元宇宙虚拟空间的角色状态更新(七)

前言

该文章主要讲元宇宙虚拟空间的角色状态更新,基本核心技术点


角色状态更新

对角色设置一个位置判断(从中心点向下投射一射线确定角色的位置)

character.feetRaycast();

feetRaycast的start获取碰撞体的位置,end射线结束的位置,

对character 给一个属性,判断rayHasHit在物理世界中判断是否找到与射线相交的物体(返回一个布尔值)

let body = this.characterCapsule.body;

        const start = new CANNON.Vec3(body.position.x, body.position.y, body.position.z);

        const end = new CANNON.Vec3(body.position.x, body.position.y - this.rayCastLength - this.raySafeOffset, body.position.z);

        const rayCastOptions = {

            collisionFilterMask: CollisionGroups.Default,

            skipBackfaces: true              };

        //在物理世界中找到与射线相交的物体

        this.rayHasHit = this.world.physicsWorld.raycastClosest(start, end, rayCastOptions, this.rayResult);

定义一个角色状态physicsPostStep的处理,角色在物理世界不同状态下的移动速度

比如在斜坡的情况下进行一个处理

//如果碰到了地面,就贴着地面

        if (character.rayHasHit)

        {

            newVelocity.y = 0;

            //如果是斜坡,加速度方向指向后面,脚踩的法向量不会指向人物中心点

            if (character.rayResult.body.mass > 0)

            {

                let pointVelocity = new CANNON.Vec3();

                character.rayResult.body.getVelocityAtWorldPoint(character.rayResult.hitPointWorld, pointVelocity);

                newVelocity.add(Utils.threeVector(pointVelocity));

            }

定义一个update时刻监听角色更新的状态,如角色行为的更新(跑步的时候的动作,待机的动作等)

this.behaviour?.update(timeStep);

        this.vehicleEntryInstance?.update(timeStep);

        this.charState?.update(timeStep);

        if (this.physicsEnabled) this.springMovement(timeStep);

        if (this.physicsEnabled) this.springRotation(timeStep);

        if (this.physicsEnabled) this.rotateModel();

        if (this.mixer !== undefined) this.mixer.update(timeStep);

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