概述
在unity中物理属性是非常重要的,它可以模拟真实物理的效果在unity中,其中的组件是非常多的,让我们来学习一下这部分的内容吧。
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Character Controller(角色控制)
- 说明:组件是Unity提供给我们简单的角色控制组件,使用这个组件可以很快实现简单的角色控制的逻辑,在脚本中可以使用“SimpleMove”API控制玩家的移动。
- SlopeLimit:坡度限制,限制角色能够登上的最大坡度。
- StepOffset:脚步偏移,也就是角色能够登上的最大阶梯,这个值不可以大于角色。
- SkinWidth:外壳宽度,值越大可以减少抖动,官方文档说建议设置成半径的十分之一。
- MinMoveDistance:最小移动距离。
- Center:中心点
- Radius:半径
- Height:高度
- LayerOverrides:设置层
Articulation Body(身体关节)
- Mass:质量
- UseGravity:使用重力
- AutomaticCenterOfMass:自动计算质量的中心点
- Automatic Tensor:自动计算张量
- Immovable:是否允许移动
- LinerDamping:线性阻尼
- AngularDamping:旋转阻尼
- CollisionDetection:碰撞检测
CharacterJoint(角色关节)
- EditAngularLimits:角度编辑器
- ConnectedBody:连接刚体
- ConnectedArticulationBody:连接身体关节
- Anchor:锚点
- Axis:轴
- AutoConfigureConnectedAnchor:自动连接锚点
- ConnectedAnchor:连接锚点
- AwingAxis:弯曲轴
- TwisLimitSpring:限制弹簧扭转
- LowTwistLimit:低扭转限制
- HighTwistLimit:高扭转限制
- WingLimitSpring:摆动弹簧限制
- Swing 1 Limit:摆动限制1
- Swing 2 Limit:摆动限制2
- Enable Projection:启动投射
- Projection DIstance:投射距离
- Projection Angle:投射角度
- Break Force:断开力
- Break Torque:断开扭矩
- Enable Collision:启动碰撞
- Enable Preprocessing:启动预处理
- MassScale:质量比例
- Connected Mass Scale:连接质量比例
Cloth(衣服)
- Stretching Stiffness:拉伸刚度
- Bending Stiffness:弯曲刚度
- Use Tethers:使用绳索
- Use Gravity:使用重力
- Damping:阻尼
- External Acceleration:额外加速度
- Random Acceleration:随机加速度
- World Velocity Scale:世界速度比例
- World Acceleration Scale:世界加速度比例
- Friction:摩擦力
- Collision Mass Scale:碰撞质量比例
- Use Continuous Collision:使用持续的碰撞
- Use Virtual Particles:使用虚拟的粒子
- Solver Frequency:处理器处理评率
- Sleep Threshold:休眠阈值
- Capsule Colliders:胶囊碰撞体
- Sphere Colliders:球形碰撞体
- Virtual Particle Weights:虚拟粒子的权重
Configurable Joint(配置关节)
- Edit Angular Limits:编辑角度限制
- Connected Body:连接刚体
- Connected Articulation Body:连接身体关节
- Anchor:锚点
- Axis:轴
- Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
- Connected Anchor:连接锚点
- Secondary Axis:次要的轴
- X Motion:X轴的移动
- Y Motion:Y轴的移动
- Z Motion:Z轴的移动
- Angular X Motion:X轴角度的运动
- Angular Y Motion:Y轴角度的移动
- Angular Z Motion:Z轴角度的移动
- Linear Limit Spring:弹簧的线性限制
- Liner Limit:线性限制
- Angular X Limit Spring:弹簧的X角度的限制
- Low Angular X Limit:高角度X的限制
- High Angular X Limit:低角度X的限制
- Angular YZ Limit Spring:角度YZ限制弹簧
- Angular Y Limit:角度Y限制
- Angular Z Limit:角度Z限制
- Target Positon:目标位置
- Target Velocity:目标速度
- X Drive:X驱动力
- Y Drive:Y驱动力
- Z Drive:Z驱动力
- Target Rotation:目标旋转
- Target Angular Velocity:目标角度速度
- Rotation Drive Mode:旋转驱动模式
- Angular X Dirve:角度X的驱动
- Angular YZ Drive:角度YZ的驱动
- Slerp Drive:球面线性差值驱动
- Projection Mode:投影模式
- Projection Distance:投影距离
- Projection Angle:投影角度
- Configured in world space:使用世界空间配置
- Swap Bodies:交互刚体
- Break Force:断开力
- Break Torque:断开扭矩
- Enable Collision:启用碰撞
- Enable Preprocessing:启用预处理
- Mass Scale:质量比例
- Connected Mass Scale:连接质量缩放
ConstantForce(恒定的力)
- Force:方向力
- Relative Forve:相对力
- Torque:扭矩
- Relative Torque:相对扭矩
FixedJoint(固定关节)
- Connected Body:连接刚体
- Connected Articulation Body:连接身体关节
- Break Force:断开需要的力
- Break Torque:断开需要的扭矩
- Enable Collision:启动碰撞
- Enable Preprocessing:启动预处理
- Mass Scale:质量比例
- Connected Mass Scale:连接质量比例
HingeJoint(合页关节)
- Edit Angular Limits:编辑角度限制
- Connected Body:连接刚体
- Connected Articulation Body:连接身体关节
- Anchor:锚点
- Axis:轴
- Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
- Connected Anchor:连接锚点
- Use Spring:使用弹簧
- Spring:弹簧
- Use Motor:使用引擎
- Motor:引擎
- Use Limits:使用限制
- Extended Limits:扩展限制
- Use Acceleration:使用加速度
- Limits:限制
- Break Force:断开需要的力
- Break Torque:断开需要的扭矩
- Eable Collision:启动碰撞
- Eable Preprocessing:启动预处理
- Mass Scale:质量比例
- Connected Mass Scale:连接质量比例
Rifidbody(刚体)
- Mass:质量
- Drag:阻力
- Angular Drag:角度拖拽
- Automatic Center of Mass:自动设置质量中心点
- Automatic Tensor:制动设置张力
- Use Gravity:使用重力
- Is Kinematic:运动学的
- Interpolate:插值
- Collision Detaction:碰撞检测
- Constraints:持续碰撞
- Layer Overrides:重写层
SpringJoint(弹簧关节)
- Connected Body:连接刚体
- Connected Articulation Body:连接身体关节
- Anchor:锚点
- Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
- Connected Anchor:连接锚点
- Spring:弹簧
- Damper:阻尼
- Min Distance:最小距离
- Max Distance:最大距离
- Tolerance:耐力范围
- Break Force:单开需要的力
- Break Torque: 断开需要的扭矩
- Enable Collision:启动碰撞
- Enable Preprocessing:启动预处理
- Mass Scale:质量比例
- Connected Mass Scale:连接质量比例
作者的一点废话
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日志:2024年5月25日12:01 unity Physic入门 上传