Unity 之 【Android Unity 共享纹理】之 Android 共享图片给 Unity 显示

Unity 之  【Android Unity 共享纹理】之 Android 共享图片给 Unity 显示

目录

Unity 之  【Android Unity 共享纹理】之 Android 共享图片给 Unity 显示

一、简单介绍

二、共享纹理

1、共享纹理的原理

2、共享纹理涉及到的关键知识点

3、什么可以实现共享

不能实现共享的情况

4、共享纹理中的注意事项

三、注意事项

四、效果预览

五、简单实现 Android 共享图片给 Unity 显示 案例

1、案例环境

2、Android 端

3、Unity 端

六、关键代码


一、简单介绍

Unity 是一个功能强大的跨平台游戏引擎,广泛用于开发视频游戏和其他实时3D互动内容,如模拟器和虚拟现实应用。

游戏引擎:

  • Unity:Unity Technologies 开发的跨平台游戏引擎,支持2D和3D图形、物理引擎、音频、视频、网络和多平台发布。
  •  跨平台支持:Unity 支持在多个平台上发布,包括 Windows、macOS、Linux、iOS、Android、WebGL、PlayStation、Xbox、Switch 等。

开发环境:

  • Unity Editor:用于创建和管理 Unity 项目的集成开发环境(IDE)。开发者可以在其中创建场景、设计关卡、编写代码和调试游戏。
  • 场景(Scene):Unity 中的基本构建块,一个场景可以被视为一个关卡或一个游戏中的独立部分。

编程语言:

  • C#:主要编程语言。Unity 使用 C# 脚本来控制游戏对象和实现游戏逻辑。
  • UnityScript(已弃用):曾经支持的 JavaScript 变种,但已经被弃用。

Unity 进阶开发涉及更复杂的技术和更深入的知识,以创建高性能、复杂和专业的游戏和应用程序。以下是一些 Unity 进阶开发的关键领域和技术:

设计模式:

  • 学习和应用常见的设计模式(如单例模式、工厂模式、观察者模式)以便更好地组织和管理代码。

异步编程:

  • 使用 C# 的 async 和 await 关键字进行异步编程,以提高应用的响应速度和性能。

依赖注入:

  • 使用依赖注入(如 Zenject)来管理对象的依赖关系,减少耦合,提高代码的可测试性和可维护性。

二、共享纹理

共享纹理指的是在不同的图形处理环境(例如 Unity 和 Android 原生代码)之间共享图像数据,而不需要进行图像数据的复制。这样可以大大提升性能,减少内存使用,因为避免了重复加载和处理同一图像数据的开销。

1、共享纹理的原理

共享纹理的基本原理是通过创建一个共享的图形上下文(context),并在不同的渲染环境中使用同一个纹理对象。主要涉及以下几个步骤:

  1. 创建共享的EGL上下文

    • EGL(Embedded-System Graphics Library)用于管理图形上下文和绘图表面。通过EGL,可以创建一个共享的上下文,使得不同的线程可以访问同一个纹理。
  2. 生成OpenGL纹理

    • 在共享的EGL上下文中生成一个OpenGL纹理对象。
  3. 在Unity中使用该纹理

    • 在Unity中通过Texture2D.CreateExternalTexture方法创建一个引用共享纹理的Texture2D对象,从而在Unity的渲染环境中使用该纹理。

2、共享纹理涉及到的关键知识点

  1. EGLContext

    • EGLContext是EGL用于管理OpenGL ES图形上下文的对象。通过创建共享的EGLContext,可以在不同的线程之间共享OpenGL资源。
  2. EGLSurface

    • EGLSurface是EGL用于表示绘图表面的对象。可以是窗口表面、Pbuffer(像素缓冲区)表面或屏幕外渲染表面。
  3. OpenGL ES

    • OpenGL ES是OpenGL的一个子集,专门用于嵌入式系统(如移动设备)。在共享纹理的过程中,OpenGL ES提供了创建和操作纹理的API。
  4. Texture2D.CreateExternalTexture

    • Unity中的方法,用于创建一个引用外部纹理的Texture2D对象。这是将共享的OpenGL纹理引入Unity渲染环境的关键步骤。

3、什么可以实现共享

  • OpenGL纹理:可以通过共享的EGLContext在不同的线程或进程中共享。
  • Pbuffer Surface:可以用于共享离屏渲染的纹理。
不能实现共享的情况
  • 不同设备之间:共享纹理通常仅限于同一设备上的不同进程或线程之间。
  • 非OpenGL资源:非OpenGL的图形资源,如CPU内存中的图像数据,不能直接通过EGL共享。

4、共享纹理中的注意事项

  1. 同步问题

    • 在多线程环境中使用共享纹理时,需要注意同步问题,避免不同线程同时对同一纹理进行读写操作,导致数据竞争或一致性问题。
  2. 上下文管理

    • 确保正确管理EGLContext和EGLSurface的生命周期。在创建和销毁上下文时,需要注意资源的正确释放。
  3. 性能优化

    • 共享纹理可以减少数据复制,提高性能,但仍需注意渲染流程中的其他瓶颈,进行整体的性能优化。
  4. 兼容性

    • 不同设备和操作系统版本可能对EGL和OpenGL ES的支持有所不同。在实现共享纹理时,需要考虑设备兼容性问题,确保在目标设备上正常运行。

三、注意事项

1、一定要注意 Unity 端设置的 多线程渲染 关闭掉,以及 移除 Vulkan 配置,不然会报错,创建共享失败,共享id 会是 0

2、共享图片的可能会翻转,注意合理调整

四、效果预览

五、简单实现 Android 共享图片给 Unity 显示 案例

1、案例环境

  • Windows 10
  • Android Studio Dolphin | 2021.3.1 Patch 1
  • Unity 2021.3.16f

2、Android 端

该案例中使用的OpenGL和EGL函数主要用于设置OpenGL环境,创建和管理纹理。EGL14GLES20是Android的OpenGL ES 1.4和2.0的API。这段代码是Android原生代码与Unity集成的一个例子,允许Unity访问和操作OpenGL纹理。

该类封装了OpenGL ES 2.0的初始化和纹理管理,其主要包括下面参数与函数:

  • 1、成员变量:

    • mSharedEglContext: 共享的EGL上下文,从Unity线程获取。
    • mSharedEglConfig: 共享的EGL配置。
    • mTextureID: OpenGL纹理ID。
    • mTextureWidthmTextureHeight: 纹理的宽度和高度。
    • mRenderThread: 一个执行服务,用于在单独的线程上执行渲染任务。
  • 2、构造函数 (public NativeAndroidApp()): 初始化一个单线程的执行服务,用于执行OpenGL的初始化和渲染任务。

  • 3、setupOpenGL: 这个方法被Unity调用,用于设置OpenGL环境。它执行以下步骤:

    • 获取当前Unity线程的EGL上下文和显示。
    • 获取Unity绘制线程的EGL配置。
    • 在渲染线程上初始化OpenGL环境,并生成OpenGL纹理ID。
  • 4、initOpenGL: 私有方法,用于初始化OpenGL环境。它包括:

    • 获取默认的EGL显示。
    • 初始化EGL,获取版本信息。
    • 创建EGL上下文,指定OpenGL ES 2.0。
    • 创建一个像素缓冲区表面(PbufferSurface)。
    • 将EGL上下文和表面设置为当前。
  • 5、getStreamTextureID, getStreamTextureWidth, getStreamTextureHeight: 这些公共方法被Unity调用,用于获取纹理ID和尺寸信息。

  • 6、updateTexture: 这个方法被Unity调用以更新纹理内容。虽然这个方法的实现在代码片段中没有给出,但它可能涉及将新的图像数据绑定到OpenGL纹理,并使用glTexImage2D等函数更新纹理。

1)打开 Android  Studio ,创建一个 Android Library

2) 然后,添加一张测试图片,来作为共享

3)然后创建建一个脚本,编写对应函数实现共享纹理图片的功能

4)接着 ‘Build-Make Module 'xxxxxx'’ 打包成 aar

3、Unity 端

实现Unity与Android原生代码之间的纹理共享。它通过调用Android端的Java代码来获取和更新纹理数据,并在Unity中显示这些纹理。以下是脚本的主要功能和关键函数的说明,脚本通过与Android原生层交互,实现了Unity与Android之间的纹理共享:

  • 1、成员变量:

    • mGLTexCtrl: AndroidJavaObject 类型,用于调用Java层的方法。
    • mTexture2D: Texture2D 类型,Unity中的纹理对象,用于在Unity中显示纹理。
    • mTextureId: 存储从Java层获取的纹理ID,用于创建外部纹理。
    • mWidthmHeight: 存储纹理的宽度和高度。
  • 2、Awake函数: 在Unity对象初始化时调用,用于实例化AndroidJavaObject并调用Java层的setupOpenGL方法来初始化OpenGL环境。

  • 3、Start函数: 在Unity对象启动时调用,用于绑定纹理到UI组件RawImage

  • 4、BindTexture函数:

    • 调用Java层的方法获取纹理ID、宽度和高度。
    • 使用获取到的纹理ID创建Unity的Texture2D对象,格式为RGBA32,不具有Mipmaps,不使用Readable设置。
    • 将创建的纹理赋值给RawImage组件的texture属性,以便在UI上显示。
  • 5、Update函数: 每帧调用,用于调用UpddateTextureate方法更新纹理数据。

  • 6、UpddateTextureate函数:

    • 调用Java层的updateTexture方法来更新纹理数据。
    • 这个方法应该在每帧或者在特定条件下调用,以确保纹理内容是最新的。
  • 7、OnDestroy函数: 当Unity对象被销毁时调用,用于释放纹理资源,避免内存泄漏。

1)创建一个 Unity 工程,创建文件夹 Plugins-Android ,把之前的生成的 aar 添加到文件夹中

2)在场景中添加一个 RawImage ,用来显示共享的纹理图片

3)创建一个脚本,调用 Android 端封装暴露的纹理共享接口

4)把创建的脚本挂载到场景中,对应赋值 RawImage

5)把平台切换到 Android ,对应关闭 设置中的多线程渲染,以及 移除 Vulkan

6、打包,在设备上运行,效果如下

7)可能你会发现图片反了,你可以Android端修改,也可以 Unity端修改,这里不在赘述,最后调整效果如下

六、关键代码

1、TextureShareDemo.java

package com.ffalcon.unitytexturesharemodule;import static android.opengl.GLES20.glGetError;import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.EGL14;
import android.opengl.EGLConfig;
import android.opengl.EGLContext;
import android.opengl.EGLDisplay;
import android.opengl.EGLSurface;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;import java.util.concurrent.ExecutorService;
import java.util.concurrent.Executors;/*** 共享纹理 Demo*/
public class TextureShareDemo {/*** 用于日志输出的标签*/private static final String TAG = "[TextureShareDemo] ";/*** 共享的EGL上下文,从Unity线程获取*/private EGLContext mSharedEglContext;/*** 共享的EGL配置*/private EGLConfig mSharedEglConfig;/*** OpenGL纹理ID*/private int mTextureID;/*** 纹理宽度*/private int mTextureWidth;/*** 纹理高度*/private int mTextureHeight;/*** 用于OpenGL渲染操作的线程池*/private ExecutorService mRenderThread;/*** 构造函数,初始化线程池*/public TextureShareDemo() {mRenderThread = Executors.newSingleThreadExecutor();}/*** 由Unity调用,用于设置OpenGL环境* 此方法在Unity线程执行*/public void setupOpenGL() {Log.d(TAG, "setupOpenGL called by Unity");// 获取Unity线程当前的EGL上下文和显示mSharedEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();EGLDisplay sharedEglDisplay = EGL14.eglGetCurrentDisplay();// 获取Unity绘制线程的EGL配置int[] numEglConfigs = new int[1];EGLConfig[] eglConfigs = new EGLConfig[1];if (!EGL14.eglGetConfigs(sharedEglDisplay, eglConfigs, 0, eglConfigs.length, numEglConfigs, 0)) {Log.e(TAG, "eglGetConfigs failed");return;}mSharedEglConfig = eglConfigs[0];// 在渲染线程上执行OpenGL初始化和纹理创建mRenderThread.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {initOpenGL();// 生成OpenGL纹理IDint textures[] = new int[1];GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);if (textures[0] == 0) {Log.e(TAG, "glGenTextures failed");return;}mTextureID = textures[0];// 这里设置的纹理尺寸是示例值mTextureWidth = 670;mTextureHeight = 670;}});}/*** 初始化OpenGL环境*/private void initOpenGL() {Log.d(TAG, "initOpenGL: ");EGLDisplay mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);int[] version = new int[2];if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1)) {Log.e(TAG, "Failed to initialize EGL.");return;}// 创建EGL上下文,指定OpenGL ES 3版本int[] eglContextAttribList = new int[]{EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,EGL14.EGL_NONE};EGLContext mEglContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, mSharedEglConfig, mSharedEglContext, eglContextAttribList, 0);if (mEglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {Log.e(TAG, "Failed to create EGL context.");return;}// 创建像素缓冲区表面int[] surfaceAttribList = {EGL14.EGL_WIDTH, 64,EGL14.EGL_HEIGHT, 64,EGL14.EGL_NONE};EGLSurface mEglSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, mSharedEglConfig, surfaceAttribList, 0);if (mEglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) {Log.e(TAG, "Failed to create EGL surface.");return;}// 设置EGL上下文和表面为当前if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {Log.e(TAG, "Failed to make EGL context current.");return;}GLES20.glFlush();// 检查OpenGL是否有错误发生int error = glGetError();if (error != GLES20.GL_NO_ERROR) {Log.e(TAG, "OpenGL error: " + error);}}/*** 获取纹理ID* @return 纹理ID*/public int getStreamTextureID() {Log.d(TAG, "getStreamTextureID: mTextureID = " + mTextureID);return mTextureID;}/*** 获取纹理宽度* @return 纹理宽度*/public int getStreamTextureWidth() {Log.d(TAG, "getStreamTextureWidth: mTextureWidth = " + mTextureWidth);return mTextureWidth;}/*** 获取纹理高度* @return 纹理高度*/public int getStreamTextureHeight() {Log.d(TAG, "getStreamTextureHeight: mTextureHeight = " + mTextureHeight);return mTextureHeight;}/*** 更新纹理内容* 此方法应在渲染线程中调用*/public void updateTexture() {mRenderThread.execute(new Runnable() {@Overridepublic void run() {// 从资源中加载位图final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getUnityContext().getResources(), R.drawable.wutiaowu);if (bitmap != null) {// 绑定纹理IDGLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);// 设置纹理参数GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);// 将位图数据上传到纹理GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);// 解绑纹理GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);// 回收位图占用的内存bitmap.recycle();} else {// 如果位图加载失败,记录错误日志android.util.Log.e(TAG, "Failed to load bitmap.");}}});}// region 获取Unity的Activity和Context/*** 设置一个 Activity 参数*/protected static Activity unityActivity;/*** 通过反射获取Unity的Activity* @return Unity的Activity*/protected static Activity getActivity() {// 反射获取当前Activity,如果尚未获取则尝试通过UnityPlayer类获取if (null == unityActivity) {try {Class<?> classtype = Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer");unityActivity = (Activity) classtype.getDeclaredField("currentActivity").get(classtype);} catch (ClassNotFoundException | IllegalAccessException | NoSuchFieldException e) {e.printStackTrace();}}return unityActivity;}/*** 获取Unity的上下文Context* @return Unity的上下文Context*/protected static Context getUnityContext(){return getActivity().getApplicationContext();}//endregion}

2、TextureShareDemo.cs

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;/// <summary>
/// Android Unity 共享纹理 demo
/// </summary>
public class TextureShareDemo : MonoBehaviour
{// 用于日志输出的标签const string TAG = "[UnityNativeTexture] ";// AndroidJavaObject对象,用于与Java代码交互private AndroidJavaObject mGLTexCtrl;// Unity中的Texture2D对象,用于显示纹理private Texture2D mTexture2D;// 纹理ID,用于创建外部纹理private int mTextureId = 0;// 纹理的宽度private int mWidth;// 纹理的高度private int mHeight;// Unity UI组件RawImage,用于显示纹理public RawImage RawImage;/// <summary>/// 在Unity初始化时调用/// </summary>void Awake(){// 创建AndroidJavaObject实例,与Java层的TextureShareDemo类交互// 这里的包名和类名应与实际Java类名一致mGLTexCtrl = new AndroidJavaObject("com.ffalcon.unitytexturesharemodule.TextureShareDemo");// 调用Java层的方法以初始化OpenGL上下文mGLTexCtrl.Call("setupOpenGL");}/// <summary>/// 在Unity开始时调用/// </summary>void Start(){// 绑定纹理到RawImage组件BindTexture();}/// <summary>/// 绑定纹理的方法/// </summary>void BindTexture(){Debug.Log(TAG + "BindTexture : ");// 从Java层获取纹理ID、宽度和高度mTextureId = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureID");mWidth = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureWidth");mHeight = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureHeight");// 检查纹理ID是否有效if (mTextureId != 0){Debug.Log(TAG + "BindTexture : mTextureId = " + mTextureId);// 使用获取到的纹理ID创建外部纹理mTexture2D = Texture2D.CreateExternalTexture(mWidth, mHeight, TextureFormat.RGBA32, false, false, (IntPtr)mTextureId);// 将创建的纹理赋值给RawImage组件的texture属性RawImage.texture = mTexture2D;}else{// 如果纹理ID无效,记录错误日志Debug.LogError(TAG + "BindTexture : Failed to get valid texture ID from Android.");}}/// <summary>/// 每帧调用的Update方法/// </summary>private void Update(){// 调用UpdateTextureate方法来更新纹理数据UpddateTextureate();}/// <summary>/// 更新纹理数据的方法/// </summary>void UpddateTextureate(){// 这里应该是一个拼写错误,正确的方法名应该是UpdateTexture// 调用Java层的方法来更新纹理数据if (mGLTexCtrl != null && mTextureId != 0){Debug.Log(TAG + "Update : mGLTexCtrl.Call(\"updateTexture\")  mTextureId = " + mTextureId);mGLTexCtrl.Call("updateTexture");}}/// <summary>/// 当脚本对象被销毁时调用/// </summary>void OnDestroy(){// 确保在销毁时释放纹理资源if (mTexture2D != null){// 释放纹理资源mTexture2D = null;}}
}

参考文献:Unity安卓共享纹理

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/874912.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

微服务安全——SpringSecurity6详解

文章目录 说明SpringSecurity认证快速开始设置用户名密码基于application.yml方式基于Java Bean配置方式 设置加密方式自定义用户加载方式自定义登录页面前后端分离认证认证流程 SpringSecurity授权web授权:基于url的访问控制自定义授权失败异常处理方法授权:基于注解的访问控制…

沐风老师3DMAX一键烘焙插件使用方法

3DMAX一键烘焙插件使用教程 3DMAX一键烘焙插件&#xff1a;从3dMax2021增加了一个新功能是全新的BakingToTexture&#xff08;烘焙到纹理&#xff09;工具。s3DMAX一键烘焙插件是新BakingToToTorTexture的简化前端。它允许用户一键烘焙某些实用程序映射&#xff08;贴图&#x…

MySQL 数据表

InnoDB存储引擎文件 InnoDB存储引擎相关的文件包括重做日志文件、表空间文件。 表空间文件 InnoDB存储引擎在设计上模仿了Oracle&#xff0c;将存储的数据按表空间进行存放。默认配置下&#xff0c;会有一个初始化大小为10MB、名为ibdata1的文件&#xff0c;该文件就是默认的…

FlutterFlame游戏实践#16 | 生命游戏 - 编辑与交互

theme: cyanosis 本文为稀土掘金技术社区首发签约文章&#xff0c;30天内禁止转载&#xff0c;30天后未获授权禁止转载&#xff0c;侵权必究&#xff01; Flutter\&Flame 游戏开发系列前言: 该系列是 [张风捷特烈] 的 Flame 游戏开发教程。Flutter 作为 全平台 的 原生级 渲…

Jenkins卡在等待界面解决方法

一、问题 部署jenkins服务器出现Please wait while Jenkins is getting ready to work。 二、原因分析 jenkins里面文件指向国外的官网&#xff0c;因为防火墙的原因连不上。 三、解决方法 将配置文件里面的url换成国内镜像&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;修改配…

LLM模型与实践之基于 MindSpore 实现 BERT 对话情绪识别

安装环境 # 该案例在 mindnlp 0.3.1 版本完成适配&#xff0c;如果发现案例跑不通&#xff0c;可以指定mindnlp版本&#xff0c;执行!pip install mindnlp0.3.1 !pip install mindnlp 模型简介 BERT是一种由Google于2018年发布的新型语言模型&#xff0c;它是基于Transforme…

css黑色二级下拉导航菜单

黑色二级下拉导航菜单https://www.bootstrapmb.com/item/14816 body { font-family: Arial, sans-serif; margin: 0; padding: 0; }nav { background-color: #000; /* 导航背景色为黑色 */ }.menu { list-style-type: none; margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }.menu l…

JavaScript(12)——内置对象

JavaScript内部提供的对象&#xff0c;包含各种属性和方法给开发者调用。 Math Math对象是JavaScript提供的一个“数学”对象 包含的方法有&#xff1a; random:生成0-1之间的随机数 ceil&#xff1a;向上取整 floor&#xff1a;向下取整 max&#xff1a;找最大数 min&#…

展馆导览系统架构解析,从需求分析到上线运维

在物质生活日益丰富的当下&#xff0c;人们对精神世界的追求愈发强烈&#xff0c;博物馆、展馆、纪念馆等场所成为人们丰富知识、滋养心灵的热门选择。与此同时&#xff0c;人们对展馆的导航体验也提出了更高要求&#xff0c;展馆导览系统作为一种基于室内外地图相结合的位置引…

Unity显示泰语且兼容泰语音标

前言&#xff1a;使用Unity开发的游戏需要支持泰语本地化&#xff0c;以及解决显示泰语时Unity的bug 目录 1、Text组件显示泰语2、TextMeshPro组件显示泰语 现在很多游戏都需要显示泰语&#xff0c;下面将介绍Unity如何显示泰语&#xff0c;&#xff08;仅介绍Unity字体方面的设…

npm 安装报错(已解决)+ 运行 “wue-cli-service”不是内部或外部命令,也不是可运行的程序(已解决)

首先先说一下我这个项目是3年前的一个项目了&#xff0c;中间也是经过了多个人的修改惨咋了布置多少个人的思想&#xff0c;这这道我手里直接npm都安装不上&#xff0c;在网上也查询了多种方法&#xff0c;终于是找到问题所在了 问题1&#xff1a; 先是npm i 报错在下面图片&…

Microsoft 365 Office BusinessPro LTSC 2024 for Mac( 微软Office办公套件)

Microsoft 365 Office BusinessPro LTSC 2024是一款专为商业用户设计的办公软件套件&#xff0c;它集成了Word、Excel、PowerPoint等核心应用&#xff0c;并特别包含了Microsoft Teams这一强大的协作工具。Teams将聊天、会议、文件共享、任务管理等功能整合到一个平台上&#x…

AI+HPC 部署优化面试范围分享

背景 最近几年生成式AI技术和自动驾驶技术发展发展很快&#xff0c;这些行业对于算法的运行效率有很高的要求&#xff0c;尤其一个模型在训练完成后运行到设备上&#xff0c;需要大量的工作&#xff0c;包括模型的剪枝、蒸馏、压缩、量化、算子优化、系统优化等。 对于传统的…

Go基础编程 - 12 -流程控制

流程控制 1. 条件语句1.1. if...else 语句1.2. switch 语句1.3. select 语句1.3.1. select 语句的通信表达式1.3.2. select 的基特性1.3.3. select 的实现原理1.3.4. 经典用法1.3.4.1 超时控制1.3.4.2 多任务并发控制1.3.4.3 监听多通道消息1.3.4.4 default 实现非堵塞读写 2. …

FPGA读写操作SRAM_CY7C1051DV33

手上有一块sram需要验证下功能是否正常&#xff0c;我门通过fpga来进行读写测试。 1.首先看下芯片手册&#xff0c;我们重点关注时序部分 总结下&#xff0c;就是读写时间不能小于10nS,也就是最高频率100M&#xff0c;所以我们程序设计按100M时钟速率进行设计。注意&#x…

构建稳固与安全的网络环境:从微软蓝屏事件看软件更新流程与应急响应

“微软蓝屏”事件暴露了网络安全哪些问题&#xff1f; 近日&#xff0c;由微软视窗系统软件更新引发的全球性“微软蓝屏”事件&#xff0c;不仅让科技领域为之震动&#xff0c;更是一次对全球IT基础设施韧性与安全性的深刻检验。这次事件源于美国电脑安全技术公司“众击”的一…

2024-07-23 Unity插件 Odin Inspector11 —— 使用 Odin 自定义编辑窗口

文章目录 1 OdinEditorWindow1.1 运作方式1.2 使用特性绘制 OdinEditorWindow1.3 在 OdinEditorWindow 中渲染对象 2 OdinMenuEditorWindow2.1 添加菜单导航栏2.2 添加导航栏示例 ​ Odin Window 可以完整地访问 Odin 绘图系统&#xff0c;不再需要操心 Window 的绘制 方式&am…

BGP选路之Local Preference

原理概述 当一台BGP路由器中存在多条去往同一目标网络的BGP路由时&#xff0c;BGP协议会对这些BGP路由的属性进行比较&#xff0c;以确定去往该目标网络的最优BGP路由。BGP首先比较的是路由信息的首选值&#xff08;PrefVal)&#xff0c;如果 PrefVal相同&#xff0c;就会比较本…

全方位了解智慧校园行政办公的新闻管理功能

在智慧校园的日常运营中&#xff0c;行政办公系统中的新闻公告功能犹如一座沟通的桥梁&#xff0c;连接着校园内外的每一个角落&#xff0c;传递着最新的资讯与动态。它不仅是智慧校园信息发布的平台&#xff0c;更是校园文化与精神风貌的展现窗口&#xff0c;对于增强师生的凝…

JavaWeb(4)JavaScript入门2—— JS的对象和JSON

一、JS的对象 1.声明语法1 通过new Object()直接创建对象 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><ti…