贪吃蛇游戏(C语言实现)

目录

  • 游戏效果展示
  • 文件
  • 代码的展示
    • test.c
    • Snake.c
    • Snake.h
  • 下一个坐标不是食物

游戏效果展示

QQ录屏20240507163633

文件

在这里插入图片描述

代码的展示

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<locale.h>
//设置本地化
#include"Snake.h"//游戏的测试逻辑
void test()
{int ch = 0;do {system("cls");//每次上来清理一下屏幕的信息//创建贪吃蛇snake snake = {0};//初始化游戏//1.打印环境界面//2.功能介绍//3.绘制地图//4. 创建蛇//5.创建食物//6.设置游戏的相关信息//开始游戏GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏GameEnd(&snake);SetPos(20,15);printf("再来一局吗(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');//防止输入太多的字符而出现的bug} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}
int main()
{//设置本地化环境setlocale(LC_ALL,"");//生成随机数srand((unsigned int)time(NULL));//测试的逻辑test();return 0;
}

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include"Snake.h"//坐标的定位
//定位光标的位置
void SetPos(short x, short y)
{//获取标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标的位置COORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}//欢迎界面的打印
void WelComeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");//暂停system("cls");//清理屏幕信息SetPos(25, 14);wprintf(L"↑ . ↓ . ← . → .来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25, 15);wprintf(L"加速能够获得更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
} //创建地图
void CreatMap()
{//上int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc",WALL);}//下SetPos(0, 26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}//初始化蛇身
void InitSnake(psnake ps)
{int i = 0;psnakenode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));if (cur == NULL){perror("InitSnake:malloc");return;}//开辟新节点成功cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2*i;cur->y = POS_Y;//头插法插入节点if (ps->_phead == NULL)//空链表{ps->_phead = cur;}else//非空链表{cur->next = ps->_phead;ps->_phead = cur;}}//打印蛇身cur = ps->_phead;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认蛇的方向是向右的ps->_food_weight = 10;//每个食物的分数ps->_score = 0;//开始总分为0ps->_status = OK;//蛇的状态是正常的ps->_time_sleep = 200;//睡眠时间为200ms
}//创建食物
void CreatFood(psnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成的x是2的倍数// x - 2~54// y - 1~25again:do{//创建的食物的节点不能和蛇身重叠x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);psnakenode cur = ps->_phead;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点psnakenode pfood = (psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));if (pfood == NULL){//开辟失败perror("CreatFood::malloc");return;}//开辟成功pfood->x = x;pfood->y = y;pfood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位坐标,打印节点wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_food = pfood;//食物的信息记录到food(贪吃蛇)里面去
}//游戏的初始化
void GameStart(psnake ps)
{//1.先设置窗口的大小,再隐藏光标system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//设置窗口的名称HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//得到屏幕的句柄//隐藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO cursoninfo;//控制光标信息的结构体GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursoninfo);//得到控制台的光标信息cursoninfo.bVisible = false;//将光标设置为不可见(隐藏控制台光标)SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursoninfo);//设置控制台光标的状态(光标为隐藏)//2.打印环境界面和功能介绍WelComeToGame();//3.创建地图CreatMap();//4.创建蛇InitSnake(ps);//5.创建食物CreatFood(ps);
}//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls",L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"↑ . ↓ . ← . → .来控制蛇的移动");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 18);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"%ls", L"英雄不问出处制作");
}#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1) ? 1 : 0)
//获取按键的情况,按了是真,没按是假
//?在:之前//按了空格键的情况
void Pause()
{while (1){Sleep(200);//睡眠200msif (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//判断下一个坐标是否是食物
//返回值判断真假,是否有食物
int NextIsFood(psnakenode pn, psnake ps)
{return (pn->x == ps->_food->x && pn->y == ps->_food->y);//如果下一个节点是食物就吃掉食物
}//下一个坐标是食物就吃掉食物
void EatFood(psnakenode pn, psnake ps)
{//把食物的节点头插ps->_food->next = ps->_phead;ps->_phead = ps->_food;//释放下一个节点的地址,因为下一个节点和食物的节点冲突了free(pn);pn = NULL;//把蛇打印出来psnakenode cur = ps->_phead;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//吃掉一个食物要加分ps->_score += ps->_food_weight;//一个食物吃掉后重新创建一个食物CreatFood(ps);
}//下一个坐标不是食物
void NoFood(psnakenode pn, psnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_phead;ps->_phead = pn;psnakenode cur = ps->_phead;while (cur->next->next!=NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个节点打印成空SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(cur->next);//把倒数第二个节点的下一个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(psnake ps)
{if (ps->_phead->x == 0 || ps->_phead->y == 0 ||ps->_phead->x == 56 || ps->_phead->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}//检测蛇是否撞到自己
void KillByMyself(psnake ps)
{psnakenode cur = ps->_phead->next;//蛇头的下一个节点和蛇头的节点的坐标是否相同while (cur){if (cur->x == ps->_phead->x && cur->y == ps->_phead->y){ps->_status = KILL_BY_MYSELF;break;//撞到了就跳出循环}cur = cur->next;}
}//蛇的移动 -- 走一步
//蛇的移动控制着蛇的主逻辑
void SnakeMove(psnake ps)
{//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点psnakenode pNextnode = (psnakenode)malloc(sizeof(snakenode));if (pNextnode == NULL){perror("SnakeMove::malloc");return;}//创建节点成功//蛇的方向switch (ps->_dir){case UP:pNextnode->x = ps->_phead->x;pNextnode->y = ps->_phead->y - 1;break;case DOWN:pNextnode->x = ps->_phead->x;pNextnode->y = ps->_phead->y + 1;break;case LEFT:pNextnode->x = ps->_phead->x - 2;pNextnode->y = ps->_phead->y;break;case RIGHT:pNextnode->x = ps->_phead->x + 2;pNextnode->y = ps->_phead->y;break;}//检查下一个节点是否是食物if (NextIsFood(pNextnode, ps)){EatFood(pNextnode, ps);}else{NoFood(pNextnode, ps);}//判断蛇是否撞墙KillByWall(ps);//判断蛇是否撞到自己KillByMyself(ps);}//游戏运行的逻辑
void GameRun(psnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分数SetPos(64, 10);printf("总分数是:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数是:%2d\n", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = EXIT;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_time_sleep > 80){ps->_time_sleep -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_time_sleep += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇走一步的过程SnakeMove(ps);Sleep(ps->_time_sleep);//蛇走完一步再让蛇睡眠一下,可以达到蛇动态的移动过程	} while (ps->_status == OK);
}//游戏善后的工作
//游戏的状态是因为什么而结束的
void GameEnd(psnake ps)
{SetPos(24, 12);//定位到屏幕的正中央然后打印switch (ps->_status){case KILL_BY_MYSELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case EXIT:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;}//释放掉蛇身的节点psnakenode cur = ps->_phead;while (cur){psnakenode Del = cur;cur = cur->next;free(Del);}
}

Snake.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>//#define 后面不用打括号//定位,Y是X的两倍
#define POS_X 24
#define POS_Y 5#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'//类型的声明 //蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//蛇的状态
//撞到自己,撞到墙,正常运行,正常退出
enum STATUS
{OK,//正常运行EXIT,//正常退出KILL_BY_WALL,//撞到墙KILL_BY_MYSELF//撞到自己
};//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;//坐标struct SnakeNode* next;//指向下一个节点的指针
}snakenode,* psnakenode;//typedef struct SnakeNode* pSnake; == 上面的写法 //贪吃蛇
typedef struct SnakeList
{psnakenode _phead;//指向蛇头节点的指针psnakenode _food;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum STATUS _status;//蛇的状态int _food_weight;//一个食物的分数int _score;//总分数int _time_sleep;//休息的时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}snake,* psnake;//函数的声明//坐标的定位
//定位光标的位置
void SetPos(short x, short y);//游戏的初始化
void GameStart(psnake ps);//欢迎界面的打印
void WelComeToGame();//创建地图
void CreatMap();//初始化蛇身
void InitSnake(psnake ps);//创建食物
void CreatFood(psnake ps);//游戏运行的逻辑
void GameRun(psnake ps);//蛇的移动 -- 走一步
void SnakeMove(psnake ps);//判断下一个坐标是否是食物
//pn是下一个节点的指针
int NextIsFood(psnakenode pn, psnake ps);//下一个坐标是食物就吃掉食物
void EatFood(psnakenode pn, psnake ps);//下一个坐标不是食物
void NoFood(psnakenode pn, psnake ps);//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(psnake ps);//检测蛇是否撞到自己
void KillByMyself(psnake ps);//游戏善后的工作
void GameEnd(psnake ps);

下一个坐标不是食物

在这里插入图片描述
打印前四个节点,打印完第四个节点退出循环,把cur下一个节点打印成空,也就是最后一个节点打印成空释放最后一个节点,把倒数第二个节点的下一个节点的地址置为NULL,倒数第二个节点不用打印,之前打印了前5个节点,节点不会消失,所以倒数第二个节点存在

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/832883.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【how2j Vue部分】两种在Vue的Ajax框架——fetch axios

fetch.js 和 axios.js 都是 Vue 中比较常见的两种ajax框架 1. fetch.js 一般说来 Vue 不会直接使用原生的 Ajax 而是使用 ajax 框架。 而 fetch.js 就是眼下比较流行的一种 ajax 框架 1. 准备 json数据&#xff1a;var url "https://gitee.com/api/v5/users/liyangyf&…

STM32F407VET6 学习笔记1:GPIO引脚认识分类与开发板原理图

今日学习STM32F407VET6 &#xff0c;首先从基本原理图、引脚方面开始做个初步理解并整理&#xff1a; 这里使用的学习开发板是在嘉立创购买的 立创梁山派天空星&#xff0c;芯片是 STM32F407VET6 主要对这个芯片的引脚做一些归纳认识、对开发学习板原理图设计进行认识理解:最…

新的字符设备注册方式和自动创建节点

文章目录 前言一、设备号的申请1.自动申请设备号2.用户指定设备号 二、获取设备号的程序格式1.格式 三、字符设备注册1.新的字符设备注册方法 四、节点的自动创建1.mdev机制2.mdev机制实现流程①创建一个类②创建一个设备 五、总结流程六、文件私有数据 前言 &#x1f4a6; re…

食品饮料-冲饮市场线上发展现状:香飘飘品牌监控数据分析

近期&#xff0c;老国货品牌香飘飘在国内备受关注&#xff0c;起因是某网友在日本华人超市内看到香飘飘Meco果汁茶产品包装统一增加了几组“海洋不是日本的下水道”、“请日本政客豪饮核污水”、“地球可以没有日本但不能没有海洋”等中日双语标语&#xff0c;正大光明讽刺日本…

茶多酚复合纳米纤维膜

茶多酚复合纳米纤维膜是一种结合了茶多酚与纳米纤维技术的创新材料。茶多酚作为茶叶中多酚类物质的总称&#xff0c;具有抗氧化、抗辐射、抗*等多种药理作用&#xff0c;是一种非常有益的天然物质。而纳米纤维膜则因其超细纤维结构、高比表面积和高孔隙率等特性&#xff0c;在过…

(五)JVM实战——JVM性能调优与监控

JVM调优案例的场景 为什么要调优&#xff1a;防止或者解决jvm虚拟机中的OOM问题&#xff1b;减少FullGC出现的频率&#xff0c;解决系统运行卡、慢问题JVM调优案例的四个方面 OOM(堆溢出)&#xff1a;java heap spaceOOM(元空间溢出)&#xff1a;MetaspaceOOM(GC overhead lim…

腾讯技术面霸挑战赛开启!破解奇葩题赢10000元现金好礼

金三银四&#xff0c;求职正当时&#xff0c;在互联网的技术面试中&#xff0c;对程序员的考察从技术知识到逻辑思维、行为测试&#xff0c;乃至难度颇高的智力题&#xff0c;考验临场反应的职场高情商“送命题”。让人大呼奇葩的技术面试题&#xff0c;你能破解几道&#xff1…

区间预测——conformal tights

conformal tights 是一个python包 特征&#xff1a; sklearn元估计器&#xff1a;向任何scikit-learn回归器添加分位数和区间的共形预测 darts预测&#xff1a;向任何scikit-learn回归器添加共形校准的概率预测 保形校准&#xff1a;准确的分位数和可靠的覆盖的区间 相干分…

暗区突围服务器连接失败/网络异常/无法连接下载解决方法

暗区突围是一款仿真战场的模拟&#xff0c;首要介绍的自然是游戏中基本都会参与的模式&#xff0c;叫做战术行动&#xff0c;大家参与其中是会作为特遣队员的身份来做任务&#xff0c;面临的是一个全面自给自足的战场环境&#xff0c;这种模式要求玩家在进入暗区之前自行筹备所…

Linux下使用RAID

目录 1. 创建RAID准备 2. 创建RAID 0 2.1. 创建磁盘阵列 &#xff08;1&#xff09;创建磁盘阵列 &#xff08;2&#xff09;查看磁盘阵列信息 &#xff08;3&#xff09;挂载文件系统 &#xff08;4&#xff09;保存RAID信息 &#xff08;5&#xff09;开机自动挂载RA…

阿里云国际服(alibabacloud)介绍、注册、购买教程?

一、什么是阿里云国际版&#xff1f; 阿里云分为国内版和国际版。国内版仅面向中国大陆客户&#xff0c;国际版面向全球客户。 二、国际版与国内版有何异同&#xff1f; 1&#xff09;异&#xff1a;除了目标客户不同&#xff0c;运营主体不同&#xff0c;所需遵守的法律与政…

【吃透Java手写】Spring(下)-AOP-事务及传播原理

【吃透Java手写】Spring&#xff08;下&#xff09;AOP-事务及传播原理 6 AOP模拟实现6.1 AOP工作流程6.2 定义dao接口与实现类6.3 初始化后逻辑6.4 原生Spring的方法6.4.1 实现类6.4.2 定义通知类&#xff0c;定义切入点表达式、配置切面6.4.3 在配置类中进行Spring注解包扫描…

Java多线程编程之synchronizaed和锁分类

并发编程第三周 1 锁的分类 1.1 可重入锁&#xff0c;不可重入锁 Java提供的synchronized&#xff0c;ReentrantLock,ReentrantReadWriteLock都是可重入锁 可重入&#xff1a;当前线程获取到A锁&#xff0c;在获取之后尝试再次获取A锁是可以直接拿到的。 不可重入:当前线程…

美业SaaS系统多门店收银系统源码-【分润常见问题】讲解(二)

美业管理系统源码 博弈美业SaaS系统 连锁多门店美业收银系统源码 多门店管理 / 会员管理 / 预约管理 / 排班管理 / 商品管理 / 促销活动 PC管理后台、手机APP、iPad APP、微信小程序 ▶ 分润常见问题&#xff1a; 4、若产品的服务方分润>0&#xff0c;则销售方分润和服…

Unity Shader中获取像素点深度信息

1.顶点着色器中对深度进行计算 v2f vert(appdata v) {v2f o;o.pos UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.depth (o.pos.z / o.pos.w 1.0) * 0.5; // Normalize depth to [0, 1]return o; }但是达不到预期&#xff0c;最后返回的值一直大于…

2024智能电网与能源系统国际学术会议(ICSGES2024)

2024智能电网与能源系统国际学术会议&#xff08;ICSGES2024) 会议简介 我们诚挚邀请您参加将在南京隆重举行的2024年智能电网与能源系统国际学术会议&#xff08;ICSGES2024&#xff09;。南京&#xff0c;一座历史与现代交织的城市&#xff0c;将为这场盛会提供独特的学术…

力扣刷题--数组--第一天

一、数组 数组特点&#xff1a; 连续内存空间存储得数据元素类型一致数组可以通过下标索引查找数据元素&#xff0c;可以删除、替换、添加元素等 1.1 二分查找 使用二分查找需满足得条件&#xff1a; 数组是有序的&#xff1b;数组中没有重复元素&#xff1b;查找的target…

论文辅助笔记:TimeLLM

1 __init__ 2 forward 3 FlattenHead 4 ReprogrammingLayer

暗区突围进不去/游戏无法启动/掉帧卡顿/报错的解决方法

暗区突围是一款高拟真硬核射击手游&#xff0c;打造了全新的沉浸式暗区战局体验&#xff0c;发行商是腾讯公司。这个游戏名词虽然看起来有些陌生&#xff0c;但其本身的玩法内核毫无疑问的是&#xff0c;这款游戏在画面质量和枪械操作方面&#xff0c;都是手游市场上同类游戏中…

springboot模块以及非springboot模块构成的多模块maven项目最佳构建方式

文章目录 背景一般的实现使用spring-boot-dependencies 更优雅的实现. 背景 有时候构建一个多模块maven项目其中某一个模块是web-service需要使用spring boot,其他模块跟spring boot 完全无关,本文总结一下在这个场景下maven项目最佳构建方式. 一般的实现 网上应该也看到过很…