打过飞机的人都知道,不是那么好打滴,求得麻袋,甩掉你那脑子里的黄色信息。活不多说,我们开始吧。
1、easyX的原理
基于Windows图形编程,将Windows下的复杂程序过程进行封装,仅给用户提供一个简单熟悉的接口。用户对于图形库中函数的调用,最终都会由Windows底层的API实现。
2、easyX的安装
仅支持vs系列
点击跳转
平常使用那个版本就点击对应的安装按钮即可。
3,图片资源
链接:点击获取图片
提取码:1111
4,创建窗口
窗口我们需要创建多大呢,
具体实现怎么操作,我们开始写代码
窗口是有了,但是我们如何将图片绘制出来呢
5,定义飞机结构
想想我们飞机需要哪些结构,坐标,血量还有什么呢
//创建飞机结构
typedef struct Plane
{int x;//飞机坐标int y;bool isDie;//是否健在int width;//宽度int height;//长度int frame;//当前帧int hp;//血量int type;//敌机类型
}Plane;
有了飞机的结构以及初始化,我们是不是还需要将其加载进入
飞机图片
6,透明贴图函数(可直接复制,使用也是可以的)
#include "aircraft.h"//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {byte a;byte r;byte g;byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {ARGB res;res.r = (byte)c;res.g = (byte)(c >> 8);res.b = (byte)(c >> 16);res.a = (byte)(c >> 24);return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {//获取每一个像素点的颜色值ARGB t = color2Argb(psrc[i]);//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };psrc[i] = argb2Color(res);}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {// 变量初始化DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针int win_w = getwidth();//窗口宽高int win_h = getheight();int src_w = src->getwidth();//图片宽高int src_h = src->getheight();//计算贴图的实际长宽int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界if (x < 0) {//处理超出左边界psrc += -x;real_w -= -x;x = 0;}if (y < 0) {//处理超出右边界psrc += (src_w * -y);real_h -= -y;y = 0;}//修正贴图起始位置pwin += (win_w * y + x);//实现透明贴图for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明if (a > 100) {pwin[ix] = psrc[ix];}}//换到下一行pwin += win_w;psrc += src_w;}
}
当我们写到这里,只需要将绘制飞机的(putimage)替换成(drawLmg),就已经可以实现飞机的动态刷新了
7,飞机的移动
那我们要去移动飞机吧,不然他还只是一张图片,我们要写飞机的移动,就必须考虑它的边界问题。
知道了这些,我们就可以开始写代码了
当我们写完这个,你就会发现你的飞机走的非常快,这是我们电脑在处理帧的时候非常的迅速,所以我们还需要一个定时器,每秒刷新60帧,应该已经足够。
//参数:frameRate 帧数
void timerFunction(int frameRate) {clock_t startTime, currentTime;long elapsed;// 计算每一帧的毫秒数int ms_per_frame = 1000 / frameRate;// 获取初始时间startTime = clock();while (1) {// 获取当前时间currentTime = clock();// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧if (elapsed >= ms_per_frame) {// 更新初始时间startTime = currentTime;// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率Sleep(1); // 暂停 1 毫秒break;}}
}
8,子弹的初始化绘制以及移动
现在我们就来定义子弹的结构
//子弹结构
typedef struct Bullet
{int x;//坐标int y;bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机}Bullet;
子弹的初始化,我们也可以在初始化函数中进行调用
初始化完成后,我们还需加载资源以及绘制它
//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];//加载子弹图片
loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");
loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");
但是,当我们有了这些依旧无法发射子弹,我们设计的是需要空格去发射的,所以,我们还需要再移动飞机的函数中写一个发射子弹的判断
这是因为我们发射子弹太快,重叠了,而且我们的子弹只会停留在我们发射的位置,不会移动,所有有了目标,接下来就好办多了。
我们可以写一个定时器,让它隔几微妙后才能发射
/*
类概述:
私有成员变量: std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes:存储每个计时器的起始时间,通过其ID进行标识。
构造函数:
Timer(): 默认构造函数。
方法:
bool hasElapsed(int ms, int id): 检查指定ID的计时器是否经过了ms毫秒。
*/
class Timer {
private:std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;public:Timer() {}bool hasElapsed(int ms, int id) {if (id >= startTimes.size()) {startTimes.resize(id + 1);startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();return true; // Treat as elapsed since this is the first time for this timer}auto now = std::chrono::steady_clock::now();auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);if (duration.count() >= ms) {startTimes[id] = now;return true;}return false;}
};
接下来就是子弹的移动
所以呢,这样看我们要写的移动就是Y轴的递减过程,飞出界外或者碰到敌人,我们将其置为false就可以了。(很容易写吧)
9,创建敌机
我们现在需要什么,当然是敌人啊
我要打十个,敌人的结构我们可以直接用本机的结构,我们直接初始化敌机,当然,我们敌机的照片也是有好几种的,我这里只加载了两种敌对飞机,如果你们想,其实可以在等主机把小飞机打完之后,绘制打飞机,大飞机的血量可以多点,大飞机也可以发射子弹,当主角解决完大飞机后,可以产生一个界面吗,问其是否要继续挑战,进入下一关,逻辑也是相当简单的。
10,检测子弹是否打到敌机以及敌机是否碰到本机
到这里,我们就完成了第一关的制作,后续如果可以根据你们的意愿去做其他的处理
11,aircraft.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <easyx.h>
#include <chrono>
#include <vector>#define MOVE 5
#define graph_height 700
#define graph_width 480
#define ENEMY_NUM 10//敌机数量#define BULLET_NUM 25//子弹数量
//子弹图片有两张
static IMAGE img_bullet[2];
static IMAGE img_bk;//背景图
static IMAGE img_gamer[2];//飞机图片
static IMAGE img_enemy[2][2];//敌机图片//创建飞机结构
typedef struct Plane
{int x;//飞机坐标int y;bool isDie;//是否健在int width;//宽度int height;//长度int frame;//当前帧int hp;//血量int type;//敌机类型
}Plane;//子弹结构
typedef struct Bullet
{int x;//坐标int y;bool isDie;//是否出界面以及碰到敌机}Bullet;
//敌机类型
enum enemyType
{BIG,//大飞机SMALL//小
};//资源加载
void Resource();
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy);
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//透明贴图函数
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src);
//定时器
void timerFunction(int frameRate);
//更新数据
void Updata(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy);
//void updateEnemyStatus(Plane* enemy);
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet);
void createEnemy(Plane* enemy);
12,aircraft.cpp
#include "aircraft.h"class Timer {
private:std::vector<std::chrono::steady_clock::time_point> startTimes;public:Timer() {}bool hasElapsed(int ms, int id) {if (id >= startTimes.size()) {startTimes.resize(id + 1);startTimes[id] = std::chrono::steady_clock::now();return true; // 重启计数器}auto now = std::chrono::steady_clock::now();auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - startTimes[id]);if (duration.count() >= ms) {startTimes[id] = now;return true;}return false;}
};
Timer timer;void enemyHP(int i, Plane* enemy)
{int flag = rand() % 10;if (flag >= 0 && flag <= 1){enemy[i].type = BIG;enemy[i].hp = 3;enemy[i].width = 169;enemy[i].height = 230;}else{enemy[i].type = SMALL;enemy[i].hp = 1;enemy[i].width = 57;enemy[i].height = 43;}
}
//资源加载
void Resource()
{//加载资源函数loadimage(&img_bk, "images/background.png");//加载玩家飞机图片loadimage(&img_gamer[0], "images/me1.png");loadimage(&img_gamer[1], "images/me2.png");//加载子弹图片loadimage(img_bullet + 0, "images/bullet1.png");loadimage(img_bullet + 1, "images/bullet2.png");//加载敌机图片loadimage(&img_enemy[0][0], "images/enemy1.png");loadimage(&img_enemy[0][1], "images/enemy1.png");loadimage(&img_enemy[1][0], "images/enemy2.png");loadimage(&img_enemy[1][1], "images/enemy2.png");
}//绘制桌面
void draw_graph()
{//绘制函数putimage(0, 0, &img_bk);
}
//绘制飞机
void draw_gamer(Plane* gamer)
{//通过初始化的飞机结构,确定其位置和加载哪一张图片drawImg(gamer->x, gamer->y, &img_gamer[gamer->frame]);gamer->frame = (++(gamer->frame)) % 2;
}
//绘制子弹
void draw_bullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){//发射绘制第一张if (bullet[i].isDie){drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 0);}//碰到敌人或者墙壁我们绘制第二张(后续我们会更改)if(bullet[i].y == 0){drawImg(bullet[i].x, bullet[i].y, img_bullet + 1);}}
}绘制敌机
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
// // 绘制敌机
// for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++) {
// if (!enemy[num].isDie) {
// if (enemy[num].type == BIG) {
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
// }
// else if (enemy[num].type == SMALL) {
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
// }
// }
// }
//}// 创建敌机
void createEnemy(Plane* enemy) {for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (!enemy[i].isDie){//创建随机坐标enemy[i].x = rand() % (getwidth() - 60);enemy[i].y = 0;enemyHP(i, enemy);enemy[i].isDie = true;//生成敌机break;}}
}
// 绘制敌机
void enemyDraw(Plane* enemy) {//static int count = 0;for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++){if (enemy[num].isDie){//printf("%d ", count++);if (enemy[num].type == BIG){drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);}else{drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);}}}}
//void enemyDraw(Plane* enemy) {
// //绘制敌机
// for (int num = 0; num < ENEMY_NUM; num++)
// {
// if (enemy[num].isDie)
// {
// if (enemy[num].type == BIG)
// {
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][0]);
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[1][1]);
// }
// else
// {
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][0]);
// drawImg(enemy[num].x, enemy[num].y, &img_enemy[0][1]);
// }
// }
// }
//
//}
//绘制函数
void draw(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{draw_graph();draw_gamer(gamer);draw_bullet(bullet);enemyDraw(enemy);}void init_gamer(Plane* gamer,int x,int y)
{gamer->x = x;gamer->y = y;gamer->isDie = false;gamer->frame = 0;gamer->hp = 100;gamer->width = 102;gamer->height = 126;
}void init_bullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){bullet[i].isDie = false;//bullet[i].x = x;//bullet[i].y = y;//我们这里通过按下空格键再去绘制它,所以在这里我们并不需要去更新坐标}
}void init_enemy(Plane* enemy)
{for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){enemy[i].isDie = false;}
}
//初始化函数
void init(Plane* gamer, Bullet* bullet, Plane* enemy)
{//我们在初始化的时候就可以将,资源加载Resource();//初始化飞机init_gamer(gamer, ((getwidth() - img_gamer->getwidth()) / 2),(getheight() - img_gamer->getheight()));//(gamer->x) / 2, gamer->y + img_bullet->getheight()init_bullet(bullet);init_enemy(enemy);
}void timerFunction(int frameRate) {clock_t startTime, currentTime;long elapsed;// 计算每一帧的毫秒数int ms_per_frame = 1000 / frameRate;// 获取初始时间startTime = clock();while (1) {// 获取当前时间currentTime = clock();// 计算已经过去的时间(以毫秒为单位)elapsed = (currentTime - startTime) * 1000;// 如果已经过去的时间超过了下一帧的时间间隔,则输出一帧if (elapsed >= ms_per_frame) {// 更新初始时间startTime = currentTime;// 暂停一段时间,使得每秒输出指定的帧率Sleep(1); // 暂停 1 毫秒break;}}
}void createBullet(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{//循环遍历找到可用的子弹,进行发射for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){if (!bullet[i].isDie){bullet[i].isDie = true;bullet[i].x = gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2;bullet[i].y = gamer->y;break;}}
}
//移动飞机,发射子弹
void palygamer(Plane* gamer, Bullet* bullet)
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && gamer->y > 0){gamer->y -= MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) && gamer->y + img_gamer->getheight() < getheight()){gamer->y += MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 > 0){gamer->x -= MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && gamer->x + img_gamer->getwidth() / 2 < getwidth()){gamer->x += MOVE;}if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && timer.hasElapsed(100, 1)){createBullet(gamer, bullet);}
}
//子弹移动
void movebullet(Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++){if (bullet[i].isDie){bullet[i].y -= MOVE;//如果子弹跑出窗口,则置为falseif (bullet[i].y < 0){bullet[i].isDie = false;}}}
}//void moveEnemy(Plane* enemy)
//{
// for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
// {
// if (enemy[i].isDie)
// {
// enemy[i].y += 3;
// if (enemy[i].y > getheight() || enemy[i].hp <= 0)
// {
// enemy[i].isDie = false;
// }
// }
// }
//}
// 移动敌机
void moveEnemy(Plane* enemy) {for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (enemy[i].isDie){enemy[i].y += 3;if (enemy[i].y > getheight()){enemy[i].isDie = false;}}}
}
//碰撞检测
void checkCollision(Plane* gamer,Plane* enemy, Bullet* bullet)
{for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (!enemy[i].isDie)continue;for (int j = 0; j < BULLET_NUM; j++){if (!bullet[j].isDie)continue;if (bullet[j].x > enemy[i].x &&bullet[j].x < enemy[i].x + enemy[i].width &&bullet[j].y > enemy[i].y &&bullet[j].y < enemy[i].y + enemy[i].height){bullet[j].isDie = false;enemy[i].hp--;}}if (enemy[i].hp <= 0) enemy[i].isDie = false;}for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++){if (gamer->x + gamer->width >= enemy[i].x &&gamer->x <= enemy[i].x + enemy[i].width &&gamer->y <= enemy[i].y + enemy[i].height &&gamer->y + gamer->height >= enemy[i].y){//可以给一个窗口,问是否需要重来,或者可以加一些关机操作,都是没有问题的,根据你们想要的逻辑去改代码即可exit(1);}}}//void checkCollision(Plane* enemy, Bullet* bullet) {
// if (!enemy || !bullet) {
// // 参数验证失败,输出错误信息并返回
// printf("Error: Invalid parameters in checkCollision function.\n");
// return;
// }
//
// for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
// if (!enemy[j].isDie) {
// continue;
// }
// for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) {
// if (!bullet[i].isDie) {
// continue;
// }
//
// if (bullet[i].x > enemy[j].x && bullet[i].x < (enemy[j].x + enemy[j].width)
// && bullet[i].y > enemy[j].y && (bullet[i].y < enemy[j].y + enemy[j].height)) {
// bullet[i].isDie = false;
// enemy[j].hp--;
// }
// }
// }
//}//void updateEnemyStatus(Plane* enemy) {
// if (!enemy) {
// // 参数验证失败,输出错误信息并返回
// printf("Error: Invalid parameters in updateEnemyStatus function.\n");
// return;
// }
//
// for (int j = 0; j < ENEMY_NUM; j++) {
// if (enemy[j].hp == 0) {
// enemy[j].isDie = false;
// }
// }
//}//更新数据
void Updata(Plane* gamer,Bullet* bullet, Plane* enemy)
{//玩家移动palygamer(gamer, bullet);//子弹移动movebullet(bullet);//创建敌机if (timer.hasElapsed(1000, 1)){//printf("6");createEnemy(enemy);}//移动敌机moveEnemy(enemy);//子弹打到飞机checkCollision(gamer,enemy, bullet);
}
13,tools.cpp
#include "aircraft.h"//把像素的颜色拆解出来 ARGB
typedef struct _ARGB {byte a;byte r;byte g;byte b;
}ARGB;
//把颜色拆分
ARGB color2Argb(DWORD c) {ARGB res;res.r = (byte)c;res.g = (byte)(c >> 8);res.b = (byte)(c >> 16);res.a = (byte)(c >> 24);return res;
}
DWORD argb2Color(ARGB c) {DWORD t = RGB(c.r, c.g, c.b);return ((DWORD)c.a) << 24 | t;
}
//把色彩图转成黑白图
void toGray(IMAGE* src) {DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);for (int i = 0; i < src->getwidth() * src->getheight(); i++) {//获取每一个像素点的颜色值ARGB t = color2Argb(psrc[i]);//灰度图,求三个或者四个颜色值的均值byte arv = (t.r + t.g + t.b) / 3;ARGB res = { t.a,arv,arv,arv };psrc[i] = argb2Color(res);}
}
/*
* @png透明贴图
*/
void drawImg(int x, int y, IMAGE* src) {// 变量初始化DWORD* pwin = GetImageBuffer();//窗口缓冲区指针DWORD* psrc = GetImageBuffer(src);//图片缓冲区指针int win_w = getwidth();//窗口宽高int win_h = getheight();int src_w = src->getwidth();//图片宽高int src_h = src->getheight();//计算贴图的实际长宽int real_w = (x + src_w > win_w) ? win_w - x : src_w;//处理超出右边界int real_h = (y + src_h > win_h) ? win_h - y : src_h;//处理超出右边界if (x < 0) {//处理超出左边界psrc += -x;real_w -= -x;x = 0;}if (y < 0) {//处理超出右边界psrc += (src_w * -y);real_h -= -y;y = 0;}//修正贴图起始位置pwin += (win_w * y + x);//实现透明贴图for (int iy = 0; iy < real_h; iy++) {for (int ix = 0; ix < real_w; ix++) {byte a = (byte)(psrc[ix] >> 24);//计算透明通道的值[0,256] 0为完全透明 255完全不透明if (a > 100) {pwin[ix] = psrc[ix];}}//换到下一行pwin += win_w;psrc += src_w;}
}
14,main.cpp
#include "aircraft.h"int main()
{Plane gamer;Bullet bullet[BULLET_NUM];Plane enemy[ENEMY_NUM];//创建窗口函数initgraph(graph_width, graph_height, 1);//获取当前时间init(&gamer, bullet, enemy);BeginBatchDraw();//双缓冲while (1){draw(&gamer, bullet, enemy);FlushBatchDraw();//立即刷新缓冲区Updata(&gamer, bullet, enemy);timerFunction(60);//checkCollision(enemy, bullet);}EndBatchDraw();//结束缓冲return 0;
}
15,每期一问
上期答案:
#define MY_OFFSETOF(s, m) ((size_t)(&(((s*)0)->m)))
本期问题:
环形链表的约瑟夫问题_牛客题霸_牛客网
下期再见!