【Unity】RenderFeature笔记

【Unity】RenderFeature笔记

RenderFeature是在urp中添加的额外渲染pass,并可以将这个pass插入到渲染列队中的任意位置。内置渲染管线中Graphics 的功能需要在RenderFeature里实现,常见的如DrawMesh和Blit

​ 可以实现的效果包括但不限于

  1. 后处理,可以编写shader对整个渲染画面进行修改。比如一些全局特效包括:场景描边,地形扫描;

  2. 创建网格,通过DrawMesh绘制定义的网格;

  3. 渲染画面,将场景渲染到纹理;

一、RanderFeature简介

1. 创建RanderFeature

在project中Create→Rendering→URPRenderFeature

2.RanderFeature结构
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData){}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd) {}}CustomRenderPass m_ScriptablePass;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePass = new CustomRenderPass();//定义渲染的位置m_ScriptablePass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);}
}
3.RenderFeatrue使用

在Universal Render Pipeline Asset_Renderer直接Add RenderFeatrue

二、后处理效果

关键词
1、CommandBuffer.Blit

Blit是很常用的后期效果方法,在Build_in中常常是在OnRenderImage里被调用,与urp不同的是,在build_in里是通过Graphics.Blit调用。

Graphics.Blit

常用的接口: Blit(RenderTexturesource, RenderTexture dest, Material mat);

即使用着色器将源纹理复制到目标渲染纹理。

CommandBuffer.Blit

常用的接口:public void Blit (Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);

这与 Graphics.Blit相似 - 主要用于从一个(渲染)纹理复制到其他纹理,可能使用自定义着色器;

源纹理或渲染目标将作为“_MainTex”属性传递给材质。

在shader中,_MainTex对应的是source,最后retrun对应的是dest

2、RenderTargetIdentifier

渲染目标标识符,标识 CommandBuffer的 RenderTexture;

使用 CommandBuffer.GetTemporaryRT 创建的具有名称的临时渲染纹理;

ScriptableRenderPass中有colorAttachment和depthAttachment是可以直接使用;

RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier()可以得到当前的渲染标识符

renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget 也可以得到当前的渲染标识符

简单实现

实现脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{  //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;public Shader shader;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shader);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);}
}
1.实现饱和度和对比度调整

用shaderGraph实现

用shader实现

Shader "Unlit/SaturationContrastShader"
{SubShader{Pass{ZTest Always ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert_img  // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _CameraColorTexture; //饱和度fixed3   Saturation_float(float3 In, float Saturation){float luma = dot(In, float3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750));return luma.xxx + Saturation.xxx * (In - luma.xxx);}//对比度fixed3  Contrast_float(float3 In, float Contrast){float midpoint = pow(0.5, 2.2);return (In - midpoint) * Contrast + midpoint;}fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_CameraColorTexture, i.uv);fixed3  Saturation =  Saturation_float(col, 5);fixed3  Contrast = Saturation_float(Saturation, 5);return fixed4(Contrast.x, Contrast.y, Contrast.z,0.1);}ENDCG}}FallBack Off
}

使用前

使用后

三、创建网格

关键词
1、CommandBuffer.DrawMesh

常用的接口:DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material);

这个接口相对简单,传入mesh,变换矩阵,和材质

简单实现

这里接着上一个CustomRenderPassFeatureTest写,同时实现后处理和网格创建


using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{  //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}//绘制网格class CustomRenderPassCreateMesh : ScriptableRenderPass{public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("CreateMesh");cmd.DrawMesh(CreateMesh(), Matrix4x4.identity, _Material);//这里和后处理一样的操作context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}//创建网格Mesh CreateMesh(){Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, -1), new Vector3(1, 1, -1) };int[] indices = new int[8] { 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0 };//创建简单的线网格mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0);return mesh;}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;CustomRenderPassCreateMesh m_ScriptablePassCreateMesh;public Shader shaderPost;public Shader shaderMesh;/// <inheritdoc/>public override void Create(){m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;m_ScriptablePassCreateMesh = new CustomRenderPassCreateMesh();m_ScriptablePassCreateMesh._Material = new Material(shaderMesh);m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassCreateMesh);}
}

实现效果

知识点:RenderPassEvent控制渲染的顺序,上图我们可以看到,创建的线是可以被模型遮挡和遮挡模型的。但是如果把m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent=RenderPassEvent.AfterRendering 就会发现线完全遮挡模型,即线最后渲染

四、渲染画面到图片

关键词
1、GetTemporaryRT

获取临时渲染纹理

可使用给定参数创建临时渲染纹理,并使用 nameID 将其设置为全局着色器属性。使用 Shader.PropertyToID创建整数名称。

2、Shader.PropertyToID

获取着色器属性名称的唯一标识符。

static string RtName = "_TestRT";
static int RT_ID = Shader.PropertyToID(RtName);

简单实现

同样接着上一个CustomRenderPassFeatureTest写,同时实现后处理和网格创建


using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//结构说明class CustomRenderPass : ScriptableRenderPass{// 在执行渲染通道之前调用// 创建临时渲染目标纹理。//为Execute提前准备需要的RenderTexture或者其它变量public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData) {}//核心方法,实现这个renderPass的逻辑public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){}//释放在OnCameraSetup里,声明的变量如TemporaryRenderTexturepublic override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){}}//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{  //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}//创建网格class CustomRenderPassCreateMesh : ScriptableRenderPass{public Material _Material;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("CreateMesh");cmd.DrawMesh(CreateMesh(), Matrix4x4.identity, _Material);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}//创建网格Mesh CreateMesh(){Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, 1), new Vector3(-1, 1, -1), new Vector3(1, 1, -1) };int[] indices = new int[8] { 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0 };mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0);return mesh;}}//渲染画面class CustomRenderPassRT : ScriptableRenderPass{static string RtName = "_TestRT";//获取着色器属性名称的唯一标识符。static int RT_ID = Shader.PropertyToID(RtName);public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData){//新建一个RenderTextureDescriptorRenderTextureDescriptor textureDescriptor = new RenderTextureDescriptor(1920, 1080, RenderTextureFormat.Default, 0);//获取临时渲染纹理cmd.GetTemporaryRT(RT_ID, textureDescriptor);}public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowRT");//下面三段实现效果一样cmd.Blit(renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTarget, RT_ID);// cmd.Blit(RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), RT_ID);// cmd.Blit(colorAttachment, RT_ID);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd){cmd.ReleaseTemporaryRT(RT_ID);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;CustomRenderPassCreateMesh m_ScriptablePassCreateMesh;CustomRenderPassRT m_ScriptablePassRenderTextrue;public Shader shaderPost;public Shader shaderMesh;/// <inheritdoc/>public override void Create(){#region 后处理效果m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion#region 创建网格m_ScriptablePassCreateMesh = new CustomRenderPassCreateMesh();m_ScriptablePassCreateMesh._Material = new Material(shaderMesh);m_ScriptablePassCreateMesh.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;#endregion#region 渲染画面m_ScriptablePassRenderTextrue = new CustomRenderPassRT();m_ScriptablePassRenderTextrue.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassRenderTextrue);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassCreateMesh);}
}

五、RenderFeatrue参数赋值

1、VolumeComponent

在Volume中提供Render Feature读取参数数据,通过VolumeManager单列,拿到stack,可以直接取得Volume中的数据。

以修改上文后处理的饱和度和对比度为例

1)创建一个全局的Global Volume

右击Hierarchy面板空白处选择Volume→Global Volume

2)自定义一个VolumeComponent
using UnityEngine.Rendering;public class VolumeComponentTest : VolumeComponent
{public ClampedFloatParameter Saturation = new ClampedFloatParameter(1f, 0, 3);public ClampedFloatParameter Contrast = new ClampedFloatParameter(1f, 0, 3);
}

可以在Volume中添加VolumeComponentTest组件

3)在shader中添加控制的参数

这添加了Saturation和Contrast两个控制参数

Shader "Unlit/SaturationContrastShader"
{Properties{_Saturation("Saturation", Range(0, 3)) = 1.0_Contrast("Contrast", Range(0, 3)) = 1.0}SubShader{Pass{ZTest Always ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert_img  // 使用内置的vert_img顶点着色器#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"float _Saturation;float _Contrast;sampler2D _CameraColorTexture; //饱和度fixed3   Saturation_float(float3 In, float Saturation){float luma = dot(In, float3(0.2126729, 0.7151522, 0.0721750));return luma.xxx + Saturation.xxx * (In - luma.xxx);}//对比度fixed3  Contrast_float(float3 In, float Contrast){float midpoint = pow(0.5, 2.2);return (In - midpoint) * Contrast + midpoint;}fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_CameraColorTexture, i.uv);fixed3  Saturation =  Saturation_float(col, _Saturation);fixed3  Contrast = Saturation_float(Saturation, _Contrast);return fixed4(Contrast.x, Contrast.y, Contrast.z,0.1);}ENDCG}}FallBack Off
}

用shaderGraph实现的也是一样的添加两个参数

4)在RenderFeatrue中读取参数

对CustomRenderShaderPostPass修过如下

  class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{  //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;//定义一个VolumeComponentTestVolumeComponentTest volumeComponentTest;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){//读取VolumeManager的单列取得stackvar stack = VolumeManager.instance.stack;//为volumeComponentTest赋值volumeComponentTest = stack.GetComponent<VolumeComponentTest>();if (!volumeComponentTest) return;//直接从volumeComponentTest中读取数据_Material.SetFloat("_Saturation", volumeComponentTest.Saturation.value);_Material.SetFloat("_Contrast", volumeComponentTest.Contrast.value);//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}

实现效果

2、代码直接赋值

在RenderFeatrue中开放参数,用代码直接赋值

以后处理的饱和度和对比度为例

1)开放参数

在CustomRenderPassFeatureTest和CustomRenderShaderPostPass下分别定义饱和度和对比度,并赋值

public class CustomRenderPassFeatureTest : ScriptableRendererFeature
{//后处理效果class CustomRenderShaderPostPass : ScriptableRenderPass{  //定义渲染材质,通过Create方法赋值public Material _Material;public float _Contrast;public float _Saturation;public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData){_Material.SetFloat("_Saturation", _Saturation);_Material.SetFloat("_Contrast", _Contrast);//创建一个CommandBufferCommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("ShowShader");//这里有一个疑问,渲染标识符不管怎么传都不影响结果cmd.Blit(colorAttachment, RenderTargetHandle.CameraTarget.Identifier(), _Material);//执行CommandBuffercontext.ExecuteCommandBuffer(cmd);//回收CommandBufferCommandBufferPool.Release(cmd);}}CustomRenderShaderPostPass m_ScriptablePassPost;public Shader shaderPost;public float Saturation;public float Contrast;/// <inheritdoc/>public override void Create(){#region 后处理效果m_ScriptablePassPost = new CustomRenderShaderPostPass();//通过创建一个渲染材质m_ScriptablePassPost._Material = new Material(shaderPost);//将饱和度和对比度赋值给CustomRenderShaderPostPassm_ScriptablePassPost._Contrast = Contrast;m_ScriptablePassPost._Saturation = Saturation;//定义渲染的位置m_ScriptablePassPost.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRendering;#endregion}// 这里你可以在渲染器中注入一个或多个渲染通道。//每一帧都执行public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData){//把实例化的CustomRenderPass插入渲染管线renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePassPost);}
}

2)对参数进行修改

//得到RenderFeatrue    
CustomRenderPassFeatureTest custom=renderData.rendererFeatures.OfType<CustomRenderPassFeatureTest>().FirstOrDefault();
//对值进行修改
custom.Saturation =0;
custom.Contrast =0;
//设置数据
custom.SetParam();

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/97028.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

大数据软件项目的应用行业

大数据软件项目可以应用于各种不同的行业&#xff0c;以帮助组织更好地理解和利用其数据资产&#xff0c;从而做出更明智的决策、提高效率并推动创新。以下是一些主要行业&#xff0c;大数据软件项目可以发挥重要作用的示例&#xff0c;希望对大家有所帮助。北京木奇移动技术有…

ping使用

使用shell ping一个网段 #!/bin/shfor ib in $(seq 1 254); doip"192.168.1.$ib"(if ping -c3 "$ip" >> 1.txt; thenecho "$ip is alive"fi) &done wait在每次循环的最后&#xff0c;使用 & 将子 shell 放入后台执行&#xff0c…

LangChain 摘要 和问答示例

在Azure上的OpenAI端点 注意 OpenAI key 可以用微软 用例【1. 嵌入 &#xff0c;2. 问答】 1. import os import openai from langchain.embeddings import OpenAIEmbeddings os.environ["OPENAI_API_KEY"] "****" # Azure 的密钥 os.environ["OP…

蓝桥杯每日一题2023.10.7

跑步锻炼 - 蓝桥云课 (lanqiao.cn) 题目描述 题目分析 简单枚举&#xff0c;对于2的情况特判即可 #include<bits/stdc.h> using namespace std; int num, ans, flag; int m[13] {0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31}; bool is_ren(int n) {if((n %…

C++20中的关键字

文章目录 前言关键字列表关键字含义总结 前言 源于上一篇中提到了 decltype是一个关键字&#xff0c;所以去查了现有的关键字列表&#xff0c;其实我对C/C的关键字还停留在上世纪大概30多个的时代&#xff0c;虽然知道C加了 auto、constexpr 等关键字&#xff0c;但查询过后才…

计算机网络(三):数据链路层

参考引用 计算机网络微课堂-湖科大教书匠计算机网络&#xff08;第7版&#xff09;-谢希仁 1. 数据链路层概述 1.1 数据链路层在网络体系结构中所处的地位 链路 (Link) 就是从一个结点到相邻结点的一段物理线路&#xff0c;而中间没有任何其他的交换结点 数据链路 (Data Link)…

3.primitive主数据类型和引用 认识变量

3.1 声明变量 Java注重类型。它不会让你做出把长颈鹿类型变量装进兔子类型变量中这种诡异又危险的举动——如果有人对长颈鹿调用“跳跃”这个方法会发生什么样的悲剧&#xff1f;并且它也不会让你将浮点数类型变量放进整数类型的变量中&#xff0c;除非你先跟编译器确认过数字…

【状态估计】将Transformer和LSTM与EM算法结合到卡尔曼滤波器中,用于状态估计(Python代码实现)

&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5; &#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密&#xff0c;逻辑清晰&#xff0c;为了方便读者。 ⛳️座右铭&a…

JavaWeb:上传文件

1.建普通maven项目&#xff0c;或者maven项目&#xff0c;这里以普通maven为例&#xff0c;区别的jar包的导入方式啦 到中央仓库下载哦 2.结构 3.写fileservlet public class FileServlet extends HttpServlet {Overrideprotected void doPost(HttpServletRequest req, HttpSe…

LVS+Keepalived 高可用集群负载均衡

一.keepalived介绍 1.1.Keepalived实现原理 由多台路由器组成一个热备组&#xff0c;通过共用的虚拟IP地址对外提供服务。 每个热备组内同时只有一台主路由器提供服务&#xff0c;其他路由器处于冗余状态。 若当前在线的路由器失效&#xff0c;则其他路由器会根据设置…

三相PWM整流器滞环电流控制Simulink仿真模型

&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5; &#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密&#xff0c;逻辑清晰&#xff0c;为了方便读者。 ⛳️座右铭&a…

No168.精选前端面试题,享受每天的挑战和学习

🤍 前端开发工程师(主业)、技术博主(副业)、已过CET6 🍨 阿珊和她的猫_CSDN个人主页 🕠 牛客高级专题作者、在牛客打造高质量专栏《前端面试必备》 🍚 蓝桥云课签约作者、已在蓝桥云课上架的前后端实战课程《Vue.js 和 Egg.js 开发企业级健康管理项目》、《带你从入…

【C++面向对象侯捷下】4. pointer-like classes,关于智能指针 | 5. function-like classes,所谓仿函数

文章目录 4. pointer-like classes,关于智能指针pointer-like classes,关于智能指针 shared_ptrpointer-like classes,关于迭代器5. function-like classes&#xff0c;所谓仿函数【不懂&#xff0c;跳过】 4. pointer-like classes,关于智能指针 pointer-like classes,关于智…

【机器学习】决策树原理及scikit-learn使用

文章目录 决策树详解ID3 算法C4.5算法CART 算法 scikit-learn使用分类树剪枝参数重要属性和接口 回归树重要参数&#xff0c;属性及接口交叉验证代码示例 一维回归的图像绘制 决策树详解 决策树&#xff08;Decision Tree&#xff09;是一种非参数的有监督学习方法&#xff0c;…

Django 前端模板显示换行符、日期格式

linebreaksbr 显示换行符 <td>{{ data.sku_list|default:"无"|linebreaksbr }}</td> date:"Y年m月d日 H:i" 设置日期格式 <td>{{ data.submit_time|date:"Y年m月d日 H:i" }}</td> 其他语法 forloop 获取循环的索引 …

【audio】alsa pcm音频路径

文章目录 AML方案音频路径分析dump alsa pcm各个音频路径的原始音频流数据 AML方案音频路径分析 一个Audio Patch用来表示一个或多个source端到一个或多个sink端。这个是从代码的注释翻译来的&#xff0c;大家可以把它比作大坝&#xff0c;可以有好几个入水口和出水口&#xf…

【新书推荐】当 Python 遇到 ChatGPT —— 自动化办公落地

文章目录 当 Python 遇到 ChatGPT&#xff1a;一种强大的组合1. 文本生成2. 自动翻译3. 对话生成4. 情感分析 新书推荐《Python自动化办公应用大全&#xff08;ChatGPT版&#xff09;&#xff1a;从零开始教编程小白一键搞定烦琐工作&#xff08;上下册&#xff09;》前言内容简…

Neo4j深度学习

Neo4j的简介 Neo4j是用Java实现的开源NoSQL图数据库。从2003年开始开发&#xff0c;2007年正式发布第一版&#xff0c;其源码托管于GitHtb。Neo4j作为图数据库中的代表产品&#xff0c;已经在众多的行业项目中进行了应用&#xff0c;如&#xff1a;网络管理、软件分析、组织和…

DirectX12_Windows_GameDevelop_3:Direct3D的初始化

引言 查看龙书时发现&#xff0c;第四章介绍预备知识的代码不太利于学习。因为它不像是LearnOpenGL那样从头开始一步一步教你敲代码&#xff0c;导致你没有一种整体感。如果你把它当作某一块的代码进行学习&#xff0c;你跟着敲会发现&#xff0c;总有几个变量是没有定义的。这…

乌班图22.04 kubeadm简单搭建k8s集群

1. 我遇到的问题 任何部署类问题实际上对于萌新来说都不算简单&#xff0c;因为没有经验&#xff0c;这里我简单将部署的步骤和想法给大家讲述一下 2. 简单安装步骤 准备 3台标准安装的乌班图server22.04&#xff08;采用vm虚拟机安装&#xff0c;ip为192.168.50.3&#xff0…