Unity 异步与工作线程(多线程)

文章目录

  • 前言
  • 一、异步加载
  • 二、工作线程
  • 总结


前言

工作线程(多线程)是指在一个程序中同时执行多个任务的能力。多线程编程可以提高程序的性能和响应性,特别是在需要同时执行多个任务的情况下。工作线程通常用于执行耗时的任务,以避免阻塞主线程,从而保持程序的流畅性。


一、异步加载

    /// <summary>/// 异步加载/// </summary>/// <param name="logic"></param>/// <param name="onComplete"></param>public static void AsyncLoad(System.Action logic, System.Action onComplete){//UIKit.OpenPanel<LoadingPanel>();AsyncExecute(() =>{logic?.Invoke();},() =>{onComplete?.Invoke();//UIKit.HidePanel<LoadingPanel>();});}/// <summary>/// 异步执行/// </summary>/// <param name="logic"></param>/// <param name="onComplete"></param>public static async void AsyncExecute(System.Action logic, System.Action onComplete){await Task.Run(() => logic?.Invoke());onComplete?.Invoke();}

二、工作线程

我们继承只需要继承IJobParallelForTransform接口,并且实现Execute()方法,就可以在工作线程中处理耗时操作了

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Jobs;public class Test : MonoBehaviour {public Transform[] cubes;void Update(){//按下鼠标左键后if(Input.GetMouseButtonDown(0)){//随机设置坐标NativeArray<Vector3> position = new NativeArray<Vector3>(cubes.Length,Allocator.Persistent);for(int i = 0; i < position.Length; i++){position[i] = Vector3.one * i;}//设置TransformTransformAccessArray transformArray = new TransformAccessArray(cubes);//启动工作线程MyJob job = new MyJob(){position = position};JobHandle jobHandle = job.Schedule(transformArray);//等待工作线程结束jobHandle.Complete();Debug.Log("工作线程结束");//结束transformArray.Dispose();position.Dispose();}}struct MyJob : IJobParallelForTransform{//只读属性[ReadOnly]public NativeArray<Vector3> position;public void Execute(int index, TransformAccess transform){//工作线程中设置坐标transform.position = position[index];}}
}

注意,主线程和工作线程的数据需要使用Native来传递。工作线程只需要读数据,并不需要设置数据,所以需要标记[ReadOnly]。


总结

目前很多主流游戏或软件在启动或下载等待时会使用多线程技术,应用十分广泛,本人也在工作中遇到。本篇抛砖引玉,记录一些用法,希望对大家有用。

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