Python pygame(GUI编程)模块最完整教程(7)

上一篇文章:

Python pygame(GUI编程)模块最完整教程(6)_Python-ZZY的博客-CSDN博客

总目录:

README.md · Python-ZZY/Python-Pygame最完整教程 - Gitee.com

21 OpenGL与Pygame

不会OpenGL的读者可以跳过本章节。

21.1 OpenGL简介

参考资料:https://baike.baidu.com/item/OpenGL/238984

OpenGL是一个用于2D和3D渲染的API,主要在C/C++中使用。Python第三方模块pyopengl提供了对OpenGL的支持。

在pygame中使用OpenGL可以用于渲染一些3D画面,或者提升渲染的速度(因为OpenGL使用GPU)。无OpenGL基础的读者可以自行搜索,此处不再赘述。

21.2 支持OpenGL的窗口

在pygame中使用OpenGL,只需要在调用set_mode方法设置窗口的时候传递两个flags:

pg.DOUBLEBUF | pg.OPENGL

OPENGL表示这个窗口会用于OpenGL的渲染。DOUBLEBUF表示使窗口设为双缓冲模式,便于OpenGL的绘制。之后可以正常使用OpenGL的其他功能。

pg.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)

22 表面像素与内存

参考资料:

https://pyga.me/docs/ref/pixelarray.html

https://pyga.me/docs/ref/bufferproxy.html

https://pyga.me/docs/ref/surfarray.html

https://pyga.me/docs/ref/pixelcopy.html

22.1 设置与获取表面单个像素

Surface对象提供了set_at和get_at方法,用于设置和获取表面中单个像素的颜色值。

pg.Surface.set_at((x, y), Color) -> None
pg.Surface.get_at((x, y)) -> Color

通过操作表面的单个像素,我们可以对表面进行精细修改,如下:

for x in range(image.get_width() // 2 + 1):for y in range(image.get_height() // 2 + 1):image.set_at((x * 2, y * 2), (0, 0, 0)) # 将偶数位置的点设为黑色

22.2 锁定表面内存

前文已经介绍过用pg.draw模块绘制图形。 但是这种绘制方式针对像素进行处理,速度可能较慢。在用pg.draw绘制很多的东西时,常常需要锁定表面内存,来提高绘制的速度。表面在锁定期间pg.draw会加快到原来的2倍左右,但是锁定期间的表面是无法被blit等方法处理的,也无法进行blit调用,这就需要在draw完成之后进行解锁。

Surface.lock() -> None
Surface.unlock() -> None

lock和unlock方法分别用于锁定与解锁表面。先锁定表面,绘制完成后再解锁表面

surf.lock() # 锁定表面以提高速度,锁定期间只能操作像素而不能被blit...
pg.draw.rect(surf, ...) # do some drawing
surf.set_at(...)
...surf.unlock() # 重新解锁表面,这样就可以绘制到屏幕上

下面是一个示例,显示了使用锁定后pg.draw的速度差异。(使用timeit模块测算代码运行时间)

import pygame as pg
from timeit import timeitdef estimate(*args):'''估算代码运行200次花费的时间'''return timeit(*args, number=200, globals=globals())def draw(surf):'''在表面上进行绘制操作'''pg.draw.rect(surf, (255, 255, 255), (0, 0, 200, 200), width=20)pg.draw.polygon(surf, (255, 0, 0), ((20, 100), (100, 20), (180, 100), (100, 180)))pg.draw.circle(surf, (255, 255, 255), (100, 100), 80, width=5)surf.set_at((100, 100), (0, 0, 0))def func():'''没有锁定时的pg.draw调用'''im = image.copy()draw(im)def func2():'''加上锁定后的pg.draw调用'''im = image.copy()im.lock() # 锁定表面以提高速度,锁定期间只能操作像素而不能被blitdraw(im)im.unlock() # 重新解锁表面,这样就可以绘制到屏幕上pg.init()
screen = pg.display.set_mode((450, 300))image = pg.Surface((200, 200))print(estimate("func()"))
print(estimate("func2()"))
# 输出
0.020117499865591526
0.011690699961036444

22.3 像素数组

pg.PixelArray对象是一个数组,可以直接访问表面中的像素,更便捷。生成某个Surface对象的PixelArray对象后,会自动锁定表面,等PixelArray对象被删除(del)后,表面的锁定会自动解除。

pg.PixelArray(Surface) -> PixelArray

将表面作为参数传递给PixelArray即可创建该表面的像素数组。PixelArray可以通过索引和切片进行管理,与numpy.array类似。

将二元元组(x, y)作为PixelArray对象的索引可以设置在(x, y)位置的像素颜色值。相当于直接对表面进行set_at操作。颜色值可以是整数(十六进制颜色形式),也可以是pg.Color对象或直接的(R, G, B)元组;但是,不能使用颜色名称。

pxarray[x, y] = 0xFF0000
pxarray[x, y] = pg.Color(255, 0, 0, 255)
pxarray[x, y] = (255, 0, 0)
## pxarray[x, y] = "red" # ValueError: sequence size mismatch

 获取像素时略有不同。PixelArray将所有的像素颜色转换成了一个特殊的整数的形式,需要先用Surface.map_rgb或Surface.unmap_rgb进行转换才能获取或比较。这个像素整数与表面的位深度有一定关系,所以map_rgb或unmap_rgb必须要在与PixelArray绑定的表面上调用,否则可能出现问题。

Surface.map_rgb(Color) -> mapped_int
Surface.unmap_rgb(mapped_int) -> Color

unmap_rgb用于将像素整数转换为pg.Color对象,map_rgb用于将颜色转换为像素整数。map_rgb对象只能传递pg.Color对象或者(R, G, B)元组作为参数。

如果要判断像素点(100, 50)位置的颜色是否为红色,则可以这样:

image = ... # pg.Surface
pxarray = pg.PixelArray(image)if pxarray[100, 50] == image.map_rgb((255, 0, 0)):...# 或者:if image.unmap_rgb(pxarray[100, 50]) == (255, 0, 0):...

PixelArray还支持下标切片,也就是把索引(x, y)元组中每个项都用冒号:分隔。比如[0:50, 0]就表示x坐标0-50范围,y坐标为0的一个数组。那么返回的将是一个一元的像素数组,包含原数组x坐标从0-50开始,y坐标0的部分。示例如下:

pxarray[0:50, 0] = (255, 0, 0)

修改后表面如下,红色的线即为修改过的部分 

 同样地,元组中表示y的部分也是可以修改的。例如:

pxarray[0:50, 0:100] = (255, 0, 0)

 

当然,如果颜色不是固定的,也可以这样:

pxarray[0:50, 0:100] = [(255, 0, 0), (255, 255, 0), (2, 2, 2), ...] # 省略了若干颜色

切片还可以有步长。

pxarray[0:50:2, 0:100] = (255, 0, 0)

切片时还可以省略其中的数字,效果和list切片的效果是一样的。于是,22.1节中的示例就可以这样表示:

pxarray[::2, ::2] = (0, 0, 0)

如果索引不是元组,而只是元组中单独的一个部分 ,则认为这个部分表示x坐标,y的值默认为::。下面两行代码是一样的意思:

pxarray[0:50] = (255, 0, 0)
# 或者:
pxarray[0:50, ::] = (255, 0, 0)
# 或者:
pxarray[0:50, ...] = (255, 0, 0)

切片时,省略的部分可以用::代替,也可以用...代替。

pxarray[..., 0:50] = (255, 0, 0)

 

同理,如果用以下代码,则表示将整个表面都填满红色,和fill方法效果相同。

pxarray[...] = (255, 0, 0)

在对表面的像素数组经过更改后,需要用del方法将该像素数组删除,否则表面会一直锁定,无法进行blit。如果更改专门写在一个函数中,那么就不用删除,python的垃圾回收机制会自动将它删除。下面是一个完整的使用示例:

import pygame as pgpg.init()
screen = pg.display.set_mode((450, 300))
clock = pg.time.Clock()image = pg.image.load("logo.png")
pxarray = pg.PixelArray(image)
pxarray[::2, ::2] = (0, 0, 0)
del pxarraywhile True:screen.fill((0, 0, 0))screen.blit(image, (0, 0))for event in pg.event.get():if event == pg.QUIT:pg.quit()clock.tick(60)pg.display.flip()

运行效果仍和22.1节相同。

22.4 PixelArray对象方法索引

surface -> Surface

像素数组使用的表面

itemsize -> int

像素数组的字节数量。和像素数组Surface.get_bytesize()调用结果相同。

ndim -> int

像素数组的维度,是1或2。如果是1维,则该数组表示一行或一列的像素值。如果是2维,该数组表示一个表面(或表面某一部分)的像素值。

shape -> tuple of int's

像素数组的形状(或尺寸)。和像素数组Surface.get_size()调用结果相同。

strides -> tuple of int's

元组或长度ndim字节计数。当步幅乘以相应的索引时,它会给出该索引从数组开始的偏移量。如果数组的步长为负,则数组的步长为负。

make_surface() -> Surface

根据像素数组生成一个新的表面对象。

replace(color, repcolor, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> None

替换像素数组中的颜色。将数组中的color替换为repcolor。它还支持通过欧几里得加权距离公式将一些相似的颜色也进行替换。distance是0-1之间的浮点数,weights表示R, G, B色彩的权值。

这个方法将原地修改,而不会返回新的PixelArray对象。

extract(color, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> PixelArray

将匹配color的颜色全部替换为白色,不匹配的颜色替换为黑色。同样支持相似替换。

这个方法会返回新的PixelArray对象。

compare(array, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> PixelArray

与另一个像素数组进行比较,返回一个新的PixelArray对象表示二者的差异。如果在相同的位置颜色一样则设为白色,不相同则设为黑色。

transpose() -> PixelArray

将数组的x, y交换,返回新的PixelArray对象。(相当于先逆时针旋转90度,然后上下翻转)

close() -> PixelArray

将数组关闭,并解锁表面。

22.5 surfarray模块索引 - Surface与numpy数组

numpy是pygame的一个常用第三方库,提供了一系列数学运算。不了解numpy的读者可以自行跳过本节。

pg.surfarray模块用于转换Surface和numpy.array。因此,pg.surfarray依赖于numpy模块,如果没有安装numpy则不能使用surfarray。

surfarray大致效果与PixelArray类似,此处不进行赘述,下面列举pg.surfarray的属性与方法。

array2d(Surface) -> array

将Surface中的像素复制并生成二维numpy数组,其中每个像素表示为整数的map值,需要用Surface.unmap_rgb才能转换为(r, g, b)。

pixels2d(Surface) -> array

和array2d一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。

array3d(Surface) -> array

将Surface中的像素复制并生成三维numpy数组。这个数组其实和二维数组表示一个意思,但是每个像素用[r, g, b]列表表示,所以是三维的。

pixels3d(Surface) -> array

和array3d一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。

array_alpha(Surface) -> array

生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的Alpha值,即(R, G, B, A)中的A。

pixels_alpha(Surface) -> array

和array_alpha一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。

array_red(Surface) -> array

生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的Red值,即(R, G, B, A)中的R。

同理还有array_green, array_blue方法,为节省篇幅这里没有列举

pixels_red (Surface) -> array

同理还有pixels_green, pixels_blue方法,为节省篇幅这里没有列举

array_colorkey(Surface) -> array

生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的colorkey。如果符合colorkey的颜色,那么它将显示为0(透明),否则是255(不透明)

make_surface(array) -> Surface

将2d或3d数组转换为表面

blit_array(Surface, array) -> None

将数组转换为表面后绘制到Surface上,表面和数组必须尺寸相同。它相当于Surface.blit(pg.surfarray.ake_surface(array), (0, 0)),但是速度会更快。

map_array(Surface, array3d) -> array2d

将3d数组转换为2d数组

22.6 BufferProxy对象方法索引

BufferProxy,直译就是缓冲代理,存储了表面最原始的信息,是pygame模块的关键。BufferProxy可以直接调用来实例化,但是更常用的是通过表面的get_view和get_buffer方法。

Surface.get_buffer() -> BufferProxy
Surface.get_view(<kind>='2') -> BufferProxy

get_buffer为表面生成一个像素缓冲区,BufferProxy和PixelArray的内容其实差不多。

get_view将表面的内部像素缓冲区导出为数组。kind参数是长度为1的字符串'0','1','2','3','r', 'g', 'b',或'a'。'0'返回连续的非结构化字节视图,'1'返回一个(表面宽度*表面高度)连续像素数组,'2'返回一个(surface-width, surface-height)原始像素数组(默认值),'3'返回一个(surface-width, surface-height, 3) RGB颜色数组,'r','g','b','a'分别表示返回单个颜色平面数组。只有depth=32的表面且表面的flags参数设为SRCALPHA才支持'a'。

这两个方法都会锁定表面,被删除后才解锁。

由于BufferProxy过于底层,涉及到许多内存的概念,作者也不怎么明白,而且基本不会使用,下面直接列举它的方法和属性。

parent -> Surface

parent -> <parent>

像素缓冲区使用的表面(或者是实例化时传递给BufferProxy的参数)

length -> int

导出的有效字节数。对于不连续的数据,即不是单个内存块的数据,在间隙内的字节被排除在计数之外。此属性相当于Py_buffer的C结构体len字段。

raw -> bytes

像素缓冲区的原始码。

write(buffer, offset=0)

覆盖父对象数据中的字节。数据必须是连续的C或F,否则会引发ValueError。参数buffer是一个str/bytes对象。可选的偏移量给出了缓冲区内开始覆盖的起始位置(以字节为单位)。如果偏移量为负值或大于或等于缓冲区代理的长度值,则引发IndexException。如果len(buffer) > proxy。length + offset,抛出ValueError。

23 pygame探索

参考资料:https://pyga.me/docs/ref/pygame.html

23.1 pygame主模块索引

先介绍子模块,在接近末尾的地方介绍pygame主模块可能令人疑惑。但事实上,pygame主模块里面并没有什么特别重要的内容,因为学习pygame的时候,读者已经了解了主模块中常用的函数,接下来将整理一些函数的用法。

以下是pygame主模块中唯一可能用到的4个东西(剩下的都没什么用)。

init() -> (numpass, numfail)

初始化pygame所有子模块,并返回初始化成功的数量和失败的数量。

其实在pygame的每个子模块中都有init和quit方法,用于初始化和退出单个的子模块。pygame功能很多,有时候并不用于单纯的编写游戏,有时候也会用于播放音乐等等。如果只需要使用pygame.mixer模块,就无需初始化整个的pygame,只需要调用pygame.mixer.init()而非pygame.init()。

quit() -> None

退出pygame,与init方法相反。这个方法会关闭pygame窗口。调用pg.quit方法并不会退出整个python程序,只会退出pygame。有时候有必要在退出时顺便调用sys.exit来确保python程序完全退出。

register_quit(callable) -> None

注册一个函数。当调用pygame.quit时,会调用它。

error

pygame.error继承于Exception,表示一些pygame相关的异常。可用于异常捕获。

23.2 环境变量

部分pygame的行为可以通过环境变量来控制,即操作os.environ。下面是一些常用的pygame相关环境变量及用法。

PYGAME_DISPLAY

pygame的显示索引(即pg.display.set_mode的display参数),默认为"0"

PYGAME_FORCE_SCALE

强制set_mode使用缩放显示模式,是"default"或"photo"。如果设置了“photo”,则缩放使用最慢但质量最高的各向异性缩放算法(如果可用)。必须在调用pygame.display.set_mode()之前设置

PYGAME_BLEND_ALPHA_SDL2

这使得pygame对所有alpha混合使用SDL2 blitter。SDL2绘制器有时比默认的要快,但使用不同的公式,因此最终颜色可能不同。必须在调用pygame.init()初始化所有导入的pygame模块之前设置。

PYGAME_HIDE_SUPPORT_PROMPT

是否隐藏pygame启动时打印的那一段提示,设置为"1"表示隐藏。

PYGAME_CAMERA

设置摄像机的后端,如"opencv"。必须在pg.camera初始化之前调用。

SDL_IME_SHOW_UI

是否显示输入候选框。必须在pg.display.set_mode前面调用

SDL_VIDEO_CENTERED

是否将窗口设在屏幕中央。必须在pg.display.set_mode前面调用

SDL_VIDEO_WINDOW_POS

设置pygame窗口的位置(左上角),格式为"x, y"。必须在pg.display.set_mode前面调用

SDL_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER

默认情况下,pygame运行时会禁用屏保,如果设为"1"则表示允许显示屏幕保护系统。

SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS

默认情况下,当窗口不在焦点中时,游戏手柄这样的设备不会更新。然而,使用这个环境变量,即使窗口在后台,也有可能获得操纵杆更新。必须在调用pygame.init()之前设置。

23.3 _sdl2

pygame._sdl2模块中包含了一些实验性的SDL2功能,可能在未来有更改。_sdl2中还包含一些子模块。_sdl2不会被自动导入到pygame里面。

_sdl2包含以下几个模块:

模块名描述
controller操作控制器(如游戏手柄)
touch触屏输入
windowpygame多窗口
video包括图像、纹理等

下一篇文章

制作中

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/9627.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CRM系统化整合从N-1做减法实践 | 京东物流技术团队

1 背景 京销易系统已经接入大网、KA以及云仓三个条线商机&#xff0c;每个条线商机规则差异比较大&#xff0c;当前现状是独立实现三套系统分别做支撑。 2 目标 2022年下半年CRM目标是完成9个新条线业务接入&#xff0c;完成销售过程线上化&#xff0c;实现销售规则统一。 …

js版计算比亚迪行驶里程连续12个月计算不超3万公里改进版带echar

<!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN" style"height: 100%"> <head> <meta charset"utf-8" /> <title>连续12个月不超3万公里计算LIGUANGHUA</title> <style> .clocks { …

计算机组成原理问答5

CPU CPU两大核心部件&#xff1a;运算器控制器 运算器的核心&#xff1a;ALU&#xff08;算数逻辑单元&#xff09;&#xff0c;功能&#xff1a;对数据进行加工。基本结构&#xff1a;ALU、暂存寄存器、通用寄存器组、累加寄存器ACC、程序状态寄存器PSW、移位器、计数器。 …

第一次编程测试(分频器)

一&#xff0c;分频器 定义 分频器&#xff08;Divider&#xff09;是一种电子电路或设备&#xff0c;用于将输入信号的频率降低到较低的频率。它常用于数字系统、通信系统和计时应用中。原理 整数分频器使用计数器来实现频率的降低。计数器根据输入信号的边沿触发进行计数&am…

Mybatis学习笔记教程

Mybatis-9.28 环境&#xff1a; JDK1.8Mysql 5.7maven 3.6.1IDEA 回顾&#xff1a; JDBCMysqlJava基础MavenJunit SSM框架&#xff1a;配置文件的。 最好的方式&#xff1a;看官网文档&#xff1b; 1、简介 1.1、什么是Mybatis MyBatis 是一款优秀的持久层框架它支持定制…

基于Vue+Element Plus实现表格组件

目录 前言分析实现例子效果图前言 表格对于管理类项目是很重要的,可以只管的展示和比比较数据。使用Element Plus能解决一部分问题,但是还存在一些缺点和不足。 分析 浏览器上表格数据展示空间不足。列显示太多不够直观。完全依赖官方表格组件代码过于臃肿不利于管理和优化…

通过VIOOVI,了解联合作业分析的意义和目标!

现如今企业的主流生产模式就是流水线生产&#xff0c;一道工序结束后&#xff0c;紧接着开展下一项工序&#xff0c;这种作业模式可以以一种比较高效的方式缩减生产时间。尽管流水作业的效率已经够高的了&#xff0c;但是各个工序之间如果衔接不到位的话&#xff0c;会造成生产…

K8S初级入门系列之九-共享存储

一、前言 Pod里面的容器都有自己独立的文件系统&#xff0c;来自容器镜像&#xff0c;用于保存容器运行的数据&#xff0c;但容器的文件存储有两个弊端&#xff0c;一个是无法持久化&#xff0c;其生命周期与容器一致&#xff0c;一旦容器销毁&#xff0c;相关的数据也就随之一…

Hive内部表和外部表

表类型详解 表分类 在Hive中,表类型主要分为两种 第一种&#xff1a;内部表 也叫管理表表目录会创建在集群上的{hive.metastore.warehouse.dir}下的相应的库对应的目录中。默认创建的表就是内部表 第二种&#xff1a;外部表 外部表需要使用关键字"external"&#xff…

SpringBoot第8讲:SpringBoot添加Logback日志

SpringBoot第8讲&#xff1a;SpringBoot添加Logback日志 本文是SpringBoot第8讲&#xff0c;对SpringBoot添加Logback日志。SpringBoot开发中如何选用日志框架呢&#xff1f; 出于性能等原因&#xff0c;Logback 目前是springboot应用日志的标配&#xff1b; 当然有时候在生产环…

264. 丑数 II

题目描述&#xff1a; 主要思路&#xff1a; 利用动态规划的思想&#xff0c;记录2 3 5分别乘到了哪里&#xff0c;然后取最小作为新的数字。 class Solution { public:int nthUglyNumber(int n) {int dp[n1];dp[1]1;int p21,p31,p51;for(int i2;i<n;i){int num2 dp[p2]*…

说一说java中的自定义注解之设计及实现

一、需求背景 比如我们需要对系统的部分接口进行token验证&#xff0c;防止对外的接口裸奔。所以&#xff0c;在调用这类接口前&#xff0c;先校验token的合法性&#xff0c;进而得到登录用户的userId/role/authority/tenantId等信息&#xff1b;再进一步对比当前用户是否有权…

【ESP32】Espressif-IDE及ESP-IDF安装

一、下载Espressif-IDE 2.10.0 with ESP-IDF v5.0.2 1.打开ESP-IDF 编程指南 2.点击快速入门–>安装–>手动安装–>Windows Installer–>Windows Installer Download 3.点击下载Espressif-IDE 2.10.0 with ESP-IDF v5.0.2 二、安装Espressif-IDE 2.10.0 wit…

分布式I/O,IT和OT融合少不了它

长期以来信息技术IT和操作运营技术OT是相互隔离的&#xff0c;随着大数据分析和边缘计算业务的对现场级实时数据的采集需求&#xff0c;IT和OT有了逐渐融合的趋势。IT与OT融合&#xff0c;它赋予工厂的管理者监控运行和过程的能力大为增强&#xff0c;甚至可以预测到可能发生的…

TypeScript -- 类

文章目录 TypeScript -- 类TS -- 类的概念创建一个简单的ts类继承 public / private / protected-- 公共/私有/受保护的public -- 公共private -- 私有的protected -- 受保护的 其他特性readonly -- 只读属性静态属性 -- static修饰ts的getter /setter抽象类abstract TypeScrip…

KnowStreaming系列教程第三篇——调度任务模块

前一篇文章KnowStreaming系列教程第二篇——项目整体架构分析_诸葛子房_的博客-CSDN博客 讲述了KS的整体项目目录&#xff0c;这边文章来讲述下KS在调度模块里面对于指标采集和元数据同步 一、调度模块代码主要在km-task里面 public class TaskClusterAddedListener impleme…

mybatisPlus入门篇

文章目录 初窥门径1.1 初识MybatisPlus1.2 MybatisPlus的特性1.3 MybatisPlus的架构模型 入门案例2.1 准备相关开发环境2.2 搭建springboot工程2.3 创建数据库2.4 引入相关依赖2.5 创建实体类2.6 集成MybatisPlus2.7 单元测试2.8 springboot日志优化 初窥门径 1.1 初识Mybatis…

ChatGPT把python 的import和from讲明白了

文章目录 1、import&#xff1a;import关键字用于导入整个模块&#xff0c;您可以使用该模块中的所有对象。语法如下&#xff1a;2、from ... import ...&#xff1a;from ... import ... 语法用于从模块中导入特定的对象&#xff0c;而不是导入整个模块。您可以通过这种方式选…

基于Web的智慧景区GIS三维可视化运营系统

随着人民生活水平的提高和旅游产品的丰富多样&#xff0c;我国人民对于旅游的需求逐渐从“走过场”转变为“品质体验”。 建设背景 随着互联网、大数据、人工智能等新技术在旅游领域的应用&#xff0c;以数字化、网络化、智能化为特征的智慧旅游成为旅游业高质量发展新动能。…

【雕爷学编程】Arduino动手做(93)--- 0.96寸OLED液晶屏模块11

37款传感器与执行器的提法&#xff0c;在网络上广泛流传&#xff0c;其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块&#xff0c;依照实践出真知&#xff08;一定要动手做&#xff09;的理念&#xff0c;以学习和交流为目的&am…