Gaea 是一款地形创建软件,它内置了丰富的地貌节点,能快速生成像山脉、荒原峡谷、河流、湖泊等地貌特征。
节点 | 解释 | 使用方法概述 |
Primitives(基本体) | ||
Constant(常数) | 创建输出,一般用来输出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用来连接上一个节点。 | 一般用来输出Hight,Color,Noise,很少直接使用,而是用来连接上一个节点并输出上个节点内容。 |
Cracks(裂缝) | 创建较大的裂缝图案。 | 结合Combine节点在主要地图中切出图案;创建大中小三种裂缝,结合combine获得更好的效果。 |
DriftNoise(漂流噪波) | 创建重叠的“架子”地形,可以看作是一种基本噪波。 | 可用于从悬崖到裂缝产生的各种场景。 |
File(文件) | 创建文件导入节点 | 用于导入Alpaha图,进行地形混合。 |
Gabor | 一种噪波,较少使用,用于模拟自然地形。 | 可用于创建类似沙漠地域、制作山丘等。与Perlin和Voronoi一起,认为是Gaea基础节点之一。 |
Gradient(坡度) | 一种起始图元。 | 在置换或修改用来创建随机性时非常游泳;可创造三种不同类型的渐变;线性、径向和螺旋。 |
LineNoise(线型噪波) | 一种几何图形生成器。 | 可创建可以扭曲的线条集合,冰雨其他噪波和分形节点一起使用产生层脊。 |
Mask(蒙板) | 遮罩节点,可以让我们绘制遮罩。 | 通过在属性面板中的“编辑蒙版”按钮启动的“蒙版”界面中绘制蒙版来创建蒙版。可以用combine节点将此节点与其他节点混合或者。如果输入端口连接到另一个节点,则该地形的 2D 表示将显示在背景中作为指导。 |
MultiFractal(多重分形) | 一个有大量变化的多重噪波 | 通常可对纹理有用,也可以用来与其他噪波纹理混合使用。 |
PerLin(伯林) | 最基本和最本质的噪波。 | 基本地形,可以作为起始地形使用。 |
Resource(资源) | 未能明白使用方法。 | |
SlopeNoise(坡度噪波) | 一种独特的基本噪波。 | 专门用于创建广阔的倾斜地形。此噪波内部噪波创建了一个非常有利于强烈流动侵蚀的坡度形状。非常适合中等或者特写场景。 |
TileInput(平铺输入) | 未能明白使用方法。 | |
Voronoi(泰森多边形) | 由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。程序设计的主要内容。 | 一种固定的地形形状。一种地理变量。默认状态瑞尖锐的山丘形态。 |
Voronoi+(泰森多边形+) | 基于集群更灵活的Voronoi版本。 | 一种固定的地形形状。一种地理变量。默认状态是不规则的几何形状。 |
Geo Primitives(基本地貌) | ||
Badlands(荒地) | 荒地创造了巨大的岩石变化,通常中间有一条河流。 | 用于创建荒漠景观。通过添加LookDev节点,例如Stacks和Canyonizer可以快速实现。使用侵蚀下沉也可以帮助建立良好的水渠。 |
Canyon(峡谷) | 峡谷地形基本地貌 | 用于创建一个基于排水的河流峡谷。可创建三种,分别是贯通的河道峡谷、封闭的河道峡谷和河道峡谷墙壁。 |
Crater(陨石坑) | 火山口基本地貌、陨石坑基本地貌。 | 用于创建火山口或者陨石坑的地貌,也可以创建一些坑洼地形。 |
Dunes(沙丘) | 沙丘地貌节点 | 用于创建一大片沙丘,可以创建许多小变化和细节,Sediment或者Alluvium非常适合为沙丘增加更多细节。 |
Fault(缺口节点) | 缺口地貌的节点 | 在地面上创建一条断层缺口。 |
Hill(小山) | 小山丘地貌节点。 | 用来创建小山丘地貌,可以调整形状和侵蚀状态。 |
Igneous(火成岩) | 火成岩地貌节点 | 创造一个半完整的砂岩地形,多个板块相互碰撞,形成大而又角度的荒漠山貌场景。 |
Island(岛) | 可绘制节点,允许绘制生成整个陆地的基本形状。 | 用来绘制地形,最好创建粗略的、简单的形状、让算法直接生成细节。可使用较小的笔刷尺寸来绘画海岸线。可与Constant结合使用。 |
Mountain(山) | Gaea里用途最广的基本地貌之一。使用调制的Voronoi图案和扭曲来创建逼真的山形。 | 创建山脉使用。对于不需要太多细节的山脉,可以选择此节点并添加Erosion节点生成地貌。 |
Plates | 一种新的基本地貌,基于Perlin的核心,在较大的Perlin形状之间形成平板状结构。 | 平坦、倾斜的区域可以形成很大的坡度——尤其是与displace节点结合使用时。 |
Range(范围) | Range基本地貌快速设置了整个地形,其形状经过高度优化,可配合侵蚀做大型景观。 | High Altitude适合生成高海拔的地貌,如较大的斜坡和山峰;With Base创造了更坚固但更广阔的区域,是前者的四倍大,有多个山峰以及它们之间的山谷和田野。二者都最好用两个Erosion节点侵蚀。一种轻微侵蚀而没有下切,另一种应用侵蚀并进行中等下切,但在选择性处理选项中偏向顶部20%-30%的高度。 |
Ridge(岭) | 一种基本地貌,创造了崎岖不平的山脊线。 | 有多处裂缝和岩石剪切,做山脊细节使用。 |
Rocky(多岩石的) | 一种基本地貌。 | 用来创建破碎的岩石地面。它可以用于将岩石细节转换为其他形状。使用此节点生成的岩石始终位于平坦的地形上。使用Insert节点将岩石放置在具有高度变化的其他地形上。 |
Sand(沙滩) | 沙滩创造中小型层次的花纹。 | 可以用来模拟沙丘。 |
ShinyWaves(闪耀波浪) | ||
Slump(衰减) | 一个简单的基本地貌。 | 创建具有塌陷区域的相对平滑的山丘。它对创建大型景观非常有用。 |
Worseland(糟糕的土地) | 创造了一个崎岖不平的环境,有断层和一些山丘。 | 用来模拟一些条件较差的土地,带有断层和山丘。 |
Warps(变形节点) | ||
Displace(置换) | 为已经设置好的地形使用内置噪波。 | 置换可以为地形添加扰动和自然外观缺陷。如果我们需要在不需要改变地形,只需要在地形上增加一点粗糙感的话,只需要选择Vertical(Z轴)位移特性就好。另外Standard(X和垂直Y轴位移)、Rugged(X和垂直Y轴上的强烈位移) |
Dwarp | ||
Warp(扭曲变形) | Warp是一个更强大的置换,能够创造出更有机的形状。 | 它可以创建更可信的形状或者将简单的形状变成更复杂的形状。在mask中,可以与mask用Combine节点连接,做出更加随机混乱的遮罩,且不会失去一般的形状。 |
Adjustments(调整节点) | ||
Abs(绝对值) | 绝对值节点。 | 可以用来与地形或者遮罩节点连接,修改具体的数值来修改地形样式和遮罩范围。 |
AutoLevel(自动级别) | 一个复合调平节点,云延续使用一种或多种方式调平地形。 | 用来垂直拉伸地形或者调整某些类型的高度时使用。也可以对蒙版进行强调。大多数情况下,建议使用AutoLevel而非Equalize。后者会使得地形过于庞大,在某些情况下会删除一些微妙的特征。 |
Blur(模糊节点) | 模糊节点。 | 可以使用来扩散尖锐的形状并柔滑地形。这个节点的核心功能也可以在Fx节点中找到,还有Post Process Stack。有快速模糊、高斯模糊、径向模糊、运动模糊、平滑模糊、抖动模糊六中模糊属性。 |
Clamp(夹) | 控制地形高度的节点。 | 可以用来挤压地形、将其裁剪到特定高度或者使用“扩展”操作使其更高。这个节点的核心功能也可以在Fx节点中找到,还有Post Process Stack。Clamp使得地形的高度按比例降低、Clip使得地形被裁剪超出提供的范围、Extend地形急剧延伸超出所提供的范围。 |
Combine(结合) | Gaea中最重要的节点之一。可以用它获取两个输出(地形、蒙版或颜色涂。) | 用来将地形、蒙版或颜色图组合起来。使用地形和遮罩时,Combine还为提供了用于纹理分离的分离遮罩。混合、添加、屏幕、减去、乘法、除法、最大值、最小值、平方、强度、区别、插入、嵌入 |
Curve(曲线) | 曲线调整节点。 | 用来调整地形高度细节,做出更多变化。 |
Denoise(降噪) | 一种通用的降噪过滤器。降噪系统地清除噪波、尖峰和其尖锐的边缘。 | 用来降低噪波、尖峰和极其尖锐的部分。单次叠加使用是合适的。如果需要多次使用过滤复杂的地形,建议用Mask节点遮盖所需要的区域以保护地形其余部分不丢失重要的细节。 |
Flip(翻转) | 一种通用的降噪过滤器。降噪系统地清除噪波、尖峰和其尖锐的边缘。 | 水平或者垂直翻转地形。还可以反转单个像素的XY顺序。 |
Fx(后期处理堆栈) | 后期处理节点群。 | 可以单个或者组合使用后期处理堆栈节点里的后期处理功能达到所想要的地形效果。 |
Gamma(伽马) | Gamma节点。 | 用来调整地形高度。 |
Heal(复原节点) | 可以以 16 位高分辨率保真度重建损坏的低分辨率或 8 位数据。 | 用来修复低质量的数据图,比如可以用于升级谷歌地图提取物。 |
Invert(反向节点) | 反向节点。 | 反转导入的高度图。 |
MultiCombine(多重混合) | 类似与Combine,但在混合多个输入时更有用。 | 用来混合地形或者遮罩。 |
Sharpen(锐化) | 使用此节点来锐化地形的边缘和小结构来更加突出它们。谨慎使用,高值会在您的地形上产生尖锐的虚影,这可能会导致游戏中可玩地形的问题,以及LOD生成中的虚影。 | |
Sine(正弦) | 正弦节点。 | 在单个正弦波或者反射波中重新调制地形噪波,提供精细控制。当您想要无法轻易识别或者不同的噪波时,正弦可以很好地从Perlin噪波中获得变化。 |
SlopBlur(斜率模糊) | 未能明白使用方法 | |
Threshold(临界点) | 临界点节点。限制节点。 | 根据指定的高度限制更改地形。在将软遮罩转换为硬遮罩时,它特别有用。 |
Transform(转换节点) | 可以移动、旋转、缩放任何地形。变换节点可以和任何节点连接实现。 | 是一种后期处理效果。如果要处理边缘问题,请在Zero Borders之前连接Transform节点。 |
Zero Borders(零边界) | 用来过度alpha的节点 | 可以逐步微微地将地 |