GitHub - jarjin/LuaFramework_UGUI_V2: 基于tolua的热更新框架V2
旧版本是Unity 5.0,这个是新版本支持更高版本的
导入工程后先清除wrap 然后重新生成wrap,你会发现有个报空null,框架的问题总结下所有的框架wrap相关报错问题和修复方法:
CustomSettings.cs脚本搜ParticleSystem,注释掉一行
_GT(typeof(ParticleSystem)),
ToLuaExport.cs脚本搜memberFilter列表初始化添加以下代码:
"QualitySettings.streamingMipmapsRenderersPerFrame","MeshRenderer.scaleInLightmap","MeshRenderer.receiveGI","MeshRenderer.stitchLightmapSeams", "Light.SetLightDirty",
这些类、类成员、类方法都不支持生成wrap,如果你想要使用它们,可以自定义一个C#脚本去间接地使用它们,也就是做个适配器,自定义的脚本要放入CustomSettings.cs的customTypeList列表中,不然是无法生成wrap交给Lua使用的。
紧接着执行如下图,生成资源文件,不生成无法执行项目,搜索"main"场景执行。
启动游戏时会执行StartUp方法发送START_UP事件,执行StartUpCommand类的方法
Util.CheckEnvironment()是检查是否执行过Build xxx Resource导出资源的,没有会关停游戏。
场景搜索“GlobalGenerator”发现是找不到的,因此AppView没有生成
可以发现是一个名为NetworkManager的服务器管理类进行派发服务器消息给到SocketCommand处理。
C#侧调用lua侧的Network.OnSocket(key, value)方法,可以直接找Network.lua文件打开找到OnSocket方法如下
Event.Brocast是Lua侧的事件派发,事件名是key,数据是data
我们可以使用idea打开Lua所在的根目录文件夹,并且搜索Event.AddListener获知有哪些监听。
里面分别对应的代码就不阐述了,回过来看其他框架行为,即StartUpCommand.cs脚本
生成管理器:AppFacade.Instance.AddManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
获取管理器:LuaManager mgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
其他与V1版本看着是差不多,如果有差别可以检查下,V1版本原文:
LuaFramework 2018版本 小结_luaframework 最新-CSDN博客
服务器框架部分【LuaFramework】服务器模块相关知识-CSDN博客