【Unity Shader】【图形渲染】 Shader数学基础14:裁剪空间

在计算机图形学中,裁剪空间(Clip Space)是一个至关重要的概念,它是物体从世界空间到最终屏幕显示的一个中间步骤。本文将详细探讨裁剪空间的基本原理、投影矩阵的作用,以及如何通过透视投影和正交投影来确定裁剪空间。

什么是裁剪空间?

裁剪空间(Clip Space)也称为齐次裁剪空间,是物体顶点从观察空间变换到屏幕空间之前的一个重要阶段。通过使用裁剪矩阵(Clip Matrix)投影矩阵(Projection Matrix),我们可以将物体的位置从观察空间(或视图空间)转换到裁剪空间。在裁剪空间中,物体的各个顶点经过裁剪算法处理后,决定是否最终被显示。

裁剪空间的边界由视锥体(Frustum)确定。视锥体是摄像机视野范围的三维几何形状,通常是一个金字塔形状。视锥体的六个平面(也称为裁剪平面)决定了摄像机可以看到的区域。这些裁剪平面包括:

  • 近裁剪平面(Near Clip Plane)
  • 远裁剪平面(Far Clip Plane)
  • 左裁剪平面、右裁剪平面、上裁剪平面和下裁剪平面

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