一 什么是 "模板方法(Template Method)模式"
在固定步骤确定的情况下,通过多态机制在多个子类中对每个步骤的细节进行差异化实现,这就是模板方法模式能够达到的效果。
模板方法模式属于:行为型模式。
二 "模板方法(Template Method)模式"能解决什么样子的问题
在固定步骤确定的情况下。
通过多态机制在各个子类中实现每个步骤的具体细节。
举例:
2020年1月1号,A公司有一个小游戏项目组开始开发一款游戏——开发单机闯关打斗类游戏(类似街机打拳类游戏)。
游戏策划需求:游戏主角都是个战士(攻击力不够强,生命值比较多,抗揍),主角通过不断的往前走来闯关,遇到敌人就进行攻击,
主角:生命值——1000(为0时主角死亡,游戏结束),魔法值——0(暂时用不上,保留),攻击力——200(打敌人一下敌人失去多少点声明值) 三个属性。
//敌人也会反击,敌人也会距离近时主动攻击主角。
//主角:生命值——1000(为0时主角死亡,游戏结束),魔法值——0(暂时用不上,保留),攻击力——200(打敌人一下敌人失去多少点声明值) 三个属性。
//技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去500点生命值,但是主角自身也会损失掉300点生命值。
2020年2月1号,游戏扩展,增加 法师 作为主角
//增加 法师 作为主角(攻击力很强,生命值比较少,不抗揍)
//主角:生命值——800,魔法值——200(暂时用不上,保留),攻击力——300 三个属性。
//技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去650点生命值,但是主角自身会损失掉100点魔法值。
2020年3月1号,游戏扩展,增加牧师 作为主角
//增加 牧师 作为主角(攻击力很弱,生命值比较少,不抗揍)
//主角:生命值——300,魔法值——500(暂时用不上,保留),攻击力——200 三个属性。
//技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去200点生命值,给自身英雄恢复200点生命值,但是主角自身会损失掉200点魔法值。
2020年4月1号, 还有扩展,5.1还有扩展。。。。
我们能知道的是:随着游戏的变化,我们应该怎么设计呢?我们和游戏策划讨论后,规定:后续不管有多少新加入的角色,他的技能都可以分为如下的几种,
1.对于敌人的影响
2.对于自己数值的影响(包括友军)
3.动画效果(在这里,假定只有一种动画,这里只是想处理没有 差别的具体的方法实现,实际开发过程中,每次打击的动画效果,都应该不一样才合理)
4.自身特殊的技能(例如节假日搞的一些活动)
由于技能攻击行为的每一个步骤都是确定的,那么 针对 这个攻击的行为,我们在这里使用 "模版方法"来完成
三 "模板方法(Template Method)模式"的一般实现
// 001templatemethod.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
// 模版方法模式
//战士主角:生命值——1000(为0时主角死亡,游戏结束),魔法值——0(暂时用不上,保留),攻击力——200(打敌人一下敌人失去多少点声明值) 三个属性。//技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去500点生命值,但是主角自身也会损失掉300点生命值。//法师主角(攻击力很强,生命值比较少,不抗揍)//主角:生命值——800,魔法值——200(暂时用不上,保留),攻击力——300 三个属性。 //技能“燃烧”——使用该技能可以使附近所有敌人每人失去650点生命值,但是主角自身会损失掉100点魔法值。
//注意,在此程序中,我们只是用了 生命值,魔法值,和“燃烧”技能的参数,目的是为了学习 “模版方法”。#include <iostream>
#include <string>
#include <crtdbg.h>
using namespace std;//Hero 为父类,代表每个英雄的共同点
class Hero {public:Hero(string name,int left,int magic):m_name(name),m_left(left),m_magic(magic) {}virtual ~Hero() {}public://1.对于敌人的影响
// 2.对于自己数值的影响(包括友军)
// 3.动画效果(在这里,假定只有一种动画,这里只是想处理没有 差别的具体的方法实现,实际开发过程中,每次打击的动画效果,都应该不一样才合理)
// 4.自身特殊的技能(例如节假日搞的一些活动)void JNattack() {if (!canuseJN()) {return;}effortEnemy();effortSelf();animation_effects();selfCustomize();}private:virtual void effortEnemy()=0;virtual void effortSelf()=0;void animation_effects() {cout << "Hero's animation_effects" << endl;}virtual void selfCustomize()=0;virtual bool canuseJN()=0;protected:string m_name; //名字int m_left; //生命值int m_magic;// 蓝量
};//1.战士class zhanshiHero :public Hero {
public :zhanshiHero(string name, int left, int magic) :Hero(name, left, magic) {}private:virtual void effortEnemy() {cout << "zhanshiHero JNattack effortEnemy " << endl;}virtual void effortSelf() {cout << "zhanshiHero JNattack effortSelf left-200 " << endl;m_left -= 300;}virtual void selfCustomize() {cout << "zhanshiHero JNattack selfCustomize something " << endl;}virtual bool canuseJN() {if (this->m_left - 300 >= 0) {cout << "zhanshi 血量剩余: " << this->m_left << " 可以使用技能" << endl;return true;}else {cout << "zhanshi 血不够300,无法使用技能 血量剩余" <<this->m_left << endl;return false;}}
};//2.法师class fashiHero :public Hero {
public:fashiHero(string name, int left, int magic) :Hero(name, left, magic) {}private:virtual void effortEnemy() {cout << "fashiHero JNattack effortEnemy " << endl;}virtual void effortSelf() {cout << "fashiHero JNattack effortSelf magic-100 " << endl;m_magic -= 100;}virtual void selfCustomize() {cout << "fashiHero JNattack selfCustomize something " << endl;}virtual bool canuseJN() {if (this->m_magic - 100 >= 0) {cout << "fashi 蓝量剩余: " << this->m_magic << " 可以使用技能" << endl;return true;}else {cout << "fashi 蓝量剩余: " << this->m_magic << " 无法使用技能" << endl;return false;}}
};int main()
{std::cout << "Hello World!\n";zhanshiHero *pherozs = new zhanshiHero("zszhangsan", 1000, 0);Hero *pherofs = new fashiHero("fslisi", 800, 200);//Hero *pherofs1111111111 = new fashiHero("aaaa", 80880, 2800);pherozs->JNattack();pherozs->JNattack();pherozs->JNattack();pherozs->JNattack();pherozs->JNattack();cout << "----------------" << endl;pherofs->JNattack();pherofs->JNattack();pherofs->JNattack();cout << "---------******************-------" << endl;delete pherozs;delete pherofs;_CrtDumpMemoryLeaks();return 1;
}