Unity 生成物体的几种方式

系列文章目录

unity工具


文章目录

  • 系列文章目录
  • 前言
  • 👉一、直接new的方式创建生成
    • 1-1.代码如下
    • 1-2. 效果图
  • 👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)
    • 2-1.代码如下
    • 2-2.效果如下图
  • 👉三.系统CreatePrimitive创建生成
    • 3-1代码如下
    • 3-2.效果如下图
  • 👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)
    • 4-1.代码如下
    • 4-2.效果图
  • 👉五、使用组件创建生成
  • 👉六、壁纸分享
  • 👉总结


前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
在软件开发的时候,可能会遇到程序的物体生成,虽然比较简单,但还是小记录一下,如有需要可以看两眼


👉一、直接new的方式创建生成

1-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_1 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){GameObject gameObject = new GameObject();GameObject gameObject1 = new GameObject("物体名字");}}

1-2. 效果图

在这里插入图片描述
从效果图可以看出,场景一运行就会生成两个物体,一个有名字一个没有名字,停止之后物体会自动销毁,生成物体的时候还可以添加其他组件(如碰撞盒…)

👉二、使用Instantiate创建生成(GameObject)

2-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_2 : MonoBehaviour
{public GameObject prefab1;public GameObject prefabFather;  // Start is called before the first frame updatevoid Start(){Instantiate(prefab1);  //直接生成物体Instantiate(prefab1, prefabFather.transform);  //  生成物体的时候给物体设置父物体//生成物体并设置父物体的时候是否保持原始的世界位置  false不保留 true保留Instantiate(prefab1, prefabFather.transform,false);//Quaternion.identity  对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity);//Quaternion.identity  对象与世界轴或父轴完美对齐(没有旋转)同时设置父物体Instantiate(prefab1, prefabFather.transform.position,Quaternion.identity, prefabFather.transform);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

2-2.效果如下图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

👉三.系统CreatePrimitive创建生成

创建系统内置的基础物体,比如Cube(正方体),Plane(平面),Sphere(球体),胶囊体,
球体,圆柱体。
有时候不知道为什么,测试用的时候总是忘记系统生成的api这次就写一次,嘻嘻

3-1代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_3 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//生成正方体GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//生成球体GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//生成胶囊体GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);//生成圆柱体GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);//生成占用内存大的平面GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);//生成占用内存小的平面GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);}}

3-2.效果如下图

在这里插入图片描述

👉四、使用Instantiate创建生成(Transform)

不管是Transform还是GameObject都是可以用Instantiate的因为他们两个都是继承的是Object

4-1.代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_4 : MonoBehaviour
{public Transform prefab;public Transform fatherTransform;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//用法和Clone_2脚本里面的一样,这里就不多介绍了Transform tran = Instantiate(prefab);Transform tran1 = Instantiate(prefab,fatherTransform);Transform tran2 = Instantiate(prefab,fatherTransform,false);Transform tran3 = Instantiate(prefab,fatherTransform.position,Quaternion.identity ,fatherTransform);}
}

4-2.效果图

在这里插入图片描述

👉五、使用组件创建生成

1.新建一个脚本组件CubePrefab.cs挂载到生成的cube上面,制作成预制体
2.预制体效果如下
在这里插入图片描述
3.编辑刚刚创建的脚本,新增一个bool属性(isbool)
4.新增完之后的预制体效果图,就会多出一个勾选框
在这里插入图片描述
这时候就可以实例化了
5.代码如下
cubePrefab拖刚刚制作的预制体就ok了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Clone_5 : MonoBehaviour
{public CubePrefab cubePrefab;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){for (int i = 0; i < 5; i++){CubePrefab obj = Instantiate(cubePrefab);obj.isbool = true;}}}

6.效果图如下
在这里插入图片描述
全选这几个cube你就会发现上面的bool属性全是勾选状态,测试结束
其他需要请自行扩展

👉六、壁纸分享

请添加图片描述
请添加图片描述

👉总结

以上就是讲了几种创建生成的方法,
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。感谢

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/pingmian/15754.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

数据结构之栈和队列(超详解

目录 一.栈 1.栈的基本概念 2.栈的基本操作 3.栈的储存结构 ①栈的顺序储存 (1)基本概念 (2)代码实现 ②栈的链式储存 (1)基本概念 (2)代码实现 二.队列 1.队列的基本概念 2.队列的基本操作 3.队列的储存结构 ①队列的链式储存 (1)基本概念 ​编辑 (2)代码实现 ②…

Spring MVC+mybatis 项目入门:旅游网(一)项目创建与准备

个人博客&#xff1a;Spring MVCmybatis 项目入门:旅游网&#xff08;一&#xff09;项目创建与准备 | iwtss blog 先看这个&#xff01; 这是18年的文章&#xff0c;回收站里恢复的&#xff0c;现阶段看基本是没有参考意义的&#xff0c;技术老旧脱离时代&#xff08;2024年辣…

从0开始学统计-卡方检验

1.什么是卡方检验&#xff1f; 卡方检验是一种用于检验观察频数与期望频数之间差异的统计方法。它通常用于分析分类变量之间的关联性或独立性。在卡方检验中&#xff0c;我们将观察到的频数与期望频数进行比较&#xff0c;从而确定它们之间的差异是否显著。 卡方检验的基本思…

【机器学习与大模型】驱动下的应用图像识别与处理

摘要&#xff1a; 本文深入探讨了机器学习在图像识别与处理领域的应用&#xff0c;特别是在大模型的推动下所取得的巨大进展。详细阐述了图像识别与处理的基本原理、关键技术&#xff0c;以及机器学习算法和大模型如何提升其性能和准确性。通过实际案例分析了其在多个领域的广泛…

虚机配置USB CDROM设备热迁移crash

虚机配置USB CDROM设备热迁移crash 问题现象定位过程堆栈分析日志分析打开trace异常日志上下文分析SpecificationCBWCSW 命令执行发送读命令读取数据 正常日志异常堆栈 修复方案结论 基础原理设备模型数据结构设备实例化 UHCIFrame ListTDQH SCSI 问题现象 dogfood环境一台虚机…

夏日炎炎,手机如何避免变成热源?这些降温技巧分享给你

夏日炎炎&#xff0c;手机也容易“中暑”。 高温不仅会让手机性能大打折扣&#xff0c;还可能引发安全隐患。因此&#xff0c;如何让手机在高温下“冷静”下来&#xff0c;成为了许多手机用户关心的问题。 本文将为你提供一些实用的降温技巧&#xff0c;帮助你的手机安全度过…

小猪APP分发:一站式免费应用推广解决方案

在竞争激烈的移动应用市场中&#xff0c;寻找一个高效且成本友好的方式来推广自己的应用程序&#xff0c;成为了众多开发者面临的共同挑战。幸运的是&#xff0c;像"小猪APP分发www.appzhu.cn"这样的平台应运而生&#xff0c;为开发者提供了一个全面、免费的应用分发…

(优作)风力摆控制系统

本系统由瑞萨 100LGA 单片机控制模块&#xff0c; 6050 三轴陀螺仪加速度模块&#xff0c;直流风机及其驱 动模块&#xff0c;显示模块&#xff0c;键盘模块&#xff0c;蜂鸣器模块以及风力摆机械结构组成&#xff0c; MPU6050 采集风摆姿 态&#xff0c;单片机处理姿态数…

RHCSA —— 第一节 (简介)

目录 一、红帽 RedHat Linux 二、计算机 三、操作系统 四、Linux 入门 一、红帽 RedHat Linux RHCSA英文全称&#xff1a;Red Hat Certified System Administrator &#xff0c;中文全称&#xff1a;红帽认证系统管理员 RHCE英文全称&#xff1a;Red Hat Certified Engi…

软件系统部署方案(Word原版文件)

一、 引言 &#xff08;一&#xff09; 编写目的 二、 外部设计 &#xff08;一&#xff09; 标识符和状态 &#xff08;二&#xff09; 约定 1&#xff0e; 数据库涉及字符规范 2&#xff0e; 字段命名规范 &#xff08;三&#xff09; 专门指导 &#xff08;四&#…

C++初阶之模板进阶

个人主页&#xff1a;点我进入主页 专栏分类&#xff1a;C语言初阶 C语言进阶 数据结构初阶 Linux C初阶 算法 欢迎大家点赞&#xff0c;评论&#xff0c;收藏。 一起努力&#xff0c;一起奔赴大厂 目录 一.非类型模板参数 二.模板的特化 2.1引入 2.2全特化 2.3…

八、函数和数组

8.1 函数 函数几乎是学习所有的程序设计语言时都必须过的一关。对于学习过其他的程序语言的用户来说&#xff0c;函数可能并不陌生。但是Shell中的函数与其他的程序设计语言的函数有许多不同之处。 8.1.1什么是函数 通俗地讲&#xff0c;所谓函数就是将一组功能相对独立的代码…

记忆力和人才测评,如何提升记忆力?

什么是记忆力&#xff1f; 如何通俗意义上的记忆力&#xff1f;我们可以把人的经历、经验理解成为一部纪录片&#xff0c;那么已经过去发生的事情&#xff0c;就是影片之前的情节&#xff0c;对于这些信息&#xff0c;在脑海里&#xff0c;人们会将其进行处理和组合&#xff…

SAP-CO成本控制概念之标准成本

“ 本篇介绍&#xff1a;标准成本的会计概念&#xff0c;标准成本的制定标准&#xff1b;通过结合会计标准成本的概念与SAP CO标准成本估算功能&#xff0c;更具象化的了解SAP如何实现标准成本管理&#xff0c;为后续学习SAP实际成本核算打下基础。” 01 — 背景需求 SAP实施…

2024年春招高薪职业报告:大模型算法研究员领跑

近日&#xff0c;脉脉高聘发布的研究报告《2024春招高薪职业和人才洞察》&#xff08;以下简称《洞察》&#xff09;显示&#xff0c;2024年一季度&#xff0c;大模型算法研究员新发岗位以平均月薪6.4万元领跑高薪岗位榜。受人才培养周期和技术门槛影响&#xff0c;人工智能行业…

机器学习大模型驱动:未来的趋势与应用

文章目录 &#x1f4d1;前言一、什么是机器学习大模型&#xff1f;1.1 大模型的特点1.2 大模型的技术基础 二、大模型的技术实现2.1 Transformer 架构2.2 预训练和微调2.3 模型并行和数据并行 三、大模型的应用场景3.1 自然语言处理&#xff08;NLP&#xff09;3.2 计算机视觉&…

vue3 使用css实现一个弧形选中角标样式

文章目录 1. 实现效果2. 实现demo 在前端开发中&#xff0c;ui同学经常会设计这样的样式&#xff0c;用于区分选中的状态 下面抽空简单些了一下&#xff0c;记录下&#xff0c;后面直接复制用 1. 实现效果 实现一个菜单切换&#xff0c;右下角有个角标的样式 2. 实现demo 主要…

Java进阶学习笔记20——枚举

认识枚举&#xff1a; 枚举是一种特殊的类。 枚举类的格式&#xff1a; 说明&#xff1a; 第一行是罗列枚举的对象名称。只能写合法的标识符&#xff08;名称&#xff09;&#xff0c;多个名称用逗号隔开。 这些名称本质上都是常量&#xff0c;每个变量都会记住枚举类的一个…

Optica数据库 (原OSA美国光学学会电子期刊)文献去哪里查找下载

Optica&#xff08;OSA&#xff09;数据库涵盖了光学和光子学理论研究和实际应用的各个领域&#xff0c;包括&#xff1a;光学设备、光学成像、光纤通信、分析方法、光通信、光纤、半导体激光、光传输、光学系统、计量学、带宽、量子电子学。 该库包括18种学会期刊&#xff08…

MVCC 原理分析、MySQL是如何解决幻读的

文章目录 一、前言回顾1.1 事务四大特性ACID1.2 并发事务问题1.3 事务隔离级别 二、MVCC2.1 为什么使用MVCC2.2 基本概念——当前读、快照读、MVCC2.2.1 当前读2.2.2 快照读2.2.3 MVCC 2.3 隐藏字段—— TRX_ID、ROLL_PTR2.4 undo log2.4.1 介绍2.4.2 版本链 2.5 Read View读视…