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文章专栏:【OpenGL实现3D游戏编程】
贝塞尔曲面演示:
贝塞尔曲面演示zhooyu
本专栏内容:
我们从游戏的角度出发,用C++去了解一下游戏中的功能都是怎么实现的。这一切还是要从自己玩游戏开始说起,此前就玩过一下3D游戏,当时就被游戏里的一些画面和设置深深的吸引了,同时游戏里还有很多很有趣的设定,比如,玩家的视角是怎么移动的?崎岖不平的地图是怎样制作的?人物和物体、地面的碰撞是怎样检测的?鼠标是怎样选中眼前的物体的?魔法技能是怎样释放的?不用加载进度条的无缝世界地图是怎么实现的?带着这些疑问,我们走进了一个OpenGL世界的3D世界。
一、专栏思维导图
本专栏思维导图:以下内容是本专题所涉及的部分问题,仅仅为内容概要展示,文章将根据需要会有顺序上的改变,后期也会继续补充、添加更多内容。
二、专栏文章内容目录
1、OpenGL基础功能的实现
初探3D世界
了解并创建3D空间模型
3D空间模型光照初步
纹理加载的三种方式
纹理坐标、纹理贴图
不规则图形的纹理贴图
文字和汉字的显示
纹理文字的实现与优化
多纹理混合
半透明纹理实现
镂空纹理的实现
声音的基本控制
着色器初步
着色器对草叶颜色的改变
(2)、游戏基础控制和组织结构
游戏基类Object的构建
游戏层的控制
游戏子物体的实现(子物体的添加和删除)
父物体与子物体的消息处理机制
半透明显示与视角距离的控制
(3)、二维界面控制
二维界面的实现
按键的实现
窗口的实现
窗口滚动条的实现
进度条的实现
文字锚点的实现
(4)、视角的基本控制
自由视角的实现
上帝视角的实现
玩家视角的实现
鼠标左键旋转玩家视角(不改变玩家方向)
鼠标右键旋转玩家视角(改变玩家方向)
通过视角获取三维点在二维屏幕的坐标
鼠标选择物体(设置选中模型和范围)
鼠标选择物体(判断鼠标是否选中模型)
(5)、空间转换
空间控制(点点距离、点面距离)
子物体与父物体之间的坐标和角度转换
获取子物体在世界坐标下的空间位置
(6)、地图模拟实现
地图的存储方式
贝塞尔曲线的应用
无缝地图实现原理
建模模型obj文件的加载应用
地面检查和碰撞检查
(7)、游戏机制的应用
纹理池机制
文字池机制
音效池机制
骨骼系统实现
物品背包窗口的实现
技能书窗口的实现
物品、技能拖拽功能实现
光源池机制
(8)、网络通信及数据库相关
网络通信Tcp创建服务器和客户端
从读取数据库读取游戏信息
服务器与客户端的网络通信
更多内容持续更新…