函数重载
函数重载概念
什么是函数重载?
函数重载:是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。
下面以参数个数,类型,类型顺序分别举例介绍:
(1)参数类型不同:
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
double add(double a, double b)
{
return a + b;
}
(2)参数个数不同:
void fun()
{
cout << "fun()" << endl;
}void fun(int a)
{
cout << "fun(a)"<< endl;
}
(3)类型顺序不同:
void f(char a, int b)
{
cout << "f(char a,int b)" << endl;
}void f(int a, char b)
{
cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
在函数调用时,c++会通过判断输入的参数类型,参数个数,参数顺序,自动寻找相匹配的函数进行调用。
注意:
只有满足上面的条件的才是函数重载,如果两个函数的参数类型,个数,顺序都相等,只有返回值类型不一样,这不构成重载,运行会报错。
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}
double add(int a, int b)
{
double c = 1.0;
return c;
}
引用
引用概念
引起:简单的讲就是给一个存在的变量取个别名; 比如,你有一个大名,但是在家里,你的家人会习惯性的喊你的小名,不管怎么喊,他们说的都是你自己。
使用方法:
类型& 引用变量名(对象名)=引用实体
int a = 0;
//引用:b是a的别名
int& b = a;
int& c = b;cout << "a=" << a << endl;
cout << "b=" << b << endl;
cout << "c=" << c << endl;c++;
cout << "a=" << a << endl;
cout << "b=" << b << endl;
cout << "c=" << c << endl;
a,b,c都是同一个变量的不同变量名,它所指向的都是同一个内存地址;
注意:
引用类型必须和引用实体是同种类型的;
引用特性
1. 引用在定义时必须初始化
2. 一个变量可以有多个引用
3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
(1)初始化:
int x = 0;
int& y;//没有初始化就会报错; 就好比你喊一个别名,但是你不知道这个别名到底是谁的,也不知道自己喊得是什么。
(2)多个引用:
int a = 0;
int& b = a;
int& c = b;
//引用:b是a的别名,c也是a的别名;
(3)不能引用多个实体
int a = 1;
int b = 2;
int& c = a;
int& c = b;//如果引用多个实体,c是a的别名,c也是b 的别名,那么a和b应该指向同一个地址,但事实是a,b为两个不同变量,相矛盾,所以引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体;
常引用
常引用其实2就是权限问题;
权限可以缩小,但是不可以放大;
权限的放大:
const int m = 0;
int& n = m;m的权限的只读,n是m的别名,n的权限的可读可写;不行
(你有洁癖,在宿舍床上,你自己也只能脱了鞋子才能上床,但是你室友却直接躺你床上不脱鞋子,这可以吗?肯定是不行的)
const int& n = m;
//这样写是可以的;
权限的缩小:
int m = 0;
const int& n = m;(你在你床上可以穿着鞋躺着,然后你的室友想在你床上坐一下,这肯定是可以的)
传值、传引用效率比较
以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。
引用和指针的区别:
在语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。
int a = 10;
int& b = a;
cout << &a << endl;
cout << &b << endl;
在底层实现上实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现的
int a = 10;
int& b = a;
b = 20;int* p = &a;
*p = 30;
引用和指针的不同点:
1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。
2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求
3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何
一个同类型实体
4. 没有NULL引用,但有NULL指针
5. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32
位平台下占4个字节)
6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小
7. 有多级指针,但是没有多级引用
8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理
9. 引用比指针使用起来相对更安全
内联函数
内联函数概念
以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调
用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。
int add(int a, int b)
{
return a + b;
}int main()
{
int t = 0;
t=add(1, 2);}
反汇编:
如果增加inline关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的
调用。
inline int add(int a, int b)
{
return a + b;
}int main()
{
int t = 0;
t=add(1, 2);}
反汇编:
注意:
(1)在debug模式下,需要对编译器进行设置,否则不会展开(因为debug模式下,编译器默认不会对代码进行优化)
设置:
(2)inline函数的定义和声明不用分离,分离会导致链接错误。
链接错误:main.obj : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "void __cdecl
f(int)" (?f@@YAXH@Z),该符号在函数 _main 中被引用
(3)内联函数多用于规模较小,流程直接,频繁调用的函数;
auto关键词
auto基本介绍
在C++11中,auto是用来自动推导表达式或变量的实际类型的。
auto e; 无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
比如:
根据上面的例子,我们可知:
auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编
译期会将auto替换为变量实际的类型。
当然,随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:
1. 类型难于拼写
2. 含义不明确导致容易出错
比如:std::map<std::string, std::string>::iterator it = m.begin();
这里的std::map<std::string, std::string>::iterator是一个类型,但是该类型太长了,特别容
易写错,我们就可以用auto代替:
auto it =m.begin();
auto使用细则
(1)auto与指针和引用结合起来使用
用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须
加&
int main()
{
int x = 10;
auto a = &x;
auto* b = &x;
auto& c = x;
cout << typeid(a).name() << endl;
cout << typeid(b).name() << endl;
cout << typeid(c).name() << endl;
*a = 20;
*b = 30;
c = 40;
return 0;
}
(2)在同一行定义多个变量
当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译
器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。
void TestAuto()
{
auto a = 1, b = 2;
auto c = 3, d = 4.0; // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}
auto不能使用的情况:
1. auto不能作为函数的参数
2.auto不能直接用来声明数组
补充知识点:
我们平常遍历数组时,使用的是:
for(int i=0;i<sizeof(a)/sizeof(a[0]);i++)
知道了auto关键字,我们就可以:
for(auto i:a)