确保这些任务按时完成&#xff0c;一款桌面倒计时提醒应用变得尤为重要。想象一下&#xff0c;当你在电脑桌面上就能清晰地看到剩余时间&#xff0c;这无疑会增加你的工作效率和紧迫感。 敬业签就…

红日安全vulnstack (二)

目录 环境搭建 网卡设置 修改Kali网段 IP 分布 WEB渗透 Weblogin服务开启 漏洞扫描 CVE工具利用 MSF上线 内网渗透 域内信息收集 凭证横向移动 权限维持 黄金票据 参考文章 https://www.cnblogs.com/bktown/p/16904232.htmlhttps://blog.csdn.net/m0_75178803/ar…

好用的python相关的AI工具Bito介绍

插件名称&#xff1a;Bito 好用的python相关的AI工具Bito介绍 step 1:点插件step 2&#xff1a;搜索bito并安装step3 &#xff1a;需要登录&#xff0c;要有真实邮箱&#xff0c;按步骤走就行&#xff0c;完后就可以使用 step 1:点插件 step 2&#xff1a;搜索bito并安装 step3…

关于新国标强制电动车应内置北斗定位模块的规定有哪些?附北斗定位芯片对比参数

关于新国标要求电动自行车内置的北斗定位功能&#xff0c;需要符合以下几点&#xff1a; 支持UART或SPI接口至少支持接收处理北斗B1C和B2a信号具备定位信息的采集、存储和发送功能&#xff08;其中定位信息包括&#xff1a;经度、纬度、速度、定位时间&#xff09;具备采集、存…

专题:回溯算法专题(已完结)

回溯四部曲 1.确定是否需要返回值(和题目的递归函数函数是否有返回值无关) 2.确定遍历顺序&#xff08;有返回值接的需要接住&#xff09; 3.确定结束条件&#xff08;注意是否存在中途直接return&#xff09; 4.确定单层循环逻辑 1.组合 class Solution {vector<vector&l…

1.项目初始化

目录 1.相关联的数据库表 2.使用gorm操作数据库 使用gen生成model和对数据库的操作 3.使用viper进行配置管理 读取配置文件 进行热更新 4.使用Pflag来进行命令行参数解析 5.使用日志slog 日志轮转与切割功能 6.错误码和http返回格式标准化 提供错误码 提供错误类型…