Unity Mesh生成Cube

1. 配置一个Cube的每个面的数据

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
一共是6个面,每个面包含的数据包括4个顶点的相对顶点坐标(Cube的中心为原点),法线方向,UV坐标,顶点渲染顺序,以及这个面用到的材质,因为这里是Top,即顶部,所以法线方向是(0,1,0),其他面以此类推。
顶点的渲染顺序依照左手定则和法线方向判断
在这里插入图片描述
即这里的渲染顺序为[0,2,1,0,3,2],按照左手定则,这两个三角形的法线方向才是朝上的,否则会看不见渲染出的东西,其他面以此类推

再配置一个Cube的数据
在这里插入图片描述
显然包含了每个面

2. 生成

public class MeshBuild : MonoBehaviour
{private MeshRenderer meshRenderer;private MeshFilter meshFilter;public BlockAsset blockAsset;/// <summary>/// 顶点坐标/// </summary>private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();  private List<Vector3> normals = new List<Vector3>();private List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();/// <summary>/// 顶点的渲染顺序索引,相同材质的为一组/// </summary>private List<List<int>> subs = new List<List<int>>();/// <summary>/// 用来存储材质的渲染顺序/// </summary>private Dictionary<Material, int> materials = new Dictionary<Material,int>();private List<Vector3> offsets = new List<Vector3>(){new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f),new Vector3(1.5f, 0.5f, 0.5f)};private void Start(){meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();Build();}public void Build(){Mesh mesh = new Mesh();if (blockAsset != null){foreach (var o in offsets){var offset = o;if (blockAsset.top != null){Append(blockAsset.top, offset);}if (blockAsset.bottom != null){Append(blockAsset.bottom,offset);}if (blockAsset.left != null){Append(blockAsset.left,offset);}if (blockAsset.right != null){Append(blockAsset.right,offset);}if (blockAsset.forward != null){Append(blockAsset.forward,offset);}if(blockAsset.backward != null){Append(blockAsset.backward,offset);}   }}BuildMesh(mesh);BuildMaterial();}private void Append(BlockFaceAsset face, Vector3 offset){List<int> indices;if (!materials.TryGetValue(face.material, out var sub_index))   //如果这个材质不曾出现过{sub_index = subs.Count;     indices = new List<int>();subs.Add(indices);materials.Add(face.material, sub_index);}else      //如果这个材质已经出现过,则直接拿出这个材质的顶点渲染顺序索引,相同的材质的顶点需要放到一起渲染{indices = subs[sub_index];}var base_index = vertices.Count;   //所有的顶点索引必须连一块儿foreach (var v in face.vertices){vertices.Add(v.position + offset);normals.Add(v.normal);uvs.Add(v.uv);}foreach (var i in face.indices){indices.Add(base_index + i);    //添加到这一组顶点渲染顺序索引中}}private void BuildMesh(Mesh mesh){mesh.Clear();mesh.SetVertices(vertices);mesh.SetNormals(normals);mesh.SetUVs(0, uvs);mesh.subMeshCount = subs.Count;for (int i = 0; i < subs.Count; i++){mesh.SetTriangles(subs[i], i,false);}meshFilter.mesh = mesh;}private void BuildMaterial(){var mats = new Material[this.materials.Count];foreach (var kv in materials){mats[kv.Value] = kv.Key;}meshRenderer.materials = mats;}
}

在这里插入图片描述

最终生成效果
在这里插入图片描述
一共用到三个材质
在这里插入图片描述
顶部为白色,侧边为绿色,底部为红色

3. 代码解释

在这里插入图片描述
首先定义三个列表,用来存储顶点坐标,法线,UV坐标
在这里插入图片描述
此列表存储材质相同的一组顶点渲染顺序索引,比如上面的两个Cube,顶部是一组白色的材质,侧面是一组绿色的材质,底面是一组红色的材质
在这里插入图片描述
此字典用来存储材质的渲染顺序
在这里插入图片描述
两个偏移值,用来遍历生成两个Cube
在这里插入图片描述
对于这段代码,先尝试从材质字典中判断当前的材质是否已经渲染过,如果没有,则初始化sub_index,即此材质和顶点所在的渲染组别,并且同时初始化渲染顺序列表和添加材质字典。
如果已经渲染过此材质了,那么直接拿出之前存储过的顶点渲染顺序组别。
对于base_index的理解,就是看之前已经渲染过多少顶点,然后接着这些顶点的顺序渲染
就比如拿顶部举例
在这里插入图片描述
第一个Cube的顶部,此时vertices列表中是空的,所以base_index是0,然后遍历这个面的顶点的渲染顺序,将其添加到这个组别的列表中,即[0,2,1,0,3,2],也就是说subs[0]目前是这个列表
然后继续迭代,当再一次渲染到第二个Cube的顶部时
在这里插入图片描述
这里因为是使用的相同的材质,所以直接从材质字典中取出了sub_index,为0,再从subs中索引,里面的数据就是第一个Cube填入的顶点渲染顺序,然后发现此时base_index为24,因为渲染第一个Cube总共4*6=24个顶点
然后继续
在这里插入图片描述
当遍历完第二个Cube的顶部时,可以发现按照之前的顺序将现有的顶点顺序填入了当前组别的列表,即0+24,2+24,1+24,以此类推

在这里插入图片描述
然后依次调用Mesh的方法绘制Mesh,其中设置三角形就是按照组别一个个设置

在这里插入图片描述
最后设置材质,将材质从字典中拿出,组成材质数组,给到meshRenderer

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/891447.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

小程序组件 —— 22 组件案例 - 轮播区域绘制

这一节我们实现轮播图最外层的盒子&#xff0c;也就是把轮播图的最外层搭好&#xff0c;先不给轮播图添加图片&#xff0c;因为图片属于新的组件&#xff0c;组件里面有一些知识点&#xff0c;需要单独分开讲&#xff1b; 回顾一下&#xff0c;在进行传统网页开发时&#xff0…

【文献精读笔记】Explainability for Large Language Models: A Survey (大语言模型的可解释性综述)(二)

****非斜体正文为原文献内容&#xff08;也包含笔者的补充&#xff09;&#xff0c;灰色块中是对文章细节的进一步详细解释&#xff01; 3.1.2 基于注意力的解释&#xff08;Attention-Based Explanation&#xff09; 注意力机制可以揭示输入数据中各个部分之间的关系&#…

git reset --hard(重置到当前提交,所有未提交的更改都会被永久丢弃)

git reset --hard 是一个强大的命令&#xff0c;它会将你的工作目录、暂存区和当前分支的 HEAD 指针重置到指定的提交状态&#xff0c;所有未提交的更改都会被永久丢弃。因此&#xff0c;使用这个命令时需要非常小心。 基本用法 重置到当前提交&#xff08;丢弃所有未提交的更…

单元测试入门和mockup

Java 新手入门&#xff1a;Java单元测试利器&#xff0c;Mock详解_java mock-CSDN博客 这个是典型的before when assert三段式&#xff0c;学一下单测思路 这个没有动态代理&#xff0c;所以是直接class(对比下面) Jmockit使用笔记_增加代码覆盖率_覆盖try catch_使用new Mock…

智能化人才招聘系统是怎样的?

随着企业规模的扩大和业务范围的拓展&#xff0c;人才招聘成为了企业发展的关键环节。然而&#xff0c;市面上的人才招聘系统琳琅满目&#xff0c;质量参差不齐&#xff0c;许多企业发现&#xff0c;并非所有系统都能满足他们的需求&#xff0c;特别是智能化的需求。今天&#…

SpringBoot 实现登录功能

目录 下发JWT 令牌依赖文件令牌生成令牌验证 统一验证技术过滤器 Filter快速使用实现登录校验 拦截器 Interceptor快速使用实现登录校验 下发JWT 令牌 全称: JSON Web Token 官网&#xff1a; https://jwt.io/ 以JSON 的数据格式安全传输信息&#xff0c;利用 base64 进行编…

Disruptor 有哪些典型的使用场景?

大家好&#xff0c;我是君哥。 Disruptor 是一款高性能的内存有界队列&#xff0c;它通过内存预分配、无锁并发、解决伪共享问题、使用 RingBuffer 取代阻塞队列等措施来大幅提升队列性能。 但开发者们往往对它的使用场景不太了解&#xff0c;到底应该在哪些场景使用呢&#…

[MySQL报错]关于发生net start mysql 服务无法启动,服务没有报告任何错误的五种解决方案。

咋直接进入主题。 我遇到的问题是net start mysql 服务无法启动&#xff0c;服务没有报告任何错误 其问题出在哪里呢 一.ini文件配置问题 在于你没有给你下载好的mysql文件中配置.ini文件。 该如何配置呢。那就是先在文件夹中创建一个文本文件&#xff0c;把下面内容复制进去…

HTML5新特性|01 音频视频

音频 1、Audio (音频) HTML5提供了播放音频文件的标准 2、control(控制器) control 属性供添加播放、暂停和音量控件 3、标签: <audio> 定义声音 <source> 规定多媒体资源,可以是多个<!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><…

goView二开低代码平台1.0

官网文档地址&#xff1a;GoView 说明文档 | 低代码数据可视化开发平台 简介&#xff1a;GoView 是一个拖拽式低代码数据可视化开发平台&#xff0c;通过拖拽创建数据大屏&#xff0c;使用Vue3框架&#xff0c;Ts语言和NaiveUI组件库创建的开源项目。安装步骤和地址文档里都有…

2024年中国新能源汽车用车发展怎么样 PaperGPT(一)

概述 在国家政策的强力扶持下&#xff0c;2024年中国新能源汽车市场迎来了新的发展机遇。本文将基于《中国新能源汽车用车报告&#xff08;2024年&#xff09;》的数据&#xff0c;对新能源汽车的市场发展和用车趋势概述。 新能源汽车市场发展 政策推动&#xff1a;国家和地…

数据表中列的完整性约束概述

文章目录 一、完整性约束概述二、设置表字段的主键约束三、设置表字段的外键约束四、设置表字段的非空约束五、设置表字段唯一约束六、设置表字段值自动增加七、设置表字段的默认值八、调整列的完整性约束 一、完整性约束概述 完整性约束条件是对字段进行限制&#xff0c;要求…

Unity网络通信相关

Socket 通信一张图搞定 谁提供服务谁绑定端口&#xff0c;建立Listener,写Host

ChatGPT 与 AGI:人工智能的当下与未来走向全解析

在人工智能的浩瀚星空中&#xff0c;AGI&#xff08;通用人工智能&#xff09;无疑是那颗最为璀璨且备受瞩目的星辰。OpenAI 对 AGI 的定义为“在最具经济价值的任务中超越人类的高度自治系统”&#xff0c;并勾勒出其发展的五个阶段&#xff0c;当下我们大多处于以 ChatGPT 为…

七次课掌握 Photoshop

mediaTEA 的《七次课掌握 Photoshop》系列文章以循序渐进的教学方式&#xff0c;帮助学员在短时间内高效掌握 Photoshop 的核心功能。 从基础知识到高级技巧&#xff0c;课程涵盖图像编辑、选区与抠图、形状与文字、绘画与修饰、调整与混合、样式与滤镜&#xff0c;以及自动化与…

【Goland】怎么执行 go mod download

1、终端的执行 go mod tidy 2、终端执行不行的话&#xff0c;就可以通过右击go.mod文件来执行&#xff1b; 3、也可以按住Ctrl点击这个包安装&#xff1b;

玩转OCR | 腾讯云智能结构化OCR初次体验

目录 一、什么是OCR&#xff08;需要了解&#xff09; 二、产品概述与核心优势 产品概述 智能结构化能做什么 举例说明&#xff08;选看&#xff09; 1、物流单据识别 2、常见证件识别 3、票据单据识别 4、行业材料识别 三、产品特性 高精度 泛化性 易用性 四、…

基于BiLSTM和随机森林回归模型的序列数据预测

本文以新冠疫情相关数据集为案例,进行新冠数量预测。(源码请留言或评论) 首先介绍相关理论概念: 序列数据特点 序列数据是人工智能和机器学习领域的重要研究对象,在多个应用领域展现出独特的特征。这种数据类型的核心特点是 元素之间的顺序至关重要 ,反映了数据内在的时…

安装、快速入门

安装 sudo docker run \-e RABBITMQ_DEFAULT_USERroot \-e RABBITMQ_DEFAULT_PASS123456 \-v rabbitmq-plugins:/plugins \--name rabbitmq \--hostname rabbitmq \-p 15672:15672 \-p 5672:5672 \-d \rabbitmq 1、防火墙开放两个端口 2、RabbitMQ 安装 Web 插件&#xff1a; …

JVM学习:CMS和G1收集器浅析

总框架 一、Java自动内存管理基础 1、运行时数据区 运行时数据区可分为线程隔离和线程共享两个维度&#xff0c;垃圾回收主要是针对堆内存进行回收 &#xff08;1&#xff09;线程隔离 程序计数器 虚拟机多线程是通过线程轮流切换、分配处理器执行时间来实现的。为了线程切换…