【游戏客户端】大话slg玩法架构(二)背景地图
大家好,我是Lampard家杰~~ 今天我们继续给大家分享SLG玩法的实现架构,关于SLG玩法的介绍可以参考这篇上一篇文章:【游戏客户端】制作率土之滨Like玩法
PS:和之前一样,本文也只是分享实现思路,并不会贴具体的代码和资源哟
(一)架构总览
SLG玩法的实现思路可以划分为四个部分,分别是滚动容器基类的搭建,背景大地图的实现,建筑的生成与刷新,以及玩法优化预加载相关
上一篇文章我们分享了滚动基类的实现:【游戏客户端】大话slg玩法架构(一)滚动基类 ,现在我们接着分享背景地图的实现逻辑
(二)背景地图的实现
(1)大地图资源的输出方式
通过上一篇文章我们知道,我们需要一张大图来铺满滚动容器的InnerContainer来实现背景地图的效果。那这个时候怎么输出这个资源成了一个需要考量的地方
直接输出一个10000 * 10000的png吗?那加载的时候不得卡鼠。所以必须要采取分块的方式,比如你可以把一块地图的大小设置成1000 * 1000,那么我们就把一张大地图分成了100张小地图
第二个问题就是,那这个原始的10000*10000分块前的资源要怎么输出,如果单靠美术同学去画一张完整的图工作量是很大的,这个时候我们就可以采取代码重复拼接的方式,比如美术只输出2000 * 2000 (4块资源)组成的地图,我们在代码里每隔2000像素就重复利用一次资源
function getBgRes(Idx, Idy)local ResTbl = {[1] = {[1] = 资源1, [2] = 资源2},[2] = {[1] = 资源3, [2] = 资源4}, }local ResX = Idx % 2 + 1local ResY = Idy % 2 + 1return ResTbl[ResX][ResY]
end
只要处理好资源拼接时候的缝隙,那么我们一方面可以降低大地图的实现成本,另一方面可以减少资源的读取,降低资源缓存
(2)地图块的控件复用
有了地图的生成方式,后面只需要像摆积木一样一块块摆在滚动容器上就可以了。那么不知道面对这100个地图块,大家会选择怎么创建呢?
如果直接一个for循环,那么一进游戏就卡成ppt了。有经验的同学可能会采取异步加载的方式分帧去创建,这样确实可以,但是100个地图块生成完之后,光这些地图就已经占据了几百M内存(苹果2G内存瑟瑟发抖)
而且,哪怕是采取了异步创建的方法,在创建的流程中也是感受到明显卡顿的。其实玩家能看到的无非就是屏幕上那几块地图,哪怕玩家快速的上下左右滑动,我们也只需要多生成一屏的地图就可以了,这样不过十来块的数量。因此我们不需要把100个地图全生成,只需要生成十来个实际用到的,然后监听玩家的滑动,更新当前所视范围地图的纹理并重设它们的位置就可以了
-- 释放
for x = 1, 10 dofor y = 1, 10 dolocal IsInView = 判断一下这一块地图需不需要显示if not IsInView and self.Map[x][y] thenlocal Map = self.Map[x][y]Map:setFree()self.Map[x][y] = nilendend
end-- 生成
for x = 1, 10 dofor y = 1, 10 dolocal IsInView = 判断一下这一块地图需不需要显示if IsInView thenif self.Map[x][y] then-- 存在这个地块就设置可视就行local Map = self.Map[x][y]Map:setVisible(true)else-- 不存在则找一个空闲的地块控件重设信息local Map = getFreeMap()self.Map[x][y] = Map Map:resetInfo(x, y)endendend
end
(3)更新地图块的时机
那什么时候执行这段地图更新代码呢?一开始我是直接每一帧都做一个判断,后来发现这样很多余而且比较耗CPU,其实我们需要监听玩家的滑动操作,滑动距离超过一个地图块的长/高的时候再执行就可以了
self.SV.OnScrolling = function()local CurPos = 获取当前位置if not self.SV.LastPosX or not self.SV.LastPosY thenself.SV.LastPosX = CurPos.Idxself.SV.LastPosY = CurPos.Idyendif 超过滑动距离 thenself.SV.LastPosX = CurPos.Idxself.SV.LastPosY = CurPos.Idy执行更新地图的方法endend
好啦~~地图块的生成介绍大概就到这里,下一篇文章会介绍这个建筑控件的实现
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