UCG游戏平台,全称User Generated Content,即用户生成内容。它涵盖了所有玩家可以自主编辑的部分,包含并不限于换装、捏脸、关卡摆放等内容。
UCG概念在最近又火了起来,但这个模式出现的并不早。早在10多年前,war3编辑器这个怪物级别的平台,就为后世贡献了不少经典玩法,如大名鼎鼎的刀塔及后来的mobe游戏类型。再后来,随着游戏行业的发展,橙光游戏、RPGmaker等也陆续登上历史舞台。
当然作为一个开发者,现在更关注的是UCG游戏平台的设计和盈利模式。所以今天我们先把视角,定格在网易提供的Y3编辑器,如果以后有新的感悟会在后面以分割线的形式填充。关于下载安装等,基本都是傻瓜型操作,这里就不再赘叙。
目录
1,编辑器的操作视图设计
2,编辑器中的内容设计
3,一些常见的按钮操作
4,各种模式下的预览体验功能
1,编辑器的操作视图设计
这里我打开了一个回合制游戏的模版,里面的编辑视图如上所示。左侧是需要编辑的物体,中间是游戏展示视图,右侧是详细属性。上方会有一些额外的展示和操作,但编辑过程中不需要经常操作。
熟悉游戏开发引擎(如Unity3D、Cocos)的朋友应该对这个视图比较熟悉,这就是一个经典的默认视图。
如果我们自己设计的话,也可以将左侧设计为操作视图,中间设计为展示视图,右侧设计为属性详情。但如果是是竖屏手游的话,就可以设计为上下模式,比如说《云裳羽衣舞》的捏脸功能。
2,编辑器中的内容设计
这部分其实就是给玩家开发多深的编辑权限了,一般来说编辑权限越深、玩家可操作的空间也就越大,但与之对应的学习成本也就越高。
所以在设计的时候,需要给玩家提供一定的设计模版以供参考。比如我打开的这个回合制游戏模版。它里面就提供了基础的游戏场景和战斗场景的摆放。玩家可以先通过这些模版进行简单的修改,以达到熟悉编辑器操作的目的。
当然作为正式游戏来说,这里还是有很多可优化的空间的,比如运行时候不同场景的切换加载等,这些都是后话。
个人观点,如果自己设计的话,可以先结合游戏主体做一些轻度化的设计,相当于把PS简化为美图秀秀。玩家可以通过解锁专业模式,来实现一些更复杂的设计。通过这种设计,来降低玩家的学习和使用成本。
3,一些常见的按钮操作
玩家的每个操作都是可以记录的,所以回撤、一键还原等按钮还是必不可少的。还有就是记录之后的存盘操作,尽量要智能一些。
4,各种模式下的预览体验功能
预览体验是必不可少的功能,玩家在操作后需要知道自己操作的结果。这里要根据编辑器类型,分为即时预览和点击运行预览两部分。比如捏脸等游戏,就属于即时预览的范畴;而编辑关卡等,就需要设计完之后点击运行预览。
对于开发者而言,运行时候还需要看到一些参数,以方便我们日后的优化工作,也就是这一部分。当然,需要的话,也可以自己扩充这部分的显示。
5,关于盈利付费的一点感想
从个人观点来说,UCG只有形成一个玩家与平台良好互动的生态社区,才有盈利的空间。也就是说,玩家可以通过上传的内容获得一定的利益或者满足感,平台可以通过丰富的内容变现自己的商业价值。
在Y3编辑器中,目前发现的点有AI绘画付费、商城。其中商城应该是为了扩大用户,目前全部免费;AI部分可能受限于技术发展,目前还属于付费阶段。
这些都是可以借鉴的地方,以后设计的时候可以加以考虑。如果有成功的商业模式,还是照抄其核心比较稳妥。