一、设计模式分类
软件开发的23种模式,主要分类有创建型模式,结构型模式,行为型模式三种,相关分类如下:
设计模式是一种面向对象编程的思想,它是由Gamma等人在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中首次提出的,用来解决软件设计中的一些常见问题。以下是23种经典的设计模式及其
二、23种设计模式简要介绍
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工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但是让子类来决定实例化哪个类,使得类的实例化延迟到子类中进行。
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抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建一系列相关或者相互依赖的对象,而无需指定它们的具体类。
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单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
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建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型来创建新的对象。
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适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式让原本不兼容的类可以合作无间。
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桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。
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组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
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装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更加灵活。
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外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
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享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
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代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
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责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。
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命令模式(Command Pattern):是一种行为型设计模式,它通过将请求封装成对象来使得系统可以使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
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解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
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迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
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中介者模式(Mediator Pattern):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
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备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。
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观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。当主题对象状态发生改变时,它的所有依赖者都会收到通知并且自动更新。
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状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
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策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可相互替换。策略模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
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模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变一个算法的结构的情况下,重新定义该算法的某些特定步骤。
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访问者模式(Visitor Pattern):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
这些23种设计模式是在软件开发中被广泛使用的模式,通过应用这些模式可以提高代码的可复用性、灵活性、可扩展性等方面的特性,帮助开发人员更快地构建出高质量的软件系统。学习设计模式的过程中,也去练手UML建模,会有更多的收获。
三、结束语
以上是23种设计模式简介,后续会继续去详细的说明与实践,相关书籍的学习,大家可以去搜索,这里先不做推荐。
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