[Unity] ShaderGraph实现镜头加速线/残血效果 URP

        效果如下所示:残血状态时,画面会压暗角,并出现速度线营造紧迫感。

        使用到的素材如下,换别的当然也可以。[这是张白色的png放射图,并非皇帝的新图hhh]


这个效果的实现逻辑,其实就是利用time向圆心做透明度的渐变运动。 

目录

一、圆心与运动​编辑

二、背景素材

三、设置与实装

四、后处理配合Volume Profile

五、完整连连看如下所示:


一、圆心与运动

         下列动图演示了这些数值都是干嘛用的,就不做更详细的解释了。

二、背景素材

        这里放背景透底图,以及可叠加的Color。

        理论上来说,至此就已经完成了shader部分的工作。但个人觉得这样的效果有些过于生硬,所以在Alpha的位置额外增加了一层效果,各位可以酌情参考。

三、设置与实装

        找到这个Universal Renderer,在Add Renderer Feature中,选择添加Full Screen Pass Renderer Feature。

        把刚刚做好的ShaderGraph给到一个新建的材质,然后把材质给到Pass Material就可以了。

四、后处理配合Volume Profile

        Volume组件中添加Vighette模块,其中的Intensity可以调整镜头暗角的叠加程度,Smoothness则负责调整柔和度。残血时Intensity配合shader中的Control一起使用,就可以达到这效果啦。

        残血时Intensity配合shader中的Control一起使用,就可以达到这效果啦。 

        更多关于Volume其他模块的功能与设定,可以详看下面这篇。

Unity - 通用渲染管线(URP)1.渲染、后处理

五、完整连连看如下所示

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