Unity3D雨雪粒子特效(Particle System)

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  • 👉前言
  • 👉一、下雨的特效
    • 1-1.首先就是创建一个自带的粒子系统,整几张贴图,设置一下就能实现想要的效果了
    • 1-2 接着往下看视频效果
  • 👉二、下雪的特效
  • 👉三、下雪有积雪的效果
    • 3-1 先把控制积雪的cs脚本代码如下
    • 3-2 shader代码如下
    • 3-3 积雪视频效果如下
  • 👉壁纸分享
  • 👉总结


👉前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
有时候会用到特效,下雨,下雪…用的时候还需要设置一番非常不方便,所以整一个方便使用的,记录一下博客


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

👉一、下雨的特效

1-1.首先就是创建一个自带的粒子系统,整几张贴图,设置一下就能实现想要的效果了

其中关键的内容就是下落速度,大小变化,颜色变化,渲染器的选择
下面是粒子系统的设置截图
在这里插入图片描述
没有贴图不要着急哦,最后会附上资源包的

1-2 接着往下看视频效果

下雨特效视频

如果不是你想要的也没关系,到时候自己调一下即可

👉二、下雪的特效

下雪和下雨差不多,下落的速度慢一点,换个贴图
下面是特效的截图
在这里插入图片描述
下面是视频效果

下雪特效视频

👉三、下雪有积雪的效果

首先先创建一个plane,给plane贴上一个贴图
然后创建一个shader命名随意
还有一个控制积雪的cs脚本

3-1 先把控制积雪的cs脚本代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class XueController : MonoBehaviour
{private const string SnowOn = "SNOW_ON"; // 积雪关键字private const string SnowLevel = "_Snow"; // 积雪级别参数private bool isShow = true; // 是否显示积雪public float timer; // 计时器// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Shader.EnableKeyword(SnowOn); // 启用积雪关键字}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKey(KeyCode.A)) // 如果按下 A 键{if (isShow) // 如果正在显示积雪{timer += Time.deltaTime*0.5f; // 计时器增加if (timer > 5) // 如果计时器超过 5 秒{isShow = false; // 停止显示积雪// 重置计时器}// 设置全局积雪级别参数Shader.SetGlobalFloat(SnowLevel, timer/25);}}else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) // 如果按下 D 键 重置积雪{timer = 0;isShow = true; // 开启boolShader.SetGlobalFloat(SnowLevel, 0f); // 设置全局积雪级别参数为 0}}
}

3-2 shader代码如下

Shader "Custom/JiXueShader"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理_Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1) // 漫反射颜色_BumpMap("Normal Map",2D ) = "white"{} // 法线贴图_BumpScale("Bump Scale", float) = 1 // 法线贴图缩放_Outline("Outline", Range(0,0.2)) = 0.1 // 轮廓宽度_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0,0,0,0) // 轮廓颜色_Step("Step", Range(1,30)) = 1 // 计算漫反射阶梯_ToonEffect("ToonEffect", Range(0,1)) = 0.5 // 卡通效果//_Snow("Snow Level", Range(0,1)) = 0.5 // 积雪级别_SnowColor("SnowColor", Color) = (1,1,1,1) // 积雪颜色_SnowDir("SnowDir", Vector) = (0,1,0) // 积雪方向}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile __ SNOW_ON#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点位置float4 uv :TEXCOORD0; // 纹理坐标float4 TtoW0 : TEXCOORD1; // 切线空间转世界空间矩阵float4 TtoW1 :TEXCOORD2; // 切线空间转世界空间矩阵float4 TtoW2 :TEXCOORD3; // 切线空间转世界空间矩阵};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Diffuse;float _Step;float _ToonEffect;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;float _BumpScale;//积雪float _Snow;float4 _SnowColor;float4 _SnowDir;v2f vert(appdata_tan v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点转剪裁空间o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // 主纹理坐标o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap); // 法线贴图坐标fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 世界空间位置fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空间法线fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 世界空间切线fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 世界空间双切线o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); // 切线空间转世界空间矩阵o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); // 切线空间转世界空间矩阵o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); // 切线空间转世界空间矩阵return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; // 环境光fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); // 主纹理采样float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w); // 世界空间位置fixed3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos); // 光照方向fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); // 视线方向//求法线fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw); // 法线贴图采样fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线解码tangentNormal.xy *= _BumpScale; // 法线贴图缩放fixed3 worldNormal = normalize(float3(dot(i.TtoW0.xyz, tangentNormal), dot(i.TtoW1.xyz, tangentNormal),dot(i.TtoW2.xyz, tangentNormal))); // 世界空间法线float difLight = dot(lightDir, worldNormal) * 0.5 + 0.5; // 漫反射光照difLight = smoothstep(0, 1, difLight); // 漫反射光照平滑处理float toon = floor(difLight * _Step) / _Step; // 计算漫反射阶梯difLight = lerp(difLight, toon, _ToonEffect); // 考虑卡通效果fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * _Diffuse.rgb * difLight; // 漫反射颜色fixed4 color = fixed4(ambient + diffuse, 1); // 最终颜色#if SNOW_ONif (dot(worldNormal, _SnowDir.xyz) > lerp(1, -1, _Snow)) // 判断是否处于积雪区域{color.rgb = _SnowColor.rgb; // 使用积雪颜色}else{color.rgb = color.rgb; // 使用漫反射颜色}#endifreturn color; // 返回最终颜色}ENDCG}}FallBack "Diffuse" // 使用Diffuse作为后备
}

3-3 积雪视频效果如下

下雪特效积雪视频

资源包下载链接

👉壁纸分享

请添加图片描述
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👉总结

没有积分的可以私聊评论,发我邮箱即可
以上就是下雨下雪的特效
如能帮助到你,就帮忙点个赞吧,三连更好哦,谢谢
积雪shader参考这位博主的shader:https://blog.csdn.net/qq_34697930/article/details/136838789?spm=1001.2014.3001.5502
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒

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