Three.js——基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质

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👀个人主页: 前端杂货铺
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📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
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🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程

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内容参考链接
WebGL专栏WebGL 入门
Three.js(一)创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二)scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三)聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光

文章目录

    • 前言
    • 一、基础网格材质
    • 二、深度网格材质
    • 三、法向网格材质
    • 四、面材质
    • 五、朗伯网格材质
    • 六、Phong 网格材质
    • 七、着色器网格材质
    • 八、直线和虚线
    • 九、联合材质
    • 总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


老规矩,我们先把本篇文章需要使用的 ./controls/index.js 补充完毕

const basicType = {// 颜色。默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。color: {method: 'addColor',getValue: item => item.color.getStyle(),setValue: (item, value) => item.color.setStyle(value),},// skyColor: {method: 'addColor',getValue: item => item.skyColor.getStyle(),setValue: (item, value) => item.skyColor.setStyle(value),},// 光照强度。默认值为 1intensity: {method: 'add',extends: [0, 2],getValue: item => item.intensity,setValue: (item, value) => item.intensity = +value,},// 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)distance: {method: 'add',extends: [0, 1],getValue: item => item.distance,setValue: (item, value) => item.distance = +value,},// 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3angle: {method: 'add',extends: [0, Math.PI / 2],getValue: item => item.angle,setValue: (item, value) => item.angle = +value,},// 决定了光线强度递减的速度。exponent: {method: 'add',extends: [0, 20],getValue: item => item.exponent,setValue: (item, value) => item.exponent = +value,},// 亮度opacity: {extends: [0, 1],getValue: item => item.opacity,setValue: (item, value) => item.opacity = +value},// 透明度transparent: {getValue: item => item.transparent,setValue: (item, value) => item.transparent = value},// 线框wireframe: {getValue: item => item.wireframe,setValue: (item, value) => item.wireframe = value},// 显隐visible: {getValue: item => item.visible,setValue: (item, value) => item.visible = value},cameraNear: {extends: [0, 50],getValue: (item, camera) => camera.near,setValue: (item, value, camera) => camera.near = value},cameraFar: {extends: [50, 200],getValue: (item, camera) => camera.far,setValue: (item, value, camera) => camera.far = value},side: {extends: [['font', 'back', 'double']],getValue: (item, camera) => 'font',setValue: (item, value) => {switch(value) {case 'font':item.side = THREE.FrontSide;break;case 'back':item.side = THREE.BackSide;break; case 'double':item.side = THREE.DoubleSide;break;}}},// 材料的环境颜色ambient: {method: 'addColor',getValue: (item) => item.ambient.getHex(),setValue: (item, value) => item.ambient = new THREE.Color(value),},// 物体材料本身发出的颜色emissive: {method: 'addColor',getValue: (item) => item.emissive.getHex(),setValue: (item, value) => item.emissive = new THREE.Color(value),},// 设置高亮部分的颜色specular: {method: 'addColor',getValue: (item) => item.specular.getHex(),setValue: (item, value) => item.specular = new THREE.Color(value),},// 设置高亮部分的亮度shininess: {extends: [0, 100],getValue: (item) => item.shininess,setValue: (item, value) => item.shininess = value,},red: {extends: [0, 1],getValue: (item) => item.uniforms.r.value,setValue: (item, value) => item.uniforms.r.value = value,},alpha: {extends: [0, 1],getValue: (item) => item.uniforms.a.value,setValue: (item, value) => item.uniforms.a.value = value,},dashSize: {extends: [0, 5],getValue: (item) => item.dashSize,setValue: (item, value) => item.dashSize = +value,},gapSize: {extends: [0, 5],getValue: (item) => item.gapSize,setValue: (item, value) => item.gapSize = +value,}
}const itemType = {SpotLight: ['color', 'intensity', 'distance', 'angle', 'exponent'], // 聚光灯AmbientLight: ['color'], // 环境光PointLight: ['color', 'intensity', 'distance'], // 点光源DirectionalLight: ['color', 'intensity'], // 平行光HemisphereLight: ['groundColor', 'intensity'], // 半球光MeshBasicMaterial: ['color', 'opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible'], // 基础网格材质MeshDepthMaterial: ['wireframe', 'cameraNear', 'cameraFar'], // 深度网格材质MeshNormalMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side'],MeshLambertMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color'], // 朗伯材质MeshPhongMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color', 'specular', 'shininess'], // Phong材质ShaderMaterial: ['red', 'alpha'], // 着色器材质LineBasicMaterial: ['color'], // 直线LineDashedMaterial: ['dashSize', 'gapSize'], // 虚线
}function initControls(item, camera) {console.log('item', item)const typeList = itemType[item.type];const controls = {};if (!typeList || !typeList.length) {return;}const gui = new dat.GUI();for (let i = 0; i < typeList.length; i++) {const child = basicType[typeList[i]];if (child) {controls[typeList[i]] = child.getValue(item, camera);const childExtends = child.extends || [];gui[child.method || 'add'](controls, typeList[i], ...childExtends).onChange((value) => {child.setValue(item, value, camera);})}}
}

一、基础网格材质

基础网格材质,是一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。

new MeshBasicMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于不需要光照计算或复杂渲染效果的简单物体。例如,静态的、不需要光照变化的物体。

特点:不受光照影响,颜色始终保持一致。

参数名称描述
color材质颜色
wireframe是否渲染成线框
wireframeLinewidth设置线框宽度
wireframeLinecap线段间的端点如何显示
wireframeLinejoin线段的连接点如何显示
shading定义如何着色
vertexColors为每个顶点定义不同的颜色
fog是否会受全局雾化效果设置的影响
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: false});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

基础网格材质


二、深度网格材质

深度网格材质是一种 按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。

new MeshDepthMaterial(parameters: Object);

使用场景:用于显示物体的深度信息,通常用于深度测试或特殊视觉效果。

特点:只渲染物体的深度信息,不显示颜色或纹理。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

深度网格材质


三、法向网格材质

法向网格材质是一种 把法向量映射到 RGB 颜色的材质

new THREE.MeshNormalMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于低多边形数模型或动态生成的几何形状。通过使用法线贴图,它可以在没有复杂几何形状的情况下创建逼真的凹凸效果。

特点:基于法向量的颜色映射,MeshNormalMaterial渲染的每一个面颜色都不同;但即使在物体旋转时,这些颜色也基本保持在原来的位置,这使得MeshNormalMaterial在需要保持颜色与面关联的场景中非常有用。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

法向网格材质


四、面材质

MeshFaceMaterial 在 Three.js 中并不是一个真正的材质,它更像是一个 材质容器。其主要用途是为几何体的每个面指定不同的材质,从而允许每个面具有独特的视觉表现。

new THREE.MeshFaceMaterial(parameters: Object);

注:MeshFaceMaterial 在新版 Three.js 中已经被材质数组所取代。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial([new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x009e60 }),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0051ba }),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd500 }),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xc41e3a }),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }),new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff5800 }),]);const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

面材质


五、朗伯网格材质

朗伯网格材质是 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光

new THREE.MeshLambertMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要模拟漫反射光照效果的物体。这种材质对光源的方向和强度敏感,适合表现柔和的表面。

特点:根据光源方向和强度计算表面颜色,产生柔和的阴影。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 });const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

朗伯网格材质


六、Phong 网格材质

Phong 网格材质是一种 用于具有镜面高光的光泽表面的材质

new THREE.MeshPhongMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要更高级光照效果的物体,如镜面反射和高光。这种材质可以模拟更真实的光照效果。

特点:支持漫反射、镜面反射和高光,可以产生更丰富的光影效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 });const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

Phong网格材质


七、着色器网格材质

着色器网格材质是一种 使用自定义shader渲染的材质

const material = new THREE.ShaderMaterial( {uniforms: {time: { value: 1.0 },resolution: { value: new THREE.Vector2() }},vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );

使用场景:适用于需要自定义渲染逻辑的高级场景。通过编写自定义的 GLSL 着色器代码,可以实现各种独特的视觉效果。

特点:允许用户编写自定义的顶点和片段着色器,实现高度自定义的渲染效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: {r: {type: 'f',value: 1.0},a: {type: 'f', // float 类型value: 1.0}},// 顶点着色器vertexShader: `void main() {gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}`,// 片元着色器fragmentShader: `uniform float r;uniform float a;void main() {gl_FragColor = vec4(r, 0.0, 0.0, a);}`,transparent: true,});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(cubeMaterial, camera);const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

着色器网格材质


八、直线和虚线

基础线条材质(直线)是一种 用于绘制线框样式几何体的材质

// 直线
const material = new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff0000,linewidth: 1,
})

虚线材质(虚线)是一种 用于绘制虚线样式几何体的材质。

// 虚线
const material = new THREE.LineDashedMaterial({color: 0xff0000,dashSize: 1, // 短划线的长度gapSize: 1 // 间隔的长度
});
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加直线和虚线const lines = new THREE.Geometry();lines.vertices = [new THREE.Vector3(0, 2, 5),new THREE.Vector3(0, -2, 5)]// 直线// const material = new THREE.LineBasicMaterial({//     color: 0xff0000,//     linewidth: 1,// })// 虚线const material = new THREE.LineDashedMaterial({color: 0xff0000,dashSize: 1, // 短划线的长度gapSize: 1 // 间隔的长度});const line = new THREE.Line(lines, material);// 计算点到线的累积长度lines.computeLineDistances();scene.add(line);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能initControls(material, camera);const animation = () => {// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

直线与虚线


九、联合材质

创建联合材质,需要使用 SceneUtils 场景工具,它一个用于操控场景的实用类。

.createMultiMaterialObject ( geometry : BufferGeometry, materials : Array ) : Group
geometry – 材料集的几何形状。
materials – 为物体准备的材料。

创建一个新组,囊括了在材质中定义的每种材质的新网格。请注意,这和为一个网格定义多种材质的材质数组不同。

该方法对于同时需要材质和线框绘制的物体非常有用。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><script src="../lib/three/dat.gui.js"></script><script src="../controls/index.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);// 创建立方体材质const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000});const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true});const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [lambert, basic]);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 90);scene.add(spotLight);spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

联合材质


总结

本篇文章我们讲解了几种常见材质的基本使用,包括基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

  1. Three.js 官方文档
  2. WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】

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目录 一、智慧技术概述及其在园区管理中的应用 &#xff08;一&#xff09;物联网技术的应用 &#xff08;二&#xff09;大数据技术的应用 &#xff08;三&#xff09;云计算技术的应用 二、智慧技术助力园区实现精细化管理 &#xff08;一&#xff09;实现资源优化配置…

轻松上手,无缝对接:详述如何接入企讯通空号检测接口API

企讯通空号检测接口API作为一款高效、精准的手机号码状态检测工具&#xff0c;能够帮助企业及开发者快速识别手机号码的有效性&#xff0c;优化通讯资源&#xff0c;提升营销效果。本篇文章将带领您一步步了解如何轻松、无缝地对接企讯通空号检测接口API&#xff0c;让您的业务…

【RAG 论文】Adaptive-RAG:自适应地根据 query 难度来选择合适的 RAG 模型

论文&#xff1a;Adaptive-RAG: Learning to Adapt Retrieval-Augmented Large Language Models through Question Complexity ⭐⭐⭐⭐ Code&#xff1a;github.com/starsuzi/Adaptive-RAG NAACL 2024&#xff0c;arXiv:2403.14403 文章目录 一、论文速读二、实现细节2.1 三种…

使用FPGA实现逐级进位加法器

介绍 逐级进位加法器就是将上一位的输出作为下一位的进位输入&#xff0c;依次这样相加。下面以一个8位逐级进位加法器给大家展示。 我增加了电路结构&#xff0c;应该很容易理解吧。 下面我也列举了一位加法器&#xff0c;可以看下。 电路结构 设计文件 1位加法器 librar…

Docker 的数据管理 端口映射 容器互联 镜像的创建

目录 概念 概念 管理 Docker 容器中数据主要有两种方式&#xff1a;数据卷&#xff08;Data Volumes&#xff09;和数据卷容器&#xff08;DataVolumes Containers&#xff09;。总结&#xff1a;因为容器数据是临时保存的为了安全&#xff0c;就要让数据保持持久化。 1&#…

OceanBase单机版安装体验

前情提要 上周OceanBase开发者大会过后&#xff0c;作为观察员也来体验一下OB的安装。业内有某个国产安装用了两周&#xff0c;这种其实有点劝退了。话说就是10年前&#xff0c;没搞过Oracle的人也不用两周安装一个数据库啊。今天看看OB的&#xff08;一体化&#xff09;安装。…

计算机网络----第十三天

DNS协议和文件传输协议 DNS&#xff1a; 含义&#xff1a;用于域名和IP地址的互相解析 DNS域名&#xff1a; 背景&#xff1a;通过IP地址访问目标主机&#xff0c;不便于记忆 域名的树形层次化结构&#xff1a; ①根域 ②顶级域&#xff1a;主机所处的国家/区域&#xf…

一纸歉文难挽人心,特步站在了“悬崖边”

撰稿|多客 来源|贝多财经 日前&#xff0c;一场马拉松赛事风波把特步推上了舆论风口。 此次事件说起来也并不复杂&#xff0c;在4月14日举办的2024北京半程马拉松赛最后冲刺的几百米&#xff0c;几位外籍选手在超过何杰后&#xff0c;对何杰做出回头看、摆手示意的动作&…

谁是存储器市场下一个“宠儿”?

AI浪潮对存储器提出了更高要求&#xff0c;高容量、高性能存储产品重要性正不断凸显&#xff0c;存储产业技术与产能之争也因此愈演愈烈&#xff1a;NAND Flash领域&#xff0c;闪存堆叠层数持续提升&#xff1b;DRAM领域HBM持续扩产&#xff0c;技术不断迭代&#xff0c;同时3…

Spring 5源码学习

文章目录 一. 访问[spring官网], 找到Spring Framework&#xff0c;点击红色标记github仓库&#xff0c;下载对应的分支代码&#xff0c;本人下载5.1.x二. 安装gradle三. 调整spring-framework配置四. 开始编译五.导入idea 一. 访问[spring官网], 找到Spring Framework&#xf…

【STM32+HAL+Proteus】系列学习教程---ADC(查询、中断、DMA模式下的电压采集)

实现目标 1、学会STM32CubeMX软件关于ADC的配置 2、掌握ADC三种模式&#xff08;查询、中断、DMA&#xff09;编程 3、具体目标&#xff1a;1、将开发板单片机采集到的电压值上传至上位机串口调试助手显示。 一、ADC 概述 1、什么是ADC? ADC&#xff08;Analog to Digit…

【课程发布】软考高项目十大管理ITTO宫殿记忆法新版第四版正式发布

软考高项十大管理ITTO宫殿记忆法视频课程&#xff1a; 平台&#xff1a;荔枝微课 连接&#xff1a;十方教育 各位软考高级信息系统项目管理师考生好&#xff0c;新版第四版十大管理ITTO宫殿记忆法视频课程终于发布了&#xff0c;之前苦等的考生终于迎来了救星&#xff0c;再也…

浅谈数据模型

1&#xff1a;事实表和维表的概述 前言&#xff1a;数据仓库是一种用于存储和管理大量数据的技术。其中&#xff0c;事实表和维表是数据仓库中的两个重要概念&#xff0c;首先了解一下事实表和维度表 1.事实表&#xff1a;是指用于存储测量“事实数据”的表&#xff0c;事实数…

算法学习笔记Day8——回溯算法

本文解决几个问题&#xff1a; 回溯算法是什么&#xff1f;解决回溯算法相关的问题有什么技巧&#xff1f;回溯算法代码是否有规律可循&#xff1f; 一、介绍 1.回溯算法是什么&#xff1f; 回溯算法就是个多叉树的遍历问题&#xff0c;关键在于在前序和后序时间点做一些操作…

Java基础入门day35

day35 js 简介 js&#xff1a;JavaScript&#xff0c;是一种解释性语言&#xff0c;动态类型、弱类型的计算机语言 它的解释器被称之为JavaScript引擎&#xff0c;作为浏览器的一部分&#xff0c;广泛用于客户端脚本语言&#xff0c;用来给html网页增加动态功能 问题描述&…

哈希表练习题

前言 本次博客将要写一写&#xff0c;哈希表的一些使用 哈希表主要是一个映射&#xff0c;比如数组就是一个哈希表 是一个整型对应另一个整型&#xff0c;介绍的哈希表还是要以写题目为例 第一题 242. 有效的字母异位词 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 直接来看…

chrome插件 脚本 使用和推荐

chrome插件使用 在极简插件中可以进行下载并进行安装, 内部有安装教程在极简插件中搜索"油猴",下载一个油猴插件,并安装,可以用于下载很多的用户脚本用户脚本下载地址Greasy Fork,里面有很多实用的用户脚本供下载,并在油猴中进行管理 推荐的插件 Tampermonkey 篡改…