游戏开发指南:使用 UOS C# 云函数快速构建与部署服务端逻辑实战教学

零基础的服务端小白,现在也可以使用 Unity 结合 C# 来轻松搞定游戏服务端啦!

在本篇文章中,我们将以游戏中的“抽卡”功能为例,展示如何使用 Unity Online Services(UOS)提供的强大 C# 云函数服务,引导你在 Unity 开发环境中快速实现和部署联网游戏中的服务端逻辑。

不管你是萌新还是技术大佬,在这里你都将有所收获。

我们准备了一个抽卡模拟器作示例,供大家来体验 Func 功能的同时尽享抽卡的乐趣!大家可以进入下方的 UOS 官网链接,进行在线体验哦!

https://uos.unity.cn/product/func

本教程中涉及 UOS 服务包括:

  • 云函数服务 Func Stateless (C#):用于部署抽卡服务端逻辑代码

  • 云数据库服务 CRUD Storage:用于存储玩家信息、抽卡记录等数据

云函数服务 Func Stateless

在保障游戏或应用安全性的重要考量下,确保关键逻辑和数据的权威性处理仅在服务器端执行显得尤为重要。这是因为客户端的代码包体容易被破解或篡改,从而引发不公平竞争、数据泄露等安全问题。为此,采用云函数作为服务端逻辑的实现方式,相比传统服务器部署模式,不仅增强了安全性,还带来了显著的成本效益。

UOS Func Stateless (C#) 云函数服务,不仅继承了云函数的所有优势,如弹性扩展、按需付费等,还针对游戏开发者的需求进行了深度优化。

采用 UOS Func Stateless (C#) 云函数相较于传统逻辑服务器的主要优势:

1. 前后端同步开发:得益于云函数的灵活性和独立性,开发者可以并行进行前端 UI 与后端逻辑的开发,无需等待服务器端的完整部署,大大提升了开发效率。

2. 本地调试便捷:UOS Func Stateless 支持在本地开发环境中直接调试云函数,无需部署到云端即可验证逻辑的正确性,降低了调试难度,加快了开发迭代速度。

3. 自动化服务端逻辑抽取与部署:通过集成开发环境(IDE)或命令行工具,UOS Func Stateless 能够自动将服务端逻辑代码打包并部署到云端,简化了部署流程,减少了人为错误,让开发者更专注于业务逻辑的实现。

4. 与数据库服务深度集成:UOS Func Stateless (C#) 云函数与 CRUD Storage 数据库服务无缝对接,支持直接在函数内部进行数据库操作,如增删改查(CRUD),实现了数据逻辑与存储逻辑的高度集成,简化了数据处理的复杂度,提升了整体性能。

综上所述,UOS Func Stateless (C#) 云函数以其高效、灵活、安全且成本低的特点,为游戏开发者提供了一个理想的服务端逻辑解决方案,助力他们在快速迭代的市场环境中保持竞争优势。

云数据库服务 CRUD Storage

接着,我们再来看一下云数据库服务 CRUD Storage,都支持哪些数据库呢?

CRUD Storage 提供了完善的关系型数据库,文档型数据库,KV数据库等,以最简便易用的方式进行封装,可大幅减少您的运维工作量,更专注于业务开发。目前支持的数据库类型包含 MySQL,PostgreSQL,MongoDB,Redis。

教程视频

[UOS教程]-用C#云函数快速构建与部署服务端逻辑实战指南

https://www.bilibili.com/video/BV18E4m1Q7vb/?spm_id_from=333.788

教程学习大纲

  1. 在 UOS 官网下载示例项目工程

  2. 创建 UOS App 并启用 Func Stateless 服务

  3. 启用 CRUD Storage 数据库服务,并配置 Mongo 数据库

  4. 设置云函数的安装和配置目录,并安装第三方库

  5. 在本地模式下调试并运行项目

  6. 上传和部署云函数,切换到远程调用模式下测试云函数的调用

  7. 在 UOS 中连接并查看 CRUD Storage 数据库的存储信息

  8. 自定义创建一个新的云函数,并实现将数据存储在 CRUD Storage 数据库

教程案例工程源文件

教程内学习用到的项目工程文件可以通过以下两种方式进行下载:

代码仓库的地址:

https://unitychina.coding.net/public/uos/FuncStatelessCSharpDemo/git/files

UOS 官网示例教程中在线下载:

https://uos.unity.cn/doc/func/stateless/csharp-tutorial

教程操作步骤

接下来让我们来看看 Func Stateless 云函数结合 CRUD Storage 数据库在项目中的具体用法吧。

1. 在UOS官网下载示例项目工程

1.1 下载项目工程文件

可以选择上面提到的两种方式之一进行下载教程使用的项目工程。这里给大家演示下从 UOS 官网下载项目的过程。

首先前往上方提供的官网的教程链接地址,在「FUNC」的文档左侧页面选择「Stateless」下方的「示例教程(C#)」,在「准备工作」模块点击按钮「DEMO UNITY 工程」,就可以下载抽卡 Demo 的项目工程了。

1.2 解压缩项目工程文件

在下载完项目工程压缩包以后,请解压缩下图中的项目工程文件。

1.3 加载项目工程

然后打开 Unity Hub,选择电脑上已经安装过的 Unity 编辑器版本,来打开刚刚下载好的项目工程。

2. 创建 UOS App 并开启 Func Stateless 服务

温馨提示:当前项目中已安装好 UOS Launcher 和 Func Stateless SDK ,不需要再次安装了。如果是开发者自己新创建的项目工程,还没有安装过的话,可以通过下面的步骤进行安装。

2.1 安装 UOS Launcher

在 Unity Editor 菜单栏中打开「Window -> Package Manager」,点击左上角的「+」,选择「Add package from git URL」;

然后输入UOS Launcher 的 git 地址,点击「Add」等待安装完成;

https://e.coding.net/unitychina/uos/UOSLauncher.git

注意:该步骤要求当前环境已安装 git,且 UOS Launcher 兼容的最低 Unity 版为 2021.3(LTS)。

2.2 创建 UOS App ,并绑定创建的 Unity 项目工程

接着再次前往 UOS 官网 (https://uos.unity.cn),创建一个 UOS 应用。选择一个创建好的组织,输入项目的名字,点击「创建并启用」。

在设置页面找到 UOS App 的信息并复制,供后面使用。

然后回到 Unity 编辑器中,点击菜单栏「UOS -> Open Launcher」。在 UOS 面板中填写 AppID/AppSecret/AppServiceSecret,并点击「Link App」与 UOS APP 进行关联。

2.3 开启 Func - Stateless 服务,并安装 Func Stateless SDK

开启 Func - Stateless 服务

在编辑器内 Unity Online Services 窗口的下拉服务列表中,找到 Func - Stateless,点击 Enable 按钮来开启服务。如果想使用 JavaScript 进行云函数开发的话,也可以去网页端启用 JavaScript 版的云函数服务。

安装 Func Stateless SDK

在下方截图的位置,点击「Install SDK」的按钮 ,就可以将 Func - Stateless 服务 SDK 安装到当前项目中。

如果项目中已经安装过 Func-Stateless SDK 的话,是可以在 Package Manager 页面中看到的。

3. 启用 CRUD Storage 数据库服务,并配置 Mongo 数据库

开启 CRUD Storage 服务

在创建的应用的页面左侧再次找到「概览」页面,然后在服务列表中找到「CRUD Storage」 服务,点击「免费试用」的按钮。

创建 Mongo 数据库

在创建进入「CRUD Storage -> 数据库管理」页面,点击「创建数据库」。

在创建数据库的页面,填写实例名称(仅支持数字、字母和下划线的组合,不能为空),依次选择“所在地域”、“数据库类型”、“数据库实例”、“数据库版本”、输入或者拖动选择数据库磁盘大小、 按要求填写用户名和密码,并点击「创建」。

等待几十秒之后,就可以看到数据库分配成功并处于运行状态中了。

4. 配置项目工程

在项目的 Project 窗口中,找到「Assets/Scenes/Demo.unity」场景并打开。

点击 「Import TMP Essentials」按钮,导入 TextMeshPro 的字体资源。

5. 设置云函数的安装和配置目录,并安装第三方库

当前的示例项目使用了 UOS 专门为开发者准备的,方便联合使用 Func - Stateless 与 CRUD Storage 的库,目前可以通过以下方式引入到项目当中。

导入 NuGetForUnity 工具

在 Unity Editor 菜单栏中点击 「UOS -> Func Stateless -> Import NuGetForUnity」,来导入 UOS 版本的 NuGetForUnity 工具。

修改云函数的安装和配置目录

导入完成后,点击菜单栏中「NuGet -> Preferencs」打开配置界面。修改Packages Install Path 为云函数所在目录下的 Packages 目录;Packages Config Path 为云函数所在目录。

安装库 UOS.FuncStateless.MongoDB

修改完成配置后,点击「NuGet -> Manager NuGet Packges」打开界面。在输入框中输入需要安装的库的名称(例如,UOS.FuncStateless.MongoDB),点击「Search」搜索,然后点击 「Install」 下载安装所需要的库。

Install 安装完成之后,在 Installed 页面可以看到已安装好的库。

6. 在本地模式下调试并运行项目

接下来大家就直接在 Unity 编辑中点击运行项目吧!在本地调试模式下访问的是数据库的公网地址,并且当前工程项目在和 UOS App 进行绑定的时候,数据库的信息就已经自动关联上了。

运行后游戏的演示效果:

代码分析

接下来打开云函数所在的类的脚本,在 LoginService 脚本的构造函数的初始化中,可以获取到数据库连接的登录的相关信息。

[CloudService]
public class LoginService
{private readonly IMongoCollection<User> _collection;public LoginService(){Debug.Log("init login service");var conn = Task.Run(async () => await MongoConnectionManager.GetConnection()).Result;var database = conn.GetDatabase(MongoConfig.DBName);_collection = database.GetCollection<User>(MongoConfig.CollectionName);}
}

在 ActionService 脚本的构造函数的初始化中,可获取到数据库连接的抽卡的相关信息。

 [CloudService]public class ActionService{private readonly IMongoCollection<User> _collection;public ActionService(){Debug.Log("init action service");var conn = Task.Run(async () => await MongoConnectionManager.GetConnection()).Result;var database = conn.GetDatabase(MongoConfig.DBName);_collection = database.GetCollection<User>(MongoConfig.CollectionName);}}

 

在 MongoConfig 脚本中可看到配置的 Mongo 数据库的参数。

namespace CloudService
{public static class MongoConfig{public const string DBName = "stateless-demo";public const string CollectionName = "users";}
}

7. 上传项目工程中已经创建的云函数

当您验证完成您的代码逻辑或您需要打包的项目时,请先切换成远程模式,上传云函数后再进行验证远程调用。

7.1 上传云函数

通过点击菜单栏 「UOS -> Func Stateless -> Open Panel」按钮, 打开「Func Stateless Tool」窗口。

在打开的工具的窗口中,可以看到当前项目中的云函数。

下面我们来看看 ActionService.cs 脚本中的抽卡云函数(Draw)的代码吧,代码中实现了从卡池中抽取卡,并返回抽取的结果。

[CloudFunc]
public async Task<DrawResult> Draw(string id, int count)
{Debug.Log("call to draw");var filter = Builders<User>.Filter.Eq("_id", id);var user = await _collection.Find(filter).FirstOrDefaultAsync();if (user == null){return new DrawResult{Ok = false,Message = "user not found"};}if (count > user.Diamonds){return new DrawResult{Ok = false,Message = "钻石不够抽卡",};}// start to drawvar res = new List<Item>(count);var pool = user.DrawPool;if (pool == null || pool.Count == 0){pool = Helper.NewDrawPool();}if (pool.Count < count){var n = pool.Count;var needN = count - n;res.AddRange(pool);pool = Helper.NewDrawPool();var lastN = pool.Skip(pool.Count - needN).Take(needN).ToList();pool.RemoveRange(pool.Count - needN, needN);res.AddRange(lastN);}else{var lastCount = pool.Skip(pool.Count - count).Take(count).ToList();pool.RemoveRange(pool.Count - count, count);res.AddRange(lastCount);if (res.Any(e => e.Type == 0)){pool = Helper.NewDrawPool();}}//此处省略抽卡的逻辑代码,计算好的抽卡结果保存在 DrawResult 类型的变量中return new DrawResult{Ok = true,Items = res};
}

找到场景中的抽卡的 Button 按钮,可以看到按钮响应的是 MainUIController 脚本中的 DrawCard 方法。

下面的示例代码给我们展示的是抽卡的方法(DrawCard)的客户端的逻辑代码。

public async void DrawCard(int count = 1)
{ShowLoading(true);try{await NetworkManager.DrawCard(count);}catch (Exception e){Debug.Log(e.Message);ShowLoading(false);MessageUI.Show(e.Message);}
}

这里的 NetworkManager.DrawCard 的代码是等待服务器返回抽卡的结果。

public async Task DrawCard(int count)
{var drawResult = await _as.Draw(_accountId, count);if (!drawResult.Ok){onError.Invoke(drawResult.Message, 3);return;}var listResult = new List<Item>(drawResult.Items.Count);listResult.AddRange(drawResult.Items.Select(it => new Item{Type = it.Type switch{0 => ItemType.Hero,1 => ItemType.Prop,_ => ItemType.Other},Name = it.Name,Count = it.Count,Level = it.Level}));onDrawCard.Invoke(listResult);
}

然后,我们就可以点击「上传云函数」的按钮,等待云函数的构建和部署。

根据控制台日志的输出信息,看到远程模式下代码缓存更新已完成。

可以通过点击工具中的时间戳,快速跳转到网页控制台查看云函数部署情况。

当云函数构建完成后,工具已经自动将您的云函数部署到 Func Stateless 了。

7.2 切换成远程调用模式

在工具中,将云函数的调用模式由「本地调用」切换到「远程调用」。防止客户端包体可能会被破解,所以权威性逻辑不能在客户端执行,而必须在服务端上执行。

切换到远程调用模式后,云函数代码发生了变化。打开脚本可以看到,云函数中的代码由原来的业务逻辑变成了远程调用的代码。如下图所示:

ActionService.cs脚本中的当前云函数:

[CloudService]
public class ActionService
{//此处省略其它代码......[CloudFunc]public async Task<GetItemsResult> GetHeroes(string id){var json = "{" + $"\"id\":{JsonConvert.SerializeObject(id)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{ActionServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/actionservice", "getheroes", json);return JsonConvert.DeserializeObject<GetItemsResult>(jsonResult);}[CloudFunc]public async Task<DrawResult> Draw(string id, int count){var json = "{" + $"\"id\":{JsonConvert.SerializeObject(id)},\"count\":{JsonConvert.SerializeObject(count)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{ActionServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/actionservice", "draw", json);return JsonConvert.DeserializeObject<DrawResult>(jsonResult);}
}

LoginService.cs脚本中的当前云函数:

[CloudService]public class LoginService{[CloudFunc]public async Task<LoginResult> Login(string username, string password){var json = "{" + $"\"username\":{JsonConvert.SerializeObject(username)},\"password\":{JsonConvert.SerializeObject(password)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{LoginServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/loginservice", "login", json);return JsonConvert.DeserializeObject<LoginResult>(jsonResult);}}

7.3 查看调用的日志信息

切换成远程调用模式后,再次运行游戏项目。可以在网页端的控制台上,查看云函数的调用日志,看到项目已经成功调用了上传的云函数。

7.4 查看数据库的存储信息

然后,可通过 CRUD Storage 的数据库管理页面连接到数据库。

在弹出的页面中,可看到存储的数据库中的 users 的账户登录和抽卡数据的信息。

8. 自行创建一个新的云函数,进行调用和测试

第一次打开工具后,需要点击 「+新建云函数」 来创建您的第一个云函数脚本类 NewService.cs,其中会包含示例代码,大家可以基于自己的业务需求在此代码基础上进行修改。

注意:SDK 会默认创建 Assets/Scripts/CloudService 目录作为云函数代码的目录。

打开 NewService.cs 脚本后,脚本中有详细的使用说明的介绍,脚本中默认已经创建好了两个云函数 Echo 和 GetUserInfo 了,代码如下所示:

using System.Threading.Tasks;
using Unity.UOS.Func.Stateless.Core.Attributes;
using UnityEngine;namespace CloudService
{// 注意事项// 1. 云函数类所在脚本文件的名称必须与类名相同。// 2. 所有的类必须放置于命名空间内,且所用到的代码文件必须放到同一目录中。// 3. 使用 [CloudService] 标记有远程调用函数的类,使用 [CloudFunc] 标记需要远程调用的函数。// 4. 请在云函数类构造函数中初始化云函数,不要创建并调用其他带有参数的构造函数。// 5. 切换到远程模式后云函数类只会保留带有 [CloudFunc] 的方法,其他字段将会被隐藏。// 6. 使用 [CloudFunc] 标记的函数必须符合 public async Task<返回数据类型> 函数名称(输出参数) { 函数体 } 这样的格式。// 7. 编写代码中只能使用 UnityEngine 命名空间下的 Debug.Log,Debug.LogWarning,Debug.LogError 函数,不能使用其他函数。[CloudService]public class NewService{public NewService(){// 初始化}[CloudFunc]public async Task<string> Echo(string msg){Debug.Log($"call echo with {msg}");return msg;}[CloudFunc]public async Task<UserInfo> GetUserInfo(string userId){Debug.Log($"get information about user {userId}");return new UserInfo{Name = "Jack",Age = 18};}}public class UserInfo{public string Name;public int Age;}
}

然后我们需要创建一个调用云函数的 C# 脚本,当前脚本命名为 TestCall.cs,脚本代码如下所示:

using CloudService;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class TestCall : MonoBehaviour
{private async void Start(){var ns = new NewService();var echoResult = await ns.Echo("hello world");Debug.Log($"echoResult: {echoResult}");var userInfo = await ns.GetUserInfo("userId");Debug.Log($"userInfo: {userInfo.Name} - {userInfo.Age}");}
}

接着,我们在场景中创建一个空的游戏对象,可以先命名为 TestCall,将创建好的脚本 TestCall.cs 挂载到场景中刚才创建的空游戏对象上。

先在本地调试模式下运行,查看控制台的打印输出结果,看到云函数本地已经被调用了。

9. 自建云函数后,将数据存储在 CRUD Storage数据库

初步学习了云函数的用法后,接下来我们再次创建一个新的云函数脚本,来教大家实现将一个自定义的数据的信息,实现增删改查的操作,并保存在 CRUD Storage 数据库中。

参考 CRUD 连接指南的示例用法:

https://uos.unity.cn/doc/func/stateless/crud-connect#csharp#mongodb

9.1 创建云函数脚本

再次点击「+新建云函数」,来创建一个新的云函数类脚本,命名为 MongoService.cs。然后在 UOS 官网的「CRUD 连接指南」页面,复制 MongoDB 云函数示例代码,粘贴在脚本 MongoService.cs 中。

脚本中有四个云函数:

  • 云函数 CreateAsync—— 来实现向数据库中插入一条信息

  • 云函数 ReadAllAsync—— 来实现读取数据库的信息

  • 云函数 UpdateAsync—— 来实现更新数据库中的信息

  • 云函数 DeleteAsync—— 来实现从数据库中删除一条信息

[CloudFunc]//向数据库中插入一条信息
public async Task<bool> CreateAsync(Person p)
{var client = await MongoConnectionManager.GetConnection();var database = client.GetDatabase(DBName);var collection = database.GetCollection<Person>(CollectionName);await collection.InsertOneAsync(p);return true;
}[CloudFunc]//读取数据库的信息
public async Task<List<Person>> ReadAllAsync()
{var client = await MongoConnectionManager.GetConnection();var database = client.GetDatabase(DBName);var collection = database.GetCollection<Person>(CollectionName);var options = new FindOptions<Person, Person>{Projection = Builders<Person>.Projection.Exclude("_id")};var people = await collection.FindAsync(new BsonDocument(), options);return await people.ToListAsync();
}[CloudFunc]//更新数据库中的信息
public async Task<bool> UpdateAsync(string who, int newBalance)
{var client = await MongoConnectionManager.GetConnection();var database = client.GetDatabase(DBName);var collection = database.GetCollection<Person>(CollectionName);var filter = Builders<Person>.Filter.Eq("Name", who);var update = Builders<Person>.Update.Set("Balance", newBalance);var updateResult = await collection.UpdateOneAsync(filter, update);return updateResult.IsAcknowledged;
}[CloudFunc]//从数据库中删除一条信息
public async Task<bool> DeleteAsync(string who)
{var client = await MongoConnectionManager.GetConnection();var database = client.GetDatabase(DBName);var collection = database.GetCollection<Person>(CollectionName);var deleteFilter = Builders<Person>.Filter.Eq("Name", who);var deleteResult = await collection.DeleteOneAsync(deleteFilter);return deleteResult.IsAcknowledged;
}

9.2 创建调用云函数的脚本

创建一个调用云函数的脚本,命名为 MongoManager.cs,可以在 UOS 官网的「CRUD 连接指南」页面,复制 MongoDB 的调用云函数的示例代码。

// MongoManager.cs
using System.Text;
using CloudServic页面,复制 MongoDB 的调用云函数的示例代码。// MongoManager.csespace ClientScript
{public class MongoManager : MonoBehaviour{private string RandomString(int length)//随机一个字符串,后面随机用户的名字的时候会调用{const string chars = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789";var sb = new StringBuilder();for (var i = 0; i < length; i++){var idx = Random.Range(0, chars.Length);sb.Append(chars[idx]);}return sb.ToString();}// Start is called before the first frame updateprivate async void Start(){var ms = new MongoService();// 插入var personName1 = RandomString(6);var personName2 = RandomString(6);await ms.CreateAsync(new Person() { Name = personName1, Balance = 9999 });await ms.CreateAsync(new Person() { Name = personName2, Balance = 999 });// 查询var allPerson = await ms.ReadAllAsync();Debug.Log($"found {allPerson.Count} person");foreach (var person in allPerson){Debug.Log($"name: {person.Name}; balance: {person.Balance}");}// 修改var updateResult = await ms.UpdateAsync(personName1, 123);Debug.Log($"{personName1} modified result: {updateResult}");// 删除var deleteResult = await ms.DeleteAsync(personName2);Debug.Log($"{personName2} delete result: {deleteResult}");// 查询allPerson = await ms.ReadAllAsync();Debug.Log($"found {allPerson.Count} person");foreach (var person in allPerson){Debug.Log($"name: {person.Name}; balance: {person.Balance}");}}}
}

MongoManager.cs 脚本还是挂载在之前创建好的游戏对象 TestCall 上。

9.3 本地调用测试 先在本地模式下进行调试吧,运行项目后,在控制台看到运行后打印输出的结果。

9.4 上传云函数

在 Func Stateless Tool 工具中,可看到刚才创建的4个云函数,点击「上传云函数」。

通过点击工具中的时间戳,跳转到网页控制台可以看到云函数已经成功部署到了 Func Stateless 上了。

9.5 远程模式下调用测试

将当前的云函数的调用模式,切换到「远程调用」模式。

此时再次查看脚本 MongoService.cs 中的云函数的代码:

[CloudService]
public class MongoService
{[CloudFunc]public async Task<bool> CreateAsync(Person p){var json = "{" + $"\"p\":{JsonConvert.SerializeObject(p)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{MongoServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/mongoservice", "createasync", json);return JsonConvert.DeserializeObject<bool>(jsonResult);}[CloudFunc]public async Task<List<Person>> ReadAllAsync(){var json = "{" + $"" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{MongoServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/mongoservice", "readallasync", json);return JsonConvert.DeserializeObject<List<Person>>(jsonResult);}[CloudFunc]public async Task<bool> UpdateAsync(string who, int newBalance){var json = "{" + $"\"who\":{JsonConvert.SerializeObject(who)},\"newBalance\":{JsonConvert.SerializeObject(newBalance)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{MongoServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/mongoservice", "updateasync", json);return JsonConvert.DeserializeObject<bool>(jsonResult);}[CloudFunc]public async Task<bool> DeleteAsync(string who){var json = "{" + $"\"who\":{JsonConvert.SerializeObject(who)}" + "}";var jsonResult = await HttpClient.Call($"https://{MongoServiceq3k9FwJi5A.Domain}/release/d040d269-5083-4c53-babe-c3670e8a29b9/mongoservice", "deleteasync", json);return JsonConvert.DeserializeObject<bool>(jsonResult);}
}
 

在编辑器中再次运行项目后,通过查看 UOS 网页端云函数的调用日志信息,也可以看出自定义的云函数被成功调用了。

最后在 CRUD Storage 页面再次查看数据库的存储信息,可以看到用户自定义的数据库 testdb 中存储的 people 集合的信息了。

学习途径

UOS 配套的相关学习教程视频也已同步上传至 Unity 中文课堂和 B 站,搜索 “用C#云函数快速构建与部署服务端逻辑实战指南” 即可找到,欢迎大家前往学习,UOS 更多学习教程持续更新中,敬请期待。

了解更多 UOS 相关信息:

官网:https://uos.unity.cn

技术交流 QQ 群:823878269

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需求 内网部署safeline&#xff0c;通过frp让外网访问内部web网站服务&#xff0c;让safeline记录真实外网攻击IP safeline 跟 frp都部署在同一台服务器&#xff1a;192.168.2.103 frp client 配置 frpc只需要在https上添加transport.proxyProtocolVersion "v2"即…

旅游管理智能化转型:SpringBoot系统设计与实现

第四章 系统设计 4.1系统结构设计 对于本系统的开发设计&#xff0c;先自上向下&#xff0c;将一个完整的系统分解成许多个小系统来进行实现&#xff1b;再自下向上&#xff0c;将所有的“零件”组装成一个大的、完整的系统。因此这里面的许多个小功能块都要对将要实现的功能进…

Pikachu-Sql-Inject - 基于时间的盲注

基于时间的盲注&#xff1a; 就是前端的基于time 的盲注&#xff0c;什么错误信息都看不到&#xff0c;但是还可以通过特定的输入&#xff0c;判断后台的执行时间&#xff0c;从而确定注入。 mysql 里函数sleep() 是延时的意思&#xff0c;sleep(10)就是数据库延时10 秒返回内…

Android Framework AMS(02)AMS启动及相关初始化5-8

该系列文章总纲链接&#xff1a;专题总纲目录 Android Framework 总纲 本章关键点总结 & 说明&#xff1a; 说明&#xff1a;本章节主要涉及systemserver启动AMS及初始化AMS相关操作。同时由于该部分内容过多&#xff0c;因此拆成2个章节&#xff0c;本章节是第二章节&…

18734 拓扑排序

### 思路 1. **建模问题**&#xff1a;将课程和依赖关系建模为有向图&#xff0c;其中课程是节点&#xff0c;依赖关系是有向边。 2. **选择算法**&#xff1a;使用拓扑排序算法来确定课程的学习顺序。由于需要确保输出唯一性&#xff0c;同等条件下编号小的课程排在前面&…

将自己写好的项目部署在自己的云服务器上

准备工作 这里呢我要下载的终端软件是Xshell 如图&#xff1a; 自己准备好服务器&#xff0c;我这里的是阿里云的服务器&#xff0c; 如图&#xff1a; 这两个准备好之后呢&#xff0c;然后对我们的项目进行打包。 如图&#xff1a; 这里双击打包就行了。 找到自己打成jar包…

桌面时钟哪个好?今年最热门的桌面时钟主题

桌面时钟可以让我们更方便的知道当前的时间&#xff0c;日期&#xff0c;因为它非常直观的展示在桌面上&#xff0c;当我们需要看时间的时候&#xff0c;一眼就可以看到了&#xff0c;这是一个非常便捷的功能&#xff0c;我们一起来看下《芝麻时钟》&#xff08;下载地址&#…