vue3——pixi初学,编写一个简单的小游戏,复制粘贴可用学习

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小游戏效果
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两个文件夹 一个index.html 一个data.js

//data.js
import { reactive } from "vue";
import { Sprite, utils, Rectangle, Application, Text, Graphics } from "pixi.js";//首先 先创建一个舞台
export const app = new Application({resizeTo: window, //自适应页面大小 铺满页面 其他参数可以查看文档backgroundColor: 0x061639, // 背景颜色transparent: true,//背景是否透明,默认false
});// 计算分数 舞台上面分数文本
let scroe = 0;
const scroeText = new Text(`分数: ${scroe}`, {fontFamily: "Arial",fontSize: 24,fill: 0xffffff,
});// 创建一个文本对象来显示当前帧数const fpsText = new Text("FPS: 0", {fontFamily: "Arial",fontSize: 24,fill: 0xffffff,}); 
// 文本创建
export function createText() {scroeText.position.set(100, 10); // 位置  x 100  y 10// scroeText.anchor.set(0.5); //以自己中心设置了锚点来计算 x yscroeText.zIndex = 999; // 层级fpsText.position.set(250, 10);fpsText.zIndex = 999;app.stage.addChild(fpsText);app.stage.addChild(scroeText);// 创建一个Ticker对象来处理动画循环app.ticker.add(update);// 定义一个update函数来更新帧数function update() {// 计算当前帧数const fps = Math.round(app.ticker.FPS);// 更新文本内容fpsText.text = `FPS: ${fps}`;// console.log(`FPS: ${fps}`);}
}// 创建精灵  
let sprites = []; // 存储精灵图对象的数组
const maxSprites = 8; // 最大精灵图数量
let s_data = reactive({vx: 0,vy: 1, //初始速度maxX: 0,//边界maxY: 0,minX: 0,minY: 0,// 设置精灵图的初始移动方向directionX: 1,directionY: 1,
});
// 创建精灵图  从雪碧图里面抠出方块
export function createRocket() {// 超过8个就不再创建if (sprites.length >= maxSprites) return;// 扣雪碧图 将雪碧图存储在TextureCache缓存中的texture变量中。let texture = utils.TextureCache[require("../../assets/tileset.png")];// 创建了一个新的Rectangle对象,该对象表示了从纹理中提取的一个矩形区域let rectangle = new Rectangle(96, 128, 32, 32);// 将之前创建的矩形区域赋值给纹理的frame属性。texture.frame = rectangle;// 创建了一个新的精灵图对象,名称为rocket,并将之前创建的纹理对象赋值给它的texture属性。// 这样,精灵图将根据纹理显示相应的图像。let sprite = new Sprite(texture);// 设置精灵图的初始位置sprite.x = Math.random() * app.renderer.width; // 随机 X轴坐标sprite.y = 0; // Y轴坐标// 运动边界s_data.maxX = app.screen.width - sprite.width;s_data.maxY = app.screen.height - sprite.height;// 初始位置边界if (sprite.x < 0) sprite.x = 0;if (sprite.x > s_data.maxX) sprite.x = app.screen.width - sprite.width;app.stage.addChild(sprite); // 添加到舞台sprites.push(sprite);}
// 精灵图——方块 运动判断
function gameLoop() {for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) {const sprite = sprites[i];const nextX = sprite.x + s_data.vx;const nextY = sprite.y + s_data.vy;// 检查碰撞并采取相应行动// if (nextX < s_data.minX || nextX > s_data.maxX) {// 在X轴方向上与边界碰撞// s_data.directionX *= -1; // 反转运动方向//  }if (nextY < s_data.minY || nextY > s_data.maxY) {// 在Y轴方向上与边界碰撞// s_data.directionY *= -1; // 反转运动方向// app.stage.removeChild(rocket); // 移除// return;// scroe += 10;scroeText.text = `FPS: ${scroe}`;app.stage.removeChild(sprite);sprites.splice(i, 1);}// 检测碰撞if (detectCollision(box, sprite)) {// 发生碰撞console.log("碰撞发生!");scroe += 10;scroeText.text = `FPS: ${scroe}`;app.stage.removeChild(sprite); // 从舞台移除精灵图sprites.splice(i, 1);}// 更新精灵图的位置sprite.x += s_data.vx * s_data.directionX;sprite.y += s_data.vy * s_data.directionY;}
}
// 创建动画循环 会一直频繁触发gameLoop
app.ticker.add(() => gameLoop());// 暂停创建
export function stopTimer(timer) {if (scroe > 200) {clearInterval(timer);}
}// 创建 底部方块 限制:左右运动
let boxData = reactive({minX: 0,// 运动边界maxX: 0,
});
const boxWidth = 100;
const boxHeight = 50;
const box = new Graphics();
export function createBox() {box.beginFill(0x0000ff); // 方块的填充颜色为蓝色,可以根据需要修改颜色值box.drawRect(0, 0, boxWidth, boxHeight); // 绘制方块box.endFill();box.x = (app.screen.width - boxWidth) / 2; // 将方块定位在水平居中位置box.y = app.screen.height - boxHeight; // 将方块定位在底部boxData.maxX = app.screen.width - boxWidth;// 启用交互box.interactive = true;// 监听触摸或鼠标按下事件,开始拖动box.on("pointerdown", onDragStart);// 监听触摸或鼠标释放事件,停止拖动box.on("pointerup", onDragEnd);box.on("pointerupoutside", onDragEnd);// 监听触摸或鼠标移动事件,移动方块box.on("pointermove", onDragMove);let isDragging = false; // 记录是否正在拖动let startPosition; // 拖动开始时的位置// 拖动开始function onDragStart(event) {isDragging = true;startPosition = event.data.global.x;}// 拖动停止function onDragEnd() {isDragging = false;}// 拖动移动function onDragMove(event) {if (isDragging) {const currentPosition = event.data.global.x;const deltaX = currentPosition - startPosition;console.log(deltaX, box.x, s_data.maxX);// 移动方块box.x += deltaX;// 检查碰撞并采取相应行动 // 在X轴方向上与边界碰撞if (box.x > boxData.maxX) box.x = boxData.maxX;if (box.x < boxData.minX) box.x = boxData.minX;startPosition = currentPosition;}}app.stage.addChild(box); // 将方块添加到舞台上
}// 检测碰撞
function detectCollision(box, sprite) {// getBounds 方法获取方块和精灵图的边界矩形,然后判断两个矩形是否相交,如果相交,则说明发生了碰撞。const boxBounds = box.getBounds();const spriteBounds = sprite.getBounds();return (boxBounds.x + boxBounds.width > spriteBounds.x &&boxBounds.x < spriteBounds.x + spriteBounds.width &&boxBounds.y + boxBounds.height > spriteBounds.y &&boxBounds.y < spriteBounds.y + spriteBounds.height);
}
// index.html<template><div id="pixi"></div>
</template>
<script>
import { Loader } from "pixi.js";
import { onMounted } from "vue";
import { createRocket, app, createText, stopTimer, createBox } from "./index";export default {name: "Game",setup() {//初始化function init() {createText();// 定时创建精灵图let timer = setInterval(() => {createRocket();}, 1000); // 每秒创建一个精灵图stopTimer(timer);createBox();}onMounted(() => {let box = document.getElementById("pixi");box.appendChild(app.view);Loader.shared.add([require("../../assets/tileset.png")]).load(init);});return {};},components: {},
};
</script>
<style scoped lang="scss">
#pixi {position: absolute;width: 100%;height: 100%;background-image: url("../../assets/bg.png"); /* 替换为你的背景图路径 */background-size: cover;
}
</style>

package.josn

 "dependencies": {"core-js": "^3.6.5","pixi.js": "^6.2.1","vue": "^3.0.0-0","vue-router": "^4.0.0-0","vuex": "^4.0.0-0"},

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