Java版【植物大战僵尸+源码】

上期回顾:

今天给大家推荐一个Gtihub开源项目:PythonPlantsVsZombies,翻译成中就是植物大战僵尸。
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《植物大战僵尸》是一款极富策略性的小游戏。可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,例如铁桶僵尸拥有极强的抗击打能力,矿工僵尸可以挖地道绕过种植在土壤表面的植物等。玩家防御僵尸的方式就是栽种植物。49种植物每种都有不同的功能,例如樱桃炸弹可以和周围一定范围内的所有僵尸同归于尽,而食人花可以吃掉最靠近自己的一只僵尸。玩家可以针对不同僵尸的弱点来合理地种植植物,这也是胜利的诀窍。游戏根据玩法不同分为五种游戏模式:冒险模式、迷你模式、解谜模式、生存模式、禅境花园。加之黑夜、屋顶、浓雾以及泳池之类的障碍增加了其挑战性。该游戏近乎永无止境。

文章地址:Python版【植物大战僵尸 +源码】

粉丝福利:

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文章目录

    • 上期回顾:
    • 粉丝福利:
    • 写在前面:
    • 一、环境准备:
    • 二、游戏内容:
    • 三、实现思路:
      • 3.1 游戏架构设计:
      • 3.2 游戏元素实现:
      • 3.3 游戏逻辑处理:
      • 3.4 图形和动画:
      • 3.5 音效和背景音乐:
    • 四、项目获取:
    • 欢迎添加微信,加入我的核心小队,请备注来意

写在前面:

小伙伴儿们大家好,我们又见面啦。在上一篇文章中,我向大家介绍了如何使用Python编程语言来实现经典的游戏——植物大战僵尸,并且分享了完整的源代码。这篇文章发布后,反响热烈,受到了众多小伙伴的热情追捧和积极反馈。在众多留言中,我注意到有不少小伙伴对Java版本的实现表现出了浓厚的兴趣。为了满足大家的期待,今天我特别准备了一份精心制作的内容——深入剖析Java版“植物大战僵尸”的实现原理,并细致解读其代码结构。

今天,我就为大家带来了另一款同样精彩的游戏分享——Java版的植物大战僵尸。在这篇文章中,我们将深入探讨Java语言实现植物大战僵尸的原理,并对代码进行详细的分析和讲解。无论你是Java初学者,还是有一定基础的开发者,相信这篇文章都能给你带来不少启发和收获。

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那么,废话不多说,让我们共同开启今天的游戏之旅,一起领略Java版植物大战僵尸的魅力吧!希望通过这篇文章,大家能够更加深入地了解Java编程语言的强大功能,以及如何将这些功能应用到实际项目中,创造出更多有趣、实用的作品。

一、环境准备:

为了准备Java版植物大战僵尸的开发环境,你需要以下具体工具和版本:

  1. JDK: Oracle JDK 8。确保安装了Java 8版本,因为它提供了广泛的库支持和稳定性。进行Java环境变量配置。

  2. IDE: IntelliJ IDEA Community Edition 2021-03 或 Eclipse IDE 。这些IDE提供了用户友好的界面和强大的开发工具,适合Java开发。

  3. 版本控制系统: Git。用于代码的版本管理和协作开发。

  4. 依赖管理: Maven 3.8.3。帮助你管理项目的依赖库和构建过程。

二、游戏内容:

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2.1、 游戏目标
玩家的目标是在僵尸不断进攻的情况下,保护好房间不被僵尸闯入。玩家需要策略性地种植各种植物来抵御僵尸的进攻。

2.2 、植物卡牌系统

  • 游戏的左侧设有一个滚轮机会,它会不断地随机生成各种植物的卡牌。
  • 玩家可以通过鼠标点击来选中想要的植物卡牌,选中的植物卡牌会显示高亮或改变颜色,表示已被激活。
  • 当植物被选中后,鼠标指针会变成该植物的图标,并且可以移动到草地的任何位置进行放置。
  • 再次点击鼠标或空格键,玩家可以将选中的植物种植在指定的草地上,建立起防御阵线。

2.3 、植物功能介绍

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  • 豌豆射手:基础攻击植物,可以发射豌豆攻击前方的僵尸。
  • 寒冰射手:发射冰冻豌豆,不仅能攻击僵尸,还能减缓僵尸的移动速度。
  • 三头豌豆射手:同时发射三颗豌豆,具有更强的攻击力。
  • 坚果:具有高耐久性,可以阻挡僵尸前进,为其他植物争取攻击时间。
  • 吹风草:具有特殊能力,可以一次性将所有屏幕上的僵尸吹出屏幕。
  • 地刺:放置在草地上后,会对经过的僵尸造成持续伤害。

2.4 、僵尸介绍

  • 游戏中有多种类型的僵尸,每种僵尸都有不同的血量和移动速度。
  • 击杀特定类型的僵尸,如足球僵尸,可以获得随机奖励,这些奖励会对僵尸产生特殊效果,如全屏僵尸死亡或全屏僵尸静止两秒等。

2.5 、游戏互动

  • 如果玩家对放置的植物不满意,可以使用铲子图标移除已种植的植物,为重新布局防御提供灵活性。
  • 游戏过程中,玩家需要注意植物的阳光产出,阳光是种植植物的货币,合理管理阳光资源对于建立有效的防御至关重要。

2.6 、游戏结束与重新开始

  • 如果有僵尸成功闯入房间,游戏即宣告结束。玩家可以选择点击重新开始游戏,进入新的一轮挑战。
  • 游戏可以设定不同的难度级别,随着游戏的进行,僵尸的数量和强度会逐渐增加,为玩家带来更大的挑战。

三、实现思路:

3.1 游戏架构设计:

采用面向对象的设计原则,将游戏中的各个元素(如植物、僵尸、子弹等)设计为不同的对象类。
使用MVC(Model-View-Controller)设计模式分离游戏的数据模型、用户界面和控制逻辑,以提高代码的可维护性和可扩展性。

3.2 游戏元素实现:

  • 植物:定义不同类型的植物类,如向日葵、豌豆射手等,每种植物都有其特定的属性和行为,例如生成阳光、攻击僵尸等。
  • 僵尸:创建僵尸类,具有不同的类型和行为模式,例如普通僵尸、路障僵尸等,它们会沿着特定路径移动并向植物发起攻击。

铁桶僵尸:

package core.zombies;import java.awt.image.BufferedImage;public class Zombie0 extends Zombie{// 铁桶僵尸// 加载图片private static BufferedImage imgs[];static {imgs = new BufferedImage[10];for(int i=0;i<imgs.length;i++) {imgs[i] = loadImage("zombie0"+i+".png");}}// 设置图片,0-4为生存,5-9为攻击int index = 0;public BufferedImage getImage() {if(isLife()) {return imgs[index++%5];//0-4}else if(isAttack()) {return imgs[index++%5+5];//5-9}else{return null;}}// 构造器public Zombie0() {super(166,144);live = 20;xSpeed = 2;}// 僵尸移动public void step() {this.x-= xSpeed;}// 僵尸的停止状态结束public void goRun() {xSpeed = 2;}}
  • 子弹:子弹类用于表示植物发射的攻击项目,需要实现子弹的移动轨迹和碰撞检测。

普通豌豆子弹:

package core.bullets;import java.awt.image.BufferedImage;public class PeaBullet extends Bullet{// 豌豆子弹// 加载图片private static BufferedImage imgs[];static {imgs = new BufferedImage[4];for(int i=0;i<imgs.length;i++) {imgs[i] = loadImage("PeaBullet"+i+".png");}}// 获取图片,0-3为子弹旋转移动int index = 0;public BufferedImage getImage() {if(isLife()) {return imgs[index++%4];//0-3}else {return null;}}// 构造器public PeaBullet(int x,int y) {super(x,y,24,24);xSpeed = 3;}}

寒冰射手子弹:

package core.bullets;import java.awt.image.BufferedImage;public class SnowBullet extends Bullet{// 冰冻子弹// 加载图片private static BufferedImage imgs[];static {imgs = new BufferedImage[4];for(int i=0;i<imgs.length;i++) {imgs[i] = loadImage("SnowBullet"+i+".png");}}// 获取图片,0-3为子弹旋转移动int index = 0;public BufferedImage getImage() {if(isLife()) {return imgs[index++%4];//0-3}else {return null;}}// 构造器public SnowBullet(int x,int y) {super(x,y,24,24);xSpeed = 3;}}

3.3 游戏逻辑处理:

  • 实现游戏循环,不断更新游戏状态,包括植物的生长、僵尸的移动、子弹的发射等。
  • 设计事件处理机制,响应用户输入和游戏内的事件(如植物被吃掉、僵尸被消灭)。
  • 实现碰撞检测算法,用于判断子弹和僵尸、植物和僵尸之间的交互。
package core.game;import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;import core.bullets.Bullet;
import core.bullets.SnowBullet;
import core.plants.Blover;
import core.plants.Plant;
import core.plants.Repeater;
import core.plants.Shoot;
import core.plants.SnowPea;
import core.plants.Spikerock;
import core.plants.ThreePeater;
import core.plants.WallNut;
import core.zombies.Award;
import core.zombies.Zombie;
import core.zombies.Zombie0;
import core.zombies.Zombie1;
import core.zombies.Zombie2;
import core.zombies.Zombie3;/*** 植物大战僵尸* 游戏内容:* 		左边的滚轮机会自动生成植物的卡牌,鼠标单击可以选中植物,* 被选中的植物将跟随鼠标移动,再次点击后,可在草地中放置植物。* 豌豆射手可以发射豌豆,寒冰射手发射的冰冻豌豆可以使僵尸减速,* 三头豌豆射手可以发射三颗豌豆,坚果可以阻止僵尸前进,吹风草* 可以将所有的僵尸吹到屏幕外。地刺会持续对僵尸进行攻击。若对* 放置的植物不满意,可以使用铲子,将草地上的植物移除。* 		不同的僵尸血量不同,移动速度不同。击杀足球僵尸后将获得* 随机奖励,奖励类型有:全屏僵尸死亡,全屏僵尸静止两秒等。* 		当有僵尸闯入房间,游戏结束。点击图标可重新开始游戏。* */public class GamePlay extends JPanel{// 游戏窗口大小,游戏状态public static final int WIDTH = 1400;public static final int HEIGHT = 600;public static final int START = 0;public static final int RUNNING =1;public static final int GAME_OVER =2;// 游戏的初始状态public static int state = RUNNING;// 背景private Background start = new Background(800,533,300,50);private Background running = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);private Background gameOver = new Background(WIDTH,HEIGHT,0,0);// 游戏对象// 僵尸集合private List<Zombie> zombies = new ArrayList<Zombie>();// 植物集合// 滚轮机上的植物,状态为stop和waitprivate List<Plant> plants = new ArrayList<Plant>();// 战场上的植物,状态为life和moveprivate List<Plant> plantsLife = new ArrayList<Plant>();// 子弹集合private List<Bullet> bullets = new ArrayList<Bullet>();// 草地集合private List<Glass> glasses = new ArrayList<Glass>();// 铲子private List<Shovel> shovels = new ArrayList<Shovel>();// 铲子入场public void shovelEnterAction() {// 铲子只有一把if(shovels.size()==0) {shovels.add(new Shovel());}}// 草地入场// 第一块草地的坐标int glassX = 260;int glassY = 80;public void glassEnterAction() {for(int i=0;i<9;i++) {int x = glassX + i*Glass.WIDTH;for(int j=0;j<5;j++) {int y = glassY + j*Glass.HEIGHT;glasses.add(new Glass(x,y));}}}// 检测草地状态public void glassCheckAction() {// 先遍历所有草地,将状态改为空for(Glass g:glasses) {g.goEmpty();// 遍历所有植物,如果草地上有植物,将草地状态改为被占有for(Plant p:plantsLife) {if(p.isLife()) {int x1 = g.getX();int y1 = g.getY();int x = p.getX();int y = p.getY();// 共点问题if(x==x1&&y==y1) {						g.goHold();						break;}}}}}// 生成僵尸public Zombie nextOneZombie() {Random rand = new Random();// 控制不同种类僵尸出现的概率int type = rand.nextInt(20);if(type<5) {return new Zombie0();}else if(type<10) {return new Zombie1();}else if(type<15) {return new Zombie2();}else {return new Zombie3();}}// 僵尸入场// 设置进场间隔int zombieEnterTime = 0;public void zombieEnterAction() {zombieEnterTime++;if(zombieEnterTime%300==0) {zombies.add(nextOneZombie());}}//僵尸移动//设置移动间隔int zombieStepTime = 0;public void zombieStepAction() {if(zombieStepTime++%3==0) {for(Zombie z:zombies) {//只有活着的僵尸会移动if(z.isLife()) {z.step();}}}}// 僵尸走到地刺上扣血// 设置地刺攻击间隔int spikerockHitTime = 0;public void zombieMoveToSpikerockAction() {if(spikerockHitTime++%20==0) {for(Plant p :plantsLife) {// 如果植物是地刺类型就去遍历僵尸集合if(p instanceof Spikerock) {for(Zombie z: zombies) {int x1 = p.getX();int x2 = p.getX()+p.getWidth();int y1 = p.getY();int y2 = p.getY()+p.getHeight();int x = z.getX();int y = z.getY();// 如果僵尸在地刺上就扣血if(x>x1&&x<x2&&y>y1&&y<y2&&p.isLife()&&(z.isLife()||z.isAttack())) {z.loseLive();}}}}}}// 僵尸攻击// 设置攻击间隔int zombieHitTime = 0;public void zombieHitAction() {if(zombieHitTime++%100==0) {for(Zombie z:zombies) {// 如果战场上没有植物,则把所有僵尸的状态改为lifeif(!z.isDead()) {z.goLife();}for(Plant p:plantsLife) {// 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸进入攻击植物的范围if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {// 僵尸状态改为攻击状态z.goAttack();// 植物掉血p.loseLive();}}}}}// 检测僵尸状态public void checkZombieAction() {// 迭代器Iterator<Zombie> it = zombies.iterator();while(it.hasNext()) {Zombie z = it.next();// 僵尸血量小于0则死亡,死亡的僵尸从集合中删除if(z.getLive()<=0) {// 判断僵尸是否有奖励的接口if(z instanceof Award) {Award a = (Award)z;int type = a.getAwardType();switch(type) {case Award.CLEAR:for(Zombie zo:zombies) {zo.goDead();}break;case Award.STOP:for(Zombie zom:zombies) {zom.goStop();timeStop = 1;//zombieGoLife();}break;}}z.goDead();it.remove();}// 僵尸跑进房子,而游戏生命减一,并删除僵尸if(z.OutOfBound()) {gameLife--;it.remove();}}}// 僵尸静止2秒后继续移动int timeStop = 1;public void zombieGoLife() {if(timeStop++%200==0) {for(Zombie z:zombies) {z.goRun();}}}// 检测游戏状态// 初始游戏生命值int gameLife = 1;public void checkGameAction() {if(gameLife<=0) {state = GAME_OVER;// 游戏结束清空所有集合plants.clear();plantsLife.clear();zombies.clear();bullets.clear();shovels.clear();}}// 生成植物public Plant nextOnePlant() {Random rand = new Random();int type = rand.nextInt(30);// 控制植物的出场概率if(type<5) {return new Repeater();}else if(type<10) {return new SnowPea();}else if(type<15) {return new ThreePeater();}else if(type<20) {return new Spikerock();}else if(type<25) {return new Blover();}else {return new WallNut();}}// 植物入场// 设置进场间隔int plantTime = 0;public void plantEnterAction() {plantTime++;if(plantTime%300==0) {// 添加到滚轮机集合中plants.add(nextOnePlant());}}// 植物移动public void plantStepAction() {for(Plant p:plants) {// 只有滚轮机集合中的wait状态的植物会移动if(p.isWait()) {p.step();}}}// 植物在滚轮机上的碰撞判定public void plantBangAction() {// 遍历滚轮机上植物集合,从第二个开始for(int i=1;i<plants.size();i++) {// 如果第一个植物的y大于0,并且是stop状态,则状态改为waitif(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) {plants.get(0).goWait();}// 如果第i个植物y小于i-1个植物的y+height,则说明碰到了,改变i的状态为stopif((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {plants.get(i).goStop();}/** 如果第i个植物y大于于i-1个植物的y+height,则说明还没碰到或者第i-1个* 植物被移走了,改变i的状态为wait,可以继续往上走*/if(plants.get(i).isStop()&& plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {plants.get(i).goWait();}}}// 检测滚轮机上的植物状态public void checkPlantAction1() {// 迭代器Iterator<Plant> it = plants.iterator();while(it.hasNext()) {Plant p = it.next();/** 如果滚轮机集合里有move或者life状态的植物* 则添加到战场植物的集合中,并从原数组中删除*/if(p.isMove()||p.isLife()) {plantsLife.add(p);it.remove();}}}// 检测战场上的植物状态public void checkPlantAction2() {// 迭代器Iterator<Plant> it = plantsLife.iterator();while(it.hasNext()) {Plant p = it.next();// 植物生命小于0死亡,死亡状态的植物从集合中移出if(p.getLive()<=0) {p.goDead();it.remove();}}}// 检测吹风草的状态int bloverTime = 1;public void checkBloverAction() {if(bloverTime++%200==0) {for(Plant p :plantsLife) {if(p instanceof Blover &&p.isLife()) {((Blover) p).goClick();}}}}// 子弹入场// 控制子弹进场的间隔时间int BulletTime = 0;public void BulletShootAction() {if(BulletTime++%50==0) {for(Plant p : plantsLife) {if(p.isLife()) {if(p instanceof Shoot) {// 如果植物有射击的接口Shoot s = (Shoot)p;// 射击//s.shoot();// 把射击的子弹装进子弹数组bullets.addAll(Arrays.asList(s.shoot()));}}}}}// 子弹移动public void BulletStepAction() {for(Bullet b:bullets) {b.step();}}// 子弹与僵尸的碰撞public void hitAction() {// 遍历僵尸和子弹数组for(Zombie z:zombies) {for(Bullet b:bullets) {// 满足条件则僵尸扣血,子弹去死if((z.isAttack()||z.isLife())&&b.isLife()&&b.hit(z)&&z.getX()<GamePlay.WIDTH) {if(b instanceof SnowBullet) {z.goSlowDown();}z.loseLive();b.goDead();}}}}// 检测子弹状态public void bulletCheckAction() {Iterator<Bullet> it = bullets.iterator();while(it.hasNext()) {Bullet b = it.next();// 如果子弹死亡或者越界则删除if(b.isDead()||b.isOutOfBound()) {it.remove();}}}// 运行代码// 鼠标上是否有植物和铲子的判定boolean plantCheck = false;boolean shovelCheck = false;public void action() {// 生成草地glassEnterAction();// 鼠标的相关操作MouseAdapter l = new MouseAdapter() {// 鼠标点击事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {// 获得鼠标的坐标int Mx = e.getX();int My = e.getY();//System.out.println(Mx+"-"+My);if(state==RUNNING) {// 放置植物f:for(Plant p:plantsLife) {if(p.isMove()&&plantCheck) {for(Glass g:glasses) {int x1 = g.getX();int x2 = g.getX()+g.getWidth();int y1 = g.getY();int y2 = g.getY()+g.getHeight();	if(Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&g.isEmpty()) {p.setX(x1);p.setY(y1);g.goHold();p.goLife();plantCheck = false;if(p instanceof Blover) {bloverTime = 0;}break f;}}			}}// 使用铲子Iterator<Shovel> it = shovels.iterator();Iterator<Plant> it2 = plantsLife.iterator();while(it.hasNext()) {Shovel s = it.next();// 如果铲子是移动状态,就遍历植物集合if(s.isMove()) {while(it2.hasNext()) {Plant p  = it2.next();int x1 = p.getX();int x2 = p.getX()+p.getWidth();int y1 = p.getY();int y2 = p.getY()+p.getHeight();if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&shovelCheck) {// 移除植物it2.remove();// 移除铲子it.remove();shovelCheck = false;}}}}// 鼠标单击后,植物将改变状态,随鼠标移动for(Plant p:plants) {if((p.isStop()||p.isWait())&&!plantCheck&&!shovelCheck) {int x1 = p.getX();int x2 = p.getX()+p.getWidth();int y1 = p.getY();int y2 = p.getY()+p.getHeight();						if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {p.goMove();plantCheck = true;break;}}}// 铲子被选中后随鼠标移动Iterator<Shovel> it3 = shovels.iterator();if(plantsLife.size()>0) {while(it3.hasNext()) {Shovel s = it3.next();int x1 = s.getX();int x2 = s.getX()+s.getWidth();int y1 = s.getY();int y2 = s.getY()+s.getHeight();if(s.isWait()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&!plantCheck) {s.goMove();shovelCheck = true;}}}// 点击吹风草吹走僵尸for(Plant p:plantsLife) {if(p instanceof Blover) {int x1 = p.getX();int x2 = p.getX()+p.getWidth();int y1 = p.getY();int y2 = p.getY()+p.getHeight();if(((Blover) p).isClick()&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&!plantCheck&&!shovelCheck) {p.goDead();for(Zombie z:zombies) {if(z.isAttack()) {z.goLife();}z:for(int i=0;i<10;i++) {z.goOut();if(z.getX()>=GamePlay.WIDTH-z.getWidth()) {z.goRun();break z;}}}}}}}	// 点击按钮开始游戏if(state==START) {int x1 = 720;int x2 = 990;int y1 = 210;int y2 = 320;if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {state = RUNNING;}}// 点击按钮重新开始游戏if(state==GAME_OVER) {int x1 = 480;int x2 = 950;int y1 = 100;int y2 = 540;if(Mx>=x1&&Mx<=x2&&My>=y1&&My<=y2) {// 重新开始游戏state = START;gameLife = 1;}}}// 鼠标移动事件public void mouseMoved(MouseEvent e) {if(state==RUNNING) {// 被选中的植物随鼠标移动for(Plant p:plantsLife) {	if(p.isMove()) {int x = e.getX();int y = e.getY();p.moveTo(x, y);break;}}// 被选中的铲子随鼠标移动for(Shovel s:shovels) {if(s.isMove()) {int x = e.getX();int y = e.getY();s.moveTo(x, y);break;}}}}};this.addMouseListener(l);this.addMouseMotionListener(l);// 定时器Timer timer = new Timer();int interval = 10;timer.schedule(new TimerTask() {public void run() {if(state==RUNNING) {shovelEnterAction();zombieEnterAction();zombieStepAction();zombieMoveToSpikerockAction();zombieHitAction();plantEnterAction();plantStepAction();plantBangAction();zombieGoLife();BulletShootAction();BulletStepAction();hitAction();checkBloverAction();checkPlantAction1();checkPlantAction2();checkZombieAction();bulletCheckAction();glassCheckAction();checkGameAction();}repaint();}},interval,interval);}// 画public void paint(Graphics g) {// 画背景if(state==START) {start.paintObject(g);}else if(state==RUNNING) {running.paintObject(g);}else if(state==GAME_OVER) {gameOver.paintObject(g);}// 画植物for(Plant p:plants) {p.paintObject(g);}for(Plant p:plantsLife) {p.paintObject(g);}// 画僵尸for(Zombie z:zombies) {z.paintObject(g);}// 画子弹for(Bullet b:bullets) {b.paintObject(g);}		// 画铲子for(Shovel s:shovels) {s.paintObject(g);}}public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame();GamePlay game= new GamePlay();frame.add(game);frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setVisible(true); game.action();// 启动线程加载音乐Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav");Thread t = new Thread(r);t.start();}}

3.4 图形和动画:

  • 使用Java的Swing或JavaFX库来绘制游戏界面和动画效果。
  • 为游戏元素创建图像资源,并在界面上动态显示和更新这些图像。

3.5 音效和背景音乐:

  • 集成音效和背景音乐,增强游戏的沉浸感和娱乐性。
  • 在适当的时机播放攻击、受伤、胜利或失败等音效。

四、项目获取:

添加wx,备注:植物大战僵尸获取


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网址&#xff1a;农机购置与应用补贴申请办理服务系统 抓包分析&#xff0c;发现请求头参数有加密&#xff0c;表单有加密&#xff0c;返回的数据也是加密的。 请求头Source是固定的&#xff0c;其他的Sign,以及Timsestamp是加密的 请求载荷也是加密的 返回的数据也是加密的。…

Qt实现MDI应用程序

本文记录Qt实现MDI应用程序的相关操作实现 目录 1.MDM模式下窗口的显示两种模式 1.1TabbedView 页签化显示 1.2 SubWindowView 子窗体显示 堆叠cascadeSubWindows 平铺tileSubWindows 2.MDM模式实现记录 2.1. 窗体继承自QMainWindow 2.2.增加组件MdiArea 2.3.定义统一…

“解锁物流新纪元:深入探索‘沂路畅通‘分布式协作平台“

"解锁物流新纪元&#xff1a;深入探索沂路畅通分布式协作平台" 在21世纪的数字浪潮中&#xff0c;物流行业作为连接生产与消费的关键纽带&#xff0c;其重要性不言而喻。然而&#xff0c;随着市场规模的持续扩大和消费者需求的日益多样化&#xff0c;传统物流模式已…

深度强化学习Deep Rrinforcement Learning|MDP|POMDP

目录 一、深度强化学习概述&#xff08;DRL&#xff09; 1、DRL可以获得复杂网络优化的解决方案 2、DRL允许网络实体学习和构建有关通信和网络环境的知识 3、DRL提供自主决策 4、DRL显著提高了学习速度&#xff0c;特别是在具有大状态和大动作空间的问题中 5、通信和网络中…

7月5日,自然保护地总体规划智能编制系统,线上宣讲会(腾讯会议:638-228-003)

7月5日&#xff08;本周五&#xff09;下午2:30&#xff0c;国家林草局林草调查规划院胡理乐研究员&#xff0c;介绍自然保护地总体规划智能编制系统&#xff0c;欢迎大家线上参加&#xff01;&#xff08;腾讯会议号&#xff1a;638-228-003&#xff09; 系统主要特色&#x…

【python】pandas报错:UnicodeDecodeError详细分析,解决方案以及如何避免

✨✨ 欢迎大家来到景天科技苑✨✨ &#x1f388;&#x1f388; 养成好习惯&#xff0c;先赞后看哦~&#x1f388;&#x1f388; &#x1f3c6; 作者简介&#xff1a;景天科技苑 &#x1f3c6;《头衔》&#xff1a;大厂架构师&#xff0c;华为云开发者社区专家博主&#xff0c;…

OpenMesh入门,安装,运行示例Hello World

安装 环境 win10&#xff0c;qt5 源码下载编译 进入OpenMesh官网OpenMesh官网 https://www.graphics.rwth-aachen.de/software/openmesh/download/ 使用cmake gui 注意&#xff1a;先安装qt5 使用 CMake-Gui 构建 vs 2019 项目 注意 where is the source code 是<project…

PE73_E6_BLE

PE73_E6_BLE 产品参数 产品型号 PE73_E6_BLE 尺寸(mm) 180*130*13mm 显示技术 电子墨水屏 显示区域(mm) 163.2(H) * 97.92(V) 分辨率(像素) 800*480 像素尺寸(mm) 0.204*0.204 显示颜色 黑/白/红/黄/橙/蓝/绿 视觉角度 180 工作温度 0-50℃ …

前端开发(基础)

目录 一、Web前端项目初始化 环境准备 创建项目 前端工程化配置 引入组件库 开发规范 全局通用布局 基础布局结构 全局底部栏 动态替换内容 全局顶部栏 通用路由菜单 支持多套布局 请求 请求工具库 全局自定义请求 自动生成请求代码 全局状态管理 全局权限管…