Unity开发中导弹追踪的原理与实现
- 前言
- 原理
- 逻辑实现
- 导弹逻辑
- 目标赋值
- 应用效果
- 结语
前言
⭕在之前的一个项目的开发中,需要加入一个导弹追踪的游戏功能,且还要实现不规则发射路径,但是这种功能是第一次做,经过查阅资料和询问做过的同事前辈,经过一系列的开发调试最终实现了该效果。
⭕这个效果分两次学习,首先就是单纯的跟踪效果,其次就是跟踪散射效果,我们这期先讲一下跟踪效果,下期实现不规则的散射效果。
直接开整!
原理
跟踪的原理还是比较简单的,就是在Update()
函数中执行Transform.LookAt()
以及向Transform.forward
方向移动即可。
逻辑实现
导弹逻辑
下面的脚本是挂载到导弹中的脚本,其中需要爆炸的特效,这里我是自己用粒子系统随便创建的,大家也可以自行创建或者在素材商店下载一个。后期我也会整理下资料出一片文章讲一下粒子特效的创建
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Rocket : MonoBehaviour
{public Transform target; //跟踪目标public GameObject FX; //爆炸特效public float moveSpeed; //移动速度// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}private void Update(){if (target != null) //判断当前是否有跟踪目标 如果有的话 执行 以下跟踪逻辑{transform.LookAt(target);transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; //向前移动}}//当有物体进入到自己的触发器时调用private void OnTriggerEnter(Collider other){//Debug.Log(other.gameObject.name);//Debug.Log(gameObject.name);GameObject tempFX = Instantiate(FX, transform.position, transform.rotation); //生成一个爆炸特效 并给予位置和旋转信息Destroy(gameObject); //销毁自己Destroy(tempFX, 0.3f); //等待 1秒 销毁刚才创建生成的爆炸特效}
}
导弹大家可以自由发挥创建或者下载素材,我这里为了演示使用4个正方体、1个圆柱体、1个球体组合的。别忘了把刚才的脚本挂载到上面然后给爆炸特效、移动速度赋值,目标值后面会通过脚本赋值。别忘了将其做成预制体!
目标赋值
导弹部分完成之后缺少一个目标,让导弹击打谁呢?这里就需要用下面的脚本给导弹赋值目标。
这里需要将刚才创建的导弹的预制体通过Inspector窗口赋值给变量missile
,同时还有生成导弹的位置和方向(方向可以不用管)。这个脚本我是挂在了Main Camera上,当然其他也行。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Demo1 : MonoBehaviour
{[Header("导弹")]public GameObject missile;[Header("导弹初始位置")]public Vector3 missilePosition;public Quaternion missileRotation;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 如果鼠标左键被按下 {Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); // 创建从相机到鼠标位置的射线 RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)) // 如果射线与物体碰撞 {if (hit.collider.tag != "target"){return;}Debug.Log("你点击了物体: " + hit.collider.gameObject.transform.position); // 打印被点击物体的名称GameObject mis = Instantiate(missile, missilePosition, missileRotation); // 获取生成后的游戏对象mis.GetComponent<Rocket>().target = hit.collider.gameObject.transform;//将鼠标点击的物体目标赋值导弹Rocket脚本组件中的目标}}}}
这里我是通过鼠标点击屏幕中的物体,然后将获取到的物体赋值给导弹的目标,简单来说就是点击谁就击打谁。
应用效果
点谁谁噶😄
移动追踪也是可以的😁
结语
导弹的追踪效果就完成了,核心逻辑也容易理解,下期说一下路径散射效果的实现,下期见,拜拜!