unity学习(85)——同步节奏(tcp架构确实有问题)

挂的时间长了,就出现其他下线本地不destroy的情况了,而且此时再登录,新渲染中已经没有已经下线的玩家

unity这边就没有收到126!!!125的问题是多种多样的!!!

化简服务器writeline,此时如果能将服务器稳定下来,将会进入下一个阶段!

writeline实在太多了,很浪费时间的!这周事多拖了四天!

不报异常是不会卡的!单个玩家的时候基本也不会报异常

情况1:先登unity,一切正常,过一会再登exe,exe可以看到unity中的移动,unity中却无法初始化exe中的角色!再过一会exe中也看不到unity中的移动了

这是我从学习unity开始,所遇到最大的问题!

情况2:unity可以看到exe的移动,exe却看不到unity,和情况1正好反过来了

可谓错误千奇百怪!

从服务器入来解决问题!简化后的输出效果如下!

单个玩家的运行状态是十分顺滑的但是两个玩家时出现5走6能看见,6走5看不见的情况

通过这次测试,得到结论!客户端的发送和服务器的接受没有问题!

服务器的中转和客户端的接受可能存在问题!虽然很慢,但是向前走了!

接着验证一下!

正常情况下,服务器一秒钟给队列增加30个包

增加一个玩家每秒钟180次,即使另一个模型没有初始化

当三个玩家时,出现了数据包溢出!再也收不到124了!每个包都变成了一次。有时会从180帧暴涨到210帧,也就是服务器发过来的包更多了,广播,基本就这样!tcp这种广播架构确实有问题

 在服务器解决数据包溢出!的确是客户端处理不了数据包,但是问题大概率出在服务器,在服务器做一下验证。

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