【Unity】3D贪吃蛇游戏制作/WebGL本地测试及项目部署

本文是Unity3D贪吃蛇游戏从制作到部署的相关细节
项目开源代码:https://github.com/zstar1003/3D_Snake
试玩链接:http://xdxsb.top/Snake_Game_3D
效果预览:
在这里插入图片描述
试玩链接中的内容会和该效果图略有不同,后面会详细说明。

游戏规则

经典贪吃蛇游戏:蛇身随着吃食物的增加不断变长,通过A/D或方向键←→控制方向,蛇头撞在蛇身上或四周墙壁会导致游戏失败。

蛇身控制和碰撞检测

蛇身控制和碰撞检测的逻辑写在SnakeController.cs文件中。

蛇头运动的思路是将蛇头不断朝forward的方向前进,前进速度等于速度数值x当前时间。同时通过一个list来记录蛇头运动的历史轨迹,蛇身通过该轨迹进行运动。

为了区分延申出来的蛇身是初始蛇身还是新延申的蛇身,对新延申的蛇身打上Block标签,不进行区分则会导致刚开始碰撞即触发蛇头蛇身碰撞,导致游戏结束。

完整代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class SnakeController : MonoBehaviour
{// 设置public float moveSpeed = 5f;public float steerSpeed = 180f;public float bodySpeed = 5f;public int Gap = 10;// 预制体public GameObject bodyPrefab;  //身体组件// 身体组件集合private List<GameObject> _bodyParts = new List<GameObject>();private List<Vector3> _positionHistory = new List<Vector3>();//音乐控制器public AudioController audioController; private void Start(){addBodyPart();audioController = GameObject.FindGameObjectWithTag("Audio").GetComponent<AudioController>();}private void Update(){// 向前移动transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;// 方向操控float steerDirection = Input.GetAxis("Horizontal");  // 返回值从 -1 到 1transform.Rotate(Vector3.up * steerDirection * steerSpeed * Time.deltaTime);// 保存位置移动史_positionHistory.Insert(0, transform.position);// 移动身体组件int index = 0;foreach (var body in _bodyParts){Vector3 point = _positionHistory[Mathf.Clamp(index * Gap, 0, _positionHistory.Count - 1)];// 让贪吃蛇的身体组件沿着头部的移动轨迹运动Vector3 moveDirection = point - body.transform.position;body.transform.position += moveDirection * bodySpeed * Time.deltaTime;// 让身体组件朝向头部移动的方向 body.transform.LookAt(point);index++;}}// 蛇身延长private void addBodyPart(){GameObject body = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(0, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);_bodyParts.Add(body);}// 后续添加的body打上Block标签private void addBodyPart_Block(){GameObject body = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(0, _bodyParts.Last().transform.position.y, 0), Quaternion.identity);body.tag = "Block";_bodyParts.Add(body);}//触发检测private void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag == "Food"){   //必须先删除,否则会导致多次触发Destroy(other.gameObject);addBodyPart_Block();GameObject.Find("SpawnPoint").GetComponent<SpawnItem>().SpawnItems();audioController.PlaySfx(audioController.eat);}else if (other.tag == "Block"){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);}}
}

食物旋转

控制食物旋转比较简单,在update中加入Rotate即可。

Food.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Food : MonoBehaviour
{void Start(){}void Update(){//旋转transform.Rotate(Vector3.up);}
}

食物随机生成

食物随机生成我并没有采用随机数的方式,三维场景容易出现问题。因此这里在场景中添加了6个食物生成的点位,当食物被触发之后,在随机的一个点位上生成新的食物。

SpawnItem.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SpawnItem : MonoBehaviour
{public Transform[] SpawnPoints;public float spawnTime = 2.5f;public GameObject Items;void Start(){}void Update(){}public void SpawnItems(){int spawnIndex = Random.Range(0, SpawnPoints.Length);Instantiate(Items, SpawnPoints[spawnIndex].position, SpawnPoints[spawnIndex].rotation);}
}

在这里插入图片描述

场景切换

这里对于游戏开始界面和结束界面分别用不同的场景进行隔离,切换时只需一行代码:

SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);

这里的Index为打包时场景的序号顺序。

本地WebGL测试

使用WebGL打包之后,会得到3个文件夹和一个index.html文件,直接打开index.html会报错,需要使用服务器方式去运行。

首先在win10上配置服务器相关组件,参考之前的博文【实用技巧】Win10搭建局域网FTP服务器。

之后在打包的文件夹下新建一个文件web.config,输入以下内容:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433
-->
<configuration>  <system.webServer><httpProtocol><!-- 允许跨域配置 --><customHeaders><add name="Access-Control-Allow-Origin" value="*" /><add name="Access-Control-Allow-Headers" value="X-Requested-With,Content-Type,Authorization" /><add name="Access-Control-Allow-Methods" value="GET, POST, PUT, DELETE,OPTIONS" /><add name="Access-Control-Allow-Credentials" value="true" /></customHeaders></httpProtocol><staticContent><remove fileExtension=".mem" />  <remove fileExtension=".data" />  <remove fileExtension=".unity3d" />  <remove fileExtension=".jsbr" />  <remove fileExtension=".membr" />  <remove fileExtension=".databr" />  <remove fileExtension=".unity3dbr" />  <remove fileExtension=".jsgz" />  <remove fileExtension=".memgz" />  <remove fileExtension=".datagz" />  <remove fileExtension=".unity3dgz" />  <remove fileExtension=".json" />  <remove fileExtension=".unityweb" />  <mimeMap fileExtension=".mem" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".data" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".unity3d" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".jsbr" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".membr" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".databr" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".unity3dbr" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".jsgz" mimeType="application/x-javascript; charset=UTF-8" />  <mimeMap fileExtension=".memgz" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".datagz" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".unity3dgz" mimeType="application/octet-stream" />  <mimeMap fileExtension=".json" mimeType="application/json; charset=UTF-8" />  <mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/octet-stream" />  </staticContent></system.webServer>
</configuration>

之后在iis中,新建一个http服务器,选择一个不被占用的端口,我这里选择8080端口。
在这里插入图片描述

开启网站后,在浏览器输入http://localhost:8080/,即可访问测试。
在这里插入图片描述

Github部署

Github部署非常容易,新建一个仓库,将打包出的内容直接上传。

在这里插入图片描述
然后在Settings/Pages选择main分支,点击Save,过几分钟就会在上方出现访问网址。
在这里插入图片描述

遗留问题:打包前后测试不一致

目前该项目在untiy运行测试时正常, 但打包出webgl或exe时,却出现蛇身分离的情况,看了一些打包时的选项,仍未解决该问题,有了解这一问题的读者欢迎在评论区交流。

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