c#扩展包-Stateless

准备

Stateless是一个有限状态机扩展包。在c#项目中可以直接通过NuGet安装。

使用他需要先用枚举写好你所有可能的状态和子状态。
例如移动,下蹲,空闲,跳跃,游泳,奔跑,走路。
其中,奔跑和走路是移动的子状态。

然后需要写触发器。所有状态转换必须要一个触发器。
所以你需要把所有的时机都精确描述,并且哪怕只有一个地方用到也要描写。

class Player
{enum State { 移动, 下蹲, 空闲, 空中, 二段跳, 游泳, 奔跑, 走路 }enum Trigger {,,,, 松开下, 落地, 落水, 出水, 跌落 }private StateMachine<State, Trigger> stateMachine = new StateMachine<State, Trigger>(State.空闲); 
}

配置状态机

对状态机调用Configure会启用对这个状态下的配置。
从这个配置上调用的配置方法全部都会再返回这个状态的配置。
需要以此法对所有的状态都进行配置。

	public Player(){stateMachine.Configure(State.空闲).Permit(Trigger., State.下蹲).Permit(Trigger., State.走路).Permit(Trigger., State.走路);stateMachine.Configure(State.下蹲).Permit(Trigger.松开下, State.空闲);}

触发器,目标,条件。

配置的方法有很多排列组合出来的版本,例如

  • Permit
  • PermitIf
  • PermitDynamic
  • PermitDynamicIf

一个基本的Permit方法接受两个参数,第一个是触发器,第二个是触发以后要变成谁。
例如空闲在触发了下的情况下会变成下蹲。
Permit(Trigger.下, State.下蹲)

Dynamic

如果有Dynamic,那么第二个参数会是一个委托,你可以动态的决定要变成谁。
PermitDynamic(Trigger.下, () => Guid.NewGuid() > Guid.NewGuid() ? State.下蹲 : State.空闲)
例如这句代码中,有50%概率变成下蹲,有50%概率变成空闲。

If

如果有If,那么还有第三个参数。也是一个委托,表示条件,需要你返回bool。
PermitIf(Trigger.下, State.下蹲, () => Guid.NewGuid() > Guid.NewGuid())
只有条件满足的时候,这个转化才能成功。

当一次触发时,会判断所有的转化。如果有多个方案可以通过(即便目标相同),会报错。

  • 有多个相同的方案
  • 一个方案存在的时候注册了他的If版本,并且If通过。
  • 有多个If版本的方案种都通过了。

切换的目标

按照目标分组有以下分类

  • Permit
  • PermitReentry
  • InternalTransition
  • InitialTransition

Permit基础的转换,自选目标。

PermitReentry重新进入自己,意义是触发一次自己的退出和进入方法。
和直接Permit填自己是一样的。

InternalTransition不会发生切换,也不会触发退出和进入。
取而代之的是给定一个动作委托,触发你的动作。
使得看起来像因为切换状态发生了什么事情。
.InternalTransition(Trigger.上, () => { Console.WriteLine("在蹲下的时候不能跳"); })

InitialTransition指定一个子状态,表示这种状态的默认情况。
指定了以后就不会直接停留在这个状态身上了,一旦回来就会切换走。
例如走路和奔跑是移动的子状态。
为移动注册初始子状态为走路,那么以任何方式切换到移动都会变为走路。
包括从走路切到移动。

忽略和未定义的触发

Ignore方法可以忽略这个触发器,什么也不发生。
那如果声明忽略而调用这个转换会怎么样呢?会报一个错,表示这个转换没有注册。

你可以对状态机(不是配置)注册一个委托,来表示有未注册的转换时什么也不做。
stateMachine.OnUnhandledTrigger((s, t) => { });

有参数的转换

有时候,你从外部获取了输入,例如鼠标的位置。这种情况下不能用枚举来覆盖所有情况。
你需要对状态机调用SetTriggerParameters方法,然后保存这个返回值,之后要用到他。
var upTrigger = stateMachine.SetTriggerParameters<int>(Trigger.上);

只能在有If的情况下使用这个东西进行配置。
因为如果你没有条件,那么这个参数是没有意义的。
.PermitIf(upTrigger, State.下蹲, i => i > 4);
使用刚刚获得的东西作为触发器,那么你的条件委托就能使用他的参数。

给状态机触发器

使用Fire方法传递给状态机触发器。
他会根据配置进行转换状态。

如果你使用注册了参数的触发器,你还可以传递参数。

stateMachine.Fire(Trigger.出水);
stateMachine.Fire(upTrigger, 10086);

注册进入和退出

OnEntry方法注册进入这个状态时会发生什么事情。
OnExit方法注册退出这个状态时会发生什么事情。

OnEntryFrom版本的方法。表示从xx触发器来,使用注册了参数的触发器就能读取参数。

.OnEntry(() => { Console.WriteLine("进入到下蹲"); })
.OnExit(() => { Console.WriteLine("从下蹲退出"); }) 
.OnEntryFrom(Trigger.出水, () => { })
.OnEntryFrom(upTrigger, i => Console.WriteLine("携带的参数是" + i));

子级状态

一个状态可以声明为另一个状态的子状态(只能声明一个直接父状态)。

		stateMachine.Configure(State.二段跳).SubstateOf(State.空中);stateMachine.Configure(State.奔跑).SubstateOf(State.移动);stateMachine.Configure(State.走路).SubstateOf(State.移动);

如果只涉及子状态改变,状态是同一个,那么不会执行父状态的进入和退出。
例如说,从走路切换到奔跑,就移动而言是没有变化的。

如果从子状态越过父状态切换到了其他状态,那么他们的退出都会执行。
例如从走路切换到空闲。那么此时也不能算作移动状态,所以移动也会一起结束。

bool b1 = stateMachine.IsInState(State.移动);
bool b2 = stateMachine.State == State.移动;

可以使用IsInState方法带父子级进行状态检测。
例如如果当前是走路,那么b1是true,因为走路是移动。
b2是false,他是直接比较的。

异步任务

带有Async的方法可以把注册的委托改为异步形式。

StateMachine<string, int> st = new StateMachine<string, int>("1");
st.Configure("1").Permit(2, "2").Permit(3, "3");st.Configure("2").OnEntryFromAsync(2, async () =>{await Task.Delay(100);await Console.Out.WriteLineAsync("进入2的第一个异步");await Task.Delay(100);await Console.Out.WriteLineAsync("进入2的第二个异步");}).OnEntryFrom(3, () => Console.WriteLine("进入2的同步")).Permit(1, "1").Permit(3, "3").OnExit(() => Console.WriteLine("离开2"));st.Configure("3").OnEntry(() => Console.WriteLine("进入3")).Permit(1, "1").Permit(3, "2");var t = st.FireAsync(2);
_ = st.FireAsync(3);
_ = st.FireAsync(1);
await t;
Console.WriteLine(st.State);

会有以下几个影响

  • 在异步期间,所有的输入会排队,直到异步完成再依次执行
    • 如果不使用Async后缀的方法,注册的委托也可以是异步的。状态机会认为他是普通方法,而程序会在后台把异步继续下去。
  • 如果转换的源状态的退出,或是目标状态的进入有异步任务,那么就要使用FireAsync
    • 即便使用了OnEntryFromAsync 携带条件,并且没有通过此条件,也会报错。
    • 可以使用Fire的转换,可以使用FireAsync而不会报错。
  • 如果使用了任何通用转换的异步,那么所有转换都要使用FireAsync
    • OnTransitionCompletedAsync
    • OnTransitionedAsync
    • OnUnhandledTriggerAsync

先后顺序

  1. 从子级到父级,依次经过所有Exit。
  2. 执行转换间隙。
  3. 从父级到子级,依次执行Entry,带参数的Entry,进入下一级。
  4. 完成切换后执行转换完成。
StateMachine<string, int> st = new StateMachine<string, int>("1.1");st.Configure("1").OnExit(() => Console.WriteLine("从1退出"));st.Configure("1.1").SubstateOf("1").Permit(0, "2.1").OnExit(() => Console.WriteLine("从1.1退出"));st.Configure("2").OnEntry(() => Console.WriteLine("进入2")).OnEntryFrom(0, () => Console.WriteLine("通过0进入2"));st.Configure("2.1").OnEntry(() => Console.WriteLine("进入2.1")).OnEntryFrom(0, () => Console.WriteLine("通过0进入2.2")).SubstateOf("2");st.OnTransitioned(st => Console.WriteLine("完成所有退出"));
st.OnTransitionCompleted(st => Console.WriteLine("进入到目标状态"));st.Fire(0);
/*
从1.1退出
从1退出
完成所有退出
进入2
通过0进入2
进入2.1
通过0进入2.2
进入到目标状态
*/

示例

class Player
{enum State { 移动, 下蹲, 空闲, 空中, 二段跳, 游泳, 奔跑, 走路 }enum Trigger { 键盘输入, 落地, 落水, 出水, 跌落, 超时 }DateTime TimeOut;StateMachine<State, Trigger> stateMachine;StateMachine<State, Trigger>.TriggerWithParameters<Vector2> InputTrigger;public Player(){stateMachine = new StateMachine<State, Trigger>(State.空闲);InputTrigger = stateMachine.SetTriggerParameters<Vector2>(Trigger.键盘输入);stateMachine.OnUnhandledTrigger((s, t) => { });stateMachine.Configure(State.移动).PermitIf(InputTrigger, State.空闲, vec => vec == Vector2.Zero).PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY).PermitIf(InputTrigger, State.下蹲, vec => vec == -Vector2.UnitY).Permit(Trigger.跌落, State.空中).Permit(Trigger.落水, State.游泳);stateMachine.Configure(State.下蹲).PermitIf(InputTrigger, State.空闲, vec => vec == Vector2.Zero).PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY);stateMachine.Configure(State.空闲).PermitIf(InputTrigger, State.走路, vec => vec.Y == 0 && vec.X != 0).PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY).PermitIf(InputTrigger, State.下蹲, vec => vec == -Vector2.UnitY);stateMachine.Configure(State.空中).Permit(Trigger.落地, State.空闲).PermitIf(InputTrigger, State.二段跳, vec => vec == Vector2.UnitY);stateMachine.Configure(State.二段跳).SubstateOf(State.空中).IgnoreIf(InputTrigger, vec => vec == Vector2.UnitY);stateMachine.Configure(State.游泳).Permit(Trigger.出水, State.空中);stateMachine.Configure(State.奔跑).SubstateOf(State.移动);stateMachine.Configure(State.走路).SubstateOf(State.移动).PermitIf(Trigger.超时, State.奔跑, () => DateTime.Now - TimeOut > TimeSpan.FromMicroseconds(500))//如果最后更新时间超过500秒则说明纯按住了走路0.5秒.OnEntry(async () =>{TimeOut = DateTime.Now;await Task.Delay(500);//在0.5秒延迟后尝试改为奔跑stateMachine.Fire(Trigger.超时);}).OnExit(() =>{TimeOut = DateTime.Now;});}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/83707.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

性能测试之使用Jemeter对HTTP接口压测

我们不应该仅仅局限于某一种工具&#xff0c;性能测试能使用的工具非常多&#xff0c;选择适合的就是最好的。笔者已经使用Loadrunner进行多年的项目性能测试实战经验&#xff0c;也算略有小成&#xff0c;任何性能测试&#xff08;如压力测试、负载测试、疲劳强度测试等&#…

SAP DN已发货但是需求还挂在MD04上的异常处理(SE38执行程序:ATP_VBBE_CONSISTENCY OR SDRQCR21)

背景&#xff1a;DN 80074061已经发完货&#xff0c;但是在MD04上还挂着它的需求 处理方法&#xff1a; HANA S4 版本&#xff0c; SE38 执行程序 ATP_VBBE_CONSISTENCY HANA之前的版本执行程序 SDRQCR21 以 ATP_VBBE_CONSISTENCY 为例&#xff0c;先选择模拟模式 执行&…

ChatGPT:解释Java中 ‘HttpResponse‘ 使用 ‘try-with-resources‘ 的警告和处理 ‘Throwable‘ 打印警告

ChatGPT&#xff1a;解释Java中 ‘HttpResponse’ 使用 ‘try-with-resources’ 的警告和处理 ‘Throwable’ 打印警告 我在IDEA中对一个函数的警告点击了ignore&#xff0c;怎么撤回这个呢 ChatGPT&#xff1a; 要撤回在IDEA中对一个函数的警告的忽略&#xff0c;您可以按照以…

VUE_history模式下页面404错误

uniapp 的history 把#去掉了&#xff0c;但是当刷新页面的时候出现404错误 解决方案&#xff1a;需要服务端支持 如果 URL 匹配不到任何静态资源&#xff0c;则应该返回同一个 index.html 页面 Apache <IfModule mod_rewrite.c>RewriteEngine OnRewriteBase /RewriteRu…

【计算机网络】 拥塞控制

文章目录 背景TCP的四种拥塞控制算法慢开始与拥塞避免&#xff1a;快重传&#xff1a;快恢复&#xff1a; 流量控制和拥塞控制本质上的 区别 背景 网络中的链路容量和交换节点中的缓存和处理机都有着工作的极限&#xff0c;当网络的需求超过他们的工作极限时&#xff0c;就出现…

Unity——对象池

对象池是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时&#xff0c;可以考虑使用对象池技术优化游戏性能。 一、为什么要使用对象池 在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如&#xff0c;飞行射击游戏中有大量子弹&#xff0c;某些动作游戏…

函数扩展之——内存函数

前言&#xff1a;小伙伴们又见面啦。 本篇文章&#xff0c;我们将讲解C语言中比较重要且常用的内存函数&#xff0c;并尝试模拟实现它们的功能。 让我们一起来学习叭。 目录 一.什么是内存函数 二.内存函数有哪些 1.memcpy &#xff08;1&#xff09;库函数memcpy &…

高云FPGA系列教程(9):cmd-parser串口命令解析器移植

文章目录 [toc]cmd-parser库简介cmd-parser库源码获取GW1NSR-4C移植cmd-parser实际测试cmd-parse命令解析器优化 本文是高云FPGA系列教程的第9篇文章。 上一篇文章介绍片上ARM Cortex-M3硬核处理器串口外设的使用&#xff0c;演示轮询方式和中断方式接收串口数据&#xff0c;并…

GLTF编辑器如何快速重置模型原点

1、什么是模型原点&#xff1f; 模型原点是三维建模中的概念&#xff0c;它是指在一个虚拟三维空间中确定的参考点。模型原点通常位于模型的几何中心或基本组件的中心位置。如图所示&#xff1a; 可以看到模型的原点在模型的几何中心 2、模型原点的作用 知道了什么是模型原点&…

ubuntu18.04安装python3.10.13

下载python包: https://www.python.org/downloads/安装关联软件包: apt install build-essential zlib1g-dev libncurses5-dev libgdbm-dev libnss3-dev libssl-dev libreadline-dev libffi-dev执行sudo ./configure --enable-optimizations 此命令是为了在编译 Python 时启用性…

洛谷100题DAY6

26.P1628 合并序列 法一&#xff1a; #include<bits/stdc.h> using namespace std; const int N 1e5 10; int n, cnt; string c, s[N], a[N]; int main() {cin >> n;for(int i 1; i < n; i ){cin >> s[i];}cin >> c;int len c.size();for(int…

PHP初中高级1000道面试题大全(持续更新中50/1000)

目录 1、echo(),print(),print_r(),var_dump()的区别? 2、表单中 get与post提交方法的区别? 3、session与cookie的区别? 4、请说明 PHP 中传值与传引用的区别。什么时候传值什么时候传引用&#xff1f; 5、请解释PHP中的PDO是什么&#xff1f; 6、请解释PHP中的抽象类和…

可转债实战与案例分析——成功的和失败的可转债投资案例、教训与经验分享

实战与案例分析——投资案例研究 股票量化程序化自动交易接口 一、成功的可转债投资案例 成功的可转债投资案例提供了有价值的经验教训&#xff0c;以下是一个典型的成功案例&#xff1a; 案例&#xff1a;投资者B的成功可转债投资 投资者B是一位懂得风险管理的投资者&#…

idea如何关闭项目文件显示的浏览器图标

这里写自定义目录标题 1.idea经常项目文件右上角弹出图标2.setting中Tools 取消勾选浏览器 1.idea经常项目文件右上角弹出图标 2.setting中Tools 取消勾选浏览器

【postgresql 基础入门】表的操作,表结构查看、修改字段类型、增加删除字段、重命名表,对表的操作总是比别人棋高一着

表的操作 ​专栏内容&#xff1a; postgresql内核源码分析手写数据库toadb并发编程 ​开源贡献&#xff1a; toadb开源库 个人主页&#xff1a;我的主页 管理社区&#xff1a;开源数据库 座右铭&#xff1a;天行健&#xff0c;君子以自强不息&#xff1b;地势坤&#xff0c;君子…

C语言 ,不用string.h的函数,实现A+B A-B的字符串处理功能。

请输入A串信息:abcdef 请输入B串信息:ac abcdefac B串的长度是:2 B不是A的子串&#xff0c;请重新输入B的值: ad B不是A的子串&#xff0c;请重新输入B的值: abcde A-B后的结果是:f #include <stdio.h>#define MAX 100void fun(char* a, char *b, char *c) {int ai 0;…

Zabbix

Zabbix简介 ●zabbix 是一个基于 Web 界面的提供分布式系统监视以及网络监视功能的企业级的开源解决方案。 ●zabbix 能监视各种网络参数&#xff0c;保证服务器系统的安全运营&#xff1b;并提供灵活的通知机制以让系统管理员快速定位/解决存在的各种问题。 ●zabbix 由 2 部…

centost7下安装oracle11g 总结踩坑

1.参考文章 【总结】CentoS下Oracle静默安装流程_正在启动oracle universal installer..._仲冬二三的博客-CSDN博客 https://blog.csdn.net/Liqiong_0412/article/details/126153857? unset DISPLAY 可以跳过图形化检查 这边也卡了很久 [oraclewangmengyuan database]$ .…

创造您梦寐以求的家居设计——Live Home 3D Pro for Mac

您是否曾经想象过在舒适的家中展现自己独特的风格&#xff1f;现在&#xff0c;您可以通过Live Home 3D Pro for Mac来实现您的家居设计梦想&#xff01;这款强大的3D家居设计软件将带给您无限的创作可能性。 Live Home 3D Pro for Mac是一款专业级的家居设计软件&#xff0c;…

Visual Studio 更新:远程文件管理器

Visual Studio 中的远程文件管理器可以用来访问远程机器上的文件和文件夹&#xff0c;通过 Visual Studio 自带的连接管理器&#xff0c;可以实现不离开开发环境直接访问远程系统&#xff0c;这确实十分方便。 自从此功能发布以来&#xff0c;VS 开发团队努力工作&#xff0c;…