目录
前言
软件环境
前置知识储备
一、模型场景搭建
二、模型材质处理
三、vray渲染准备
四、烘焙至贴图
五、unity场景准备
六、贴图与材质
前言
该流程针对某些固定场景(模型发布、无法使用实时渲染引擎等)情况下的展示,本文记录烘焙流程与导入unity后赋予材质、材质随时间渐变(模拟天气系统)的流程。
软件环境
win10
3dsmax2020
vray5.2 for 3dsmax
unity2021.2.13f1 personal <DX11>
visual studio2022
前置知识储备
3dsmax:模型基本概念、模型材质
vray:模型渲染、贴图烘焙
unity:模型处理、材质处理、shader、基本代码能力
一、模型场景搭建
在3dsmax中搭建一个简单的测试场景如下:一个底面、三根柱子、两个球、一个茶壶
二、模型材质处理
在max中做一些简单处理,这里只演示纯色的情况,复杂uv拆分内容不在本文论述范围内
给所有物体添加unwrap uvw,并将通道改为2
三、vray渲染准备
场景打灯,打一个片灯,添加环境光GI给一点颜色
场景效果如下
四、烘焙至贴图
面板中选择rendering——render to texture
做一些设置如下:
选择输出路径
使用2号通道
添加图片时选择VrayCompleteMap并设置输出分辨率
烘焙出的贴图如下,导出时也可以选择其他格式图片,比如jpg和png
五、unity场景准备
上一步max中导出fbx并导入unity
关掉光照,主相机可以改成背景颜色为纯黑
六、贴图与材质
新建材质,将贴图赋给UV1,切记不要给到主贴图,否则映射是错误的
将所有材质按此处理后赋给物体呈现效果如下:
这样即实现了在没有实际光照条件的情况下以一种固定模型的形式呈现光照效果
下一步使用代码的方式可以使物体呈现出光照随时间渐变的效果,链接如下
Shader实战(2):在unity中实现物体材质随时间插值渐变_proibell的博客-CSDN博客