Unite Barcelona主题演讲回顾:深入了解 Unity 6

本周,来自世界各地的 Unity 开发者齐聚西班牙巴塞罗那,参加 Unite 2024。本次大会的主题演讲持续了一个多小时,涵盖新功能的介绍、开发者成功案例的分享,以及在编辑器中进行的技术演示,重点展示了 Unity 6 在实际项目中的应用。

Unity 6 将为大家打造理想游戏提供所需的工具,并可在更多平台上触达更多玩家。这个版本将改进图形渲染功能,可以更好地控制游戏视觉效果,也将简化多人游戏工作流程,并增强对 Web 浏览器的支持。(预览版仍在开放中,下载链接:https://unity.cn/releases/full/6000)

Unity 首席执行官兼总裁 Matt Bromberg 在开场致辞中表示:“通过今天展示的内容,我们希望表明,我们将会更好地扮演我们的角色,成为比以往更好的合作伙伴。我们将更加关注那些对开发者日常工作产生切实影响的事情;加大对 Unity 独特生态系统的投入;更加专注于稳定性和大家所需的卓越支持;更有能力帮助大家应对整个游戏开发生命周期。简单来说:Unity 致力于帮助开发者开发出色的游戏,同时也将促进开发者与玩家之间的互动和交流。”

使用 Unity 6 的图形功能构建高性能游戏

Unity 6 包含强大的图形性能功能,如 Render Graph,一种用于通用渲染管线(URP)的渲染框架,可减少内存带宽并降低移动设备的能耗。此次发布的新光照功能适用于可编程渲染管线(SRP)、通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),其中包括新的光照烘焙架构和自适应探针体积(APVs)系统,该系统基于几何密度自动放置光照探针,从而实现逼真的光照和动态效果(如光照场景)。

我们还展示了新工具,可最大限度地提升 CPU 和 GPU 性能,例如 GPU Resident Drawer和 Split Graphics Jobs 可用于提升渲染效率;或者 GPU 遮挡剔除(GPU Occlusion Culling),它可以通过减少每帧过度绘制来提升 GPU 性能。空域时域后处理(STP)可以将低分辨率渲染的帧进行放大,从而生成高质量且具有时域抗锯齿效果的图像。

许多这些功能在早在 2023 年 Unite Amsterdam 大会的主题演讲中进行了展示,而且使用高清渲染管线(HDRP)制作的 Fantasy Kingdom in Unity 6 demo 也首次亮相。今年,我们展示了同样的 demo,但进行了优化以适配通用渲染管线(URP),并能在移动设备上运行。同时伴随 Unity 6 的发布,《Fantasy Kingdom》项目和相关资产也将于下个月在 Unity Asset Store 上免费提供,供非商业用途使用。

 

*Unity Originals 团队最新电影级 demo《Time Ghost》

新功能展示中最精彩的是什么?当然是看到它们在实际制作中能帮助开发者实现哪些效果。

我们首次展示了 Unity Originals 团队的最新电影级 demo《Time Ghost》,其中呈现了一个巨大的、细节丰富的户外场景以及逼真的高保真角色,所有这些都是实时渲染的。团队成员还打开了编辑器,展示了如何通过实体组件系统(ECS)、自适应探针体积(APVs)、场景混合和 SpeedTree 植被等功能实时渲染项目中的场景。

我们还深入探讨了一种独特的解决方案,用于解决长期困扰 CG 的难题。我们展示了团队中的一位艺术家如何利用 Unity Sentis 将一个 AI 模型导入编辑器,从而模拟出高保真布料变形效果,并且这些变形足够快速,能够实现实时渲染。

*《Den of Wolves》在编辑器 demo 下的环境效果

接下来,我们再次展示了另一实际制作中的应用,这次是备受期待的一款游戏——10 Chambers 工作室要推出的一款快节奏合作抢盗类游戏《Den of Wolves》。

10 Chambers 的首席运营官 Svante Vinternatt 和 Unity 的 Mike Geig,在编辑器中展示了 Unity 6 的一些功能可以如何帮助团队提升开发效率和性能,如 GPU Resident Drawer、自适应探针体积(APVs)、空域时域后处理(STP)以及对 DirectX 12 Split Jobs 的支持。

Vinternatt 说道:“我们原本打算用 Unity 2022 LTS 开发《Den of Wolves》,但在看到 Unity 6 在性能和渲染质量方面的提升后,升级显然是一个明智的选择。”

使用简化的工作流程创建多人游戏

加速多人游戏开发是 Unity 6 的另一个重点,让集成、迭代和部署更加快速可靠。我们深入探讨了一些简化这一过程的新功能,比如 Multiplayer Center,它可根据具体的项目需求推荐工具和学习资料;还有 Multiplayer Services Package,它简化了根据需要添加更多模块化联网功能的流程。

我们还展示了新的 Multiplayer Play Mode,演示了如何在编辑器中使用免费的 Megacity Metro demo 项目,轻松模拟和测试多人游戏场景的过程。这个演示项目也已经更新,供用户在 Unity 6 中使用和学习。只需几次点击,团队就能在编辑器旁边运行多个实例,并让它们全部连接在一起。

*Multiplayer Play Mode中的联网玩法

我们还关注到了多人游戏构建工具以外的内容。Distributed Authority (beta) 是一种新的网络拓扑,它将游戏状态保留在服务器端,同时将模拟分发到玩家的游戏客户端,以便在扩展时实现无缝的主机迁移。

Highrise Studios 的创始人兼首席执行官 Milan Peschl 分享了他们如何在即将发布的游戏《Degenheim》中,利用 Unity 6 Multiplayer Services 完整服务实现了多人游戏玩法。这款游戏预计今年秋天在 Steam 上线。他提到团队最初采用了多种解决方案和第三方资产包,但最终决定使用 Unity 6 中已经预集成的完整的多人玩家生态系统。

Peschl 表示:“作为一家独立的初创公司,这让我们拥有了‘大型工作室的潜力’,并简化了开发者不喜欢的复杂流程,让我们可以专注于真正热爱的事情:游戏本身。”

与玩家建立联系并扩展游戏

当然,游戏成功的关键在于找到并留住玩家。因此,我们接下来着眼于构建、管理和优化在线游戏,首先介绍了一个名为 Releases (beta) 的 Unity LiveOps 工作流程,旨在帮助所有规模的团队更便捷地在在线游戏中进行安全实验。这个新流程即将进入公测阶段,让开发者能够顺利推出游戏更新、新关卡和其他有助于提高玩家参与度和留存率的内容,还能使用 Cloud Diagnostics 云诊断 工具监控新版本的表现,如出现问题还能快速回滚更改,以便调整后重新发布。

在这个概念的基础上,Google 的 Jack Buser 分享了 Google Cloud 对“动态自适应游戏(living game)”的愿景,这种游戏通过将可扩展的基础设施和 AI 相结合,不断扩展并适应变化,从而变得更加成功。

接下来,我们将重点转向构建成功游戏业务的工具。我们首先关注了像 SYBO 这样的移动端游戏领军者,他们的热门游戏《地铁跑酷(Subway Surfers)》在过去十多年里吸引了数百万玩家。然后,我们深入探讨了各类移动端游戏工作室如何通过使用 Unity LevelPlay,在创造营收和为玩家提供出色的游戏体验之间找到了平衡。

LevelPlay 现在已集成到 Unity 编辑器中。开发者不仅可以访问 Unity Ads 和 ironSource Ads,还可以接入多达 25 个不同的广告网络,这些广告网络会竞争游戏内广告位的最佳价格。LevelPlay 提供了一套工具,可以帮助开发者优化广告体验,包括从玩家的角度预览广告、进行 A/B 测试、实时性能报告,以及为不同用户群体构建广告体验。此外,开发者还可以在玩家获取方面获得帮助,甚至将广告收入投入到用户获取的推广活动。

*Stratton Studios 的 Web 游戏《Project Prismatic》

我们一直引以为豪的是广泛的平台覆盖范围,已经支持超过 20 个平台,而且还在不断增加。在 Unity 6 中,我们通过 Unity Web 找到了支持移动端平台的新方式。移动端 Web 游戏无需安装,加载速度快,因而在提供轻量化内容的休闲游戏中越来越受欢迎。它们非常适合像 Stratton Studios 制作的《Project Prismatic》这样令人惊艳的示例。

我们非常期待看到更多的开发者参与到 Web 游戏的开发中,所以我们正与 Crazy Games 合作举办一个游戏开发大赛,利用 Unity 6 的运行时支持,专为 Web 浏览器开发游戏。

对 Unity 6 承诺提供更深入的长期支持

我们对 Unity 6 充满期待,因为它是我们与客户密切合作,一起打造的稳定性和性能都非常出色的 Unity 版本。在主题演讲的最后,我们也透露了一些正在开发的功能,这些功能将帮助开发者在未来几代产品中构建和运行高品质游戏。

最重要的是,我们承诺将根据需要为 Unity 6 提供长期支持,以更好地服务我们的客户;同时也将扩展我们提供支持的方式,帮助开发者从编辑器和引擎中获得更多价值。我们将在明年初推出 Unity 6.1 Update,它是 Unity 6 系列中的一个版本,但会有所更新。它将继续基于 Unity 6 的核心功能构建,但也会包括一些新功能,如支持可折叠设备和大屏幕格式、GPU Resident Drawer 中的 Deferred+ 渲染、以及新的构建目标和构建配置文件。大家将能够访问这些新功能和改进,而且在新功能发布时,我们也会简化将 Unity 6 项目迁移到更新版本的过程。

与此同时,我们也已经在制作下一代的主要发布版本,也是根据开发者们的反馈打造的。它将为引擎带来根本性的变革,其中一些主要功能包括将实体组件系统(ECS)融入引擎核心,采用新的内容管线方法,打造基于 DOTS 的世界构建系统、动画系统以及更好的脚本功能。这一版本有许多令人期待的内容,但仍需一段时间才能推出。

还有不到一个月的时间大家就能体验 Unity 6 了!我们迫不及待地想看看大家会创造出什么样的作品。

Unity 6 将于 2024 年 10 月 17 日发布。请持续关注 Unite 2024 的更多信息。欢迎大家分享自己的想法。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/55623.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Java | Leetcode Java题解之第457题环形数组是否存在循环

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution {public boolean circularArrayLoop(int[] nums) {int n nums.length;for (int i 0; i < n; i) {if (nums[i] 0) {continue;}int slow i, fast next(nums, i);// 判断非零且方向相同while (nums[slow] * nums[fast]…

游戏开发指南:使用 UOS C# 云函数快速构建与部署服务端逻辑实战教学

零基础的服务端小白&#xff0c;现在也可以使用 Unity 结合 C# 来轻松搞定游戏服务端啦&#xff01; 在本篇文章中&#xff0c;我们将以游戏中的“抽卡”功能为例&#xff0c;展示如何使用 Unity Online Services&#xff08;UOS&#xff09;提供的强大 C# 云函数服务&#xf…

如何革新源代码保密?七大方法教你应对!

在数字化时代&#xff0c;源代码的安全保密对于企业而言至关重要&#xff0c;它不仅关系到企业的核心竞争力&#xff0c;还涉及到知识产权的保护。源代码一旦泄露&#xff0c;可能会给企业带来无法估量的损失。因此&#xff0c;采取有效的源代码保密措施&#xff0c;是每个企业…

焊接缺陷分割系统源码&数据集分享

焊接缺陷分割系统源码&#xff06;数据集分享 [yolov8-seg-C2f-DiverseBranchBlock&#xff06;yolov8-seg-C2f-DCNV3等50全套改进创新点发刊_一键训练教程_Web前端展示] 1.研究背景与意义 项目参考ILSVRC ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge 项目来源AAAI…

爱心曲线公式大全

local r a*((math.sin(angle) * math.sqrt(math.abs(math.cos(angle)))) / (math.sin(angle) 1.4142) - 2 * math.sin(angle) 2) local x r * math.cos(angle) -- 计算对应的x值 local z r * math.sin(angle) 1.5*a - --曲线公式绘画 local function generateParabola()…

【论文笔记】Flamingo: a Visual Language Model for Few-Shot Learning

&#x1f34e;个人主页&#xff1a;小嗷犬的个人主页 &#x1f34a;个人网站&#xff1a;小嗷犬的技术小站 &#x1f96d;个人信条&#xff1a;为天地立心&#xff0c;为生民立命&#xff0c;为往圣继绝学&#xff0c;为万世开太平。 基本信息 标题: Flamingo: a Visual Langu…

第十四章 Redis之全局唯一ID(分布式集群)

目录 一、概念 ‌二、全局唯一ID的生成方法‌ 三、Redis生成全局ID 3.1. 生成策略 3.2. 代码 一、概念 全局唯一ID是指在分布式系统中&#xff0c;每个实体都有一个唯一的标识符&#xff0c;确保在不同的节点或服务之间能够唯一标识一个实体。这种唯一性对于数据的一致性…

Vue项目开发注意事项

事项一&#xff1a;项目代码放在本地怎么运行起来 1、首先确定项目对应的node和npm版本 node下载地址 Index of /dist/https://nodejs.org/dist/ node 与 npm版本对应关系 Node.js — Node.js Releases 2、node卸载的时候&#xff0c;会自动把对应的npm卸载掉 情况1&…

2024-你自学网络安全的顺序可能一直是反的!

作为一名在网络安全领域工作了八年的技术人员&#xff0c;我想分享一些经验给2024年学习黑客技术的朋友们。 千万不要毫无基础就开始学黑客!一定要先了解相关的信息和知识! 对于刚入行的朋友&#xff0c;我建议先从网络安全或Web安全/渗透测试入手&#xff0c;这些方向市场需求…

【优选算法】(第二十八篇)

目录 K个⼀组翻转链表&#xff08;hard&#xff09; 题目解析 讲解算法原理 编写代码 两数之和&#xff08;easy&#xff09; 题目解析 讲解算法原理 编写代码 K个⼀组翻转链表&#xff08;hard&#xff09; 题目解析 1.题目链接&#xff1a;. - 力扣&#xff08;Leet…

掌握RocketMQ——基本概念和系统架构

简述RcoketMQ 概念&#xff1a;RocketMQ是一个开源的分布式消息中间件&#xff0c;由阿里巴巴开发并贡献给Apache软件基金会。它用于处理高吞吐量、低延迟的消息传递&#xff0c;并广泛应用于现代分布式系统中。 1 基本概念 1.1 消息 (Message) 概念&#xff1a;消息是信息传…

Ubuntu24.04远程开机

近来在几台机器上鼓捣linux桌面&#xff0c;顺便研究一下远程唤醒主机。 本篇介绍Ubuntu系统的远程唤醒&#xff0c;Windows系统的唤醒可搜索相关资料。 依赖 有远程唤醒功能的路由器&#xff08;当前一般都带这个功能&#xff09;有线连接主机&#xff08;无线连接有兴趣朋友…

Pikachu-Sql-Inject -基于boolian的盲注

基于boolean的盲注: 1、没有报错信息显示&#xff1b; 2、不管是正确的输入&#xff0c;还是错误的输入&#xff0c;都只显示两种情况&#xff0c;true or false&#xff1b; 3、在正确的输入下&#xff0c;输入and 1 1/and 1 2发现可以判断&#xff1b; 布尔盲注常用函数&…

YOLO11改进|注意力机制篇|引入反向残差移动快iRMB

目录 一、【iRMB】注意力机制1.1【iRMB】注意力介绍1.2【iRMB】核心代码 二、添加【iRMB】注意力机制2.1STEP12.2STEP22.3STEP32.4STEP4 三、yaml文件与运行3.1yaml文件3.2运行成功截图 一、【iRMB】注意力机制 1.1【iRMB】注意力介绍 反向残差移动快iRMB结构如下所示&#xf…

【Canvas与标牌】盾形银底红带Best Quality Premium标牌

【成图】 【代码】 <!DOCTYPE html> <html lang"utf-8"> <meta http-equiv"Content-Type" content"text/html; charsetutf-8"/> <head><title>BestQulityPremium金属牌重制版Draft2</title><style type&…

雷池+frp 批量设置proxy_protocol实现真实IP透传

需求 内网部署safeline&#xff0c;通过frp让外网访问内部web网站服务&#xff0c;让safeline记录真实外网攻击IP safeline 跟 frp都部署在同一台服务器&#xff1a;192.168.2.103 frp client 配置 frpc只需要在https上添加transport.proxyProtocolVersion "v2"即…

旅游管理智能化转型:SpringBoot系统设计与实现

第四章 系统设计 4.1系统结构设计 对于本系统的开发设计&#xff0c;先自上向下&#xff0c;将一个完整的系统分解成许多个小系统来进行实现&#xff1b;再自下向上&#xff0c;将所有的“零件”组装成一个大的、完整的系统。因此这里面的许多个小功能块都要对将要实现的功能进…

Pikachu-Sql-Inject - 基于时间的盲注

基于时间的盲注&#xff1a; 就是前端的基于time 的盲注&#xff0c;什么错误信息都看不到&#xff0c;但是还可以通过特定的输入&#xff0c;判断后台的执行时间&#xff0c;从而确定注入。 mysql 里函数sleep() 是延时的意思&#xff0c;sleep(10)就是数据库延时10 秒返回内…

Android Framework AMS(02)AMS启动及相关初始化5-8

该系列文章总纲链接&#xff1a;专题总纲目录 Android Framework 总纲 本章关键点总结 & 说明&#xff1a; 说明&#xff1a;本章节主要涉及systemserver启动AMS及初始化AMS相关操作。同时由于该部分内容过多&#xff0c;因此拆成2个章节&#xff0c;本章节是第二章节&…

18734 拓扑排序

### 思路 1. **建模问题**&#xff1a;将课程和依赖关系建模为有向图&#xff0c;其中课程是节点&#xff0c;依赖关系是有向边。 2. **选择算法**&#xff1a;使用拓扑排序算法来确定课程的学习顺序。由于需要确保输出唯一性&#xff0c;同等条件下编号小的课程排在前面&…