数据持久化 1 - PlayerPrefs

数据持久化

文章目录

  • 数据持久化
    • `PlayerPrefs` 基本方法
      • 存储
      • 读取
      • 删除
    • Type补充
      • 父子关系
      • 通过反射获得泛型类型

PlayerPrefs 基本方法

  • PlayerPrefs Unity用于存储读取玩家数据的公共类

存储

PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储

提供了3种方法 int float string

PlayerPrefs.SetInt("myInt", 1);
PlayerPrefs.SetString("myString", "str");
PlayerPrefs.SetFloat("myFloat", 10.1f);// set方法只会把数据存储到内存中
// 游戏结束运行时回存入硬盘中,所以游戏非正常结束时会丢失数据
PlayerPrefs.Save(); // 调用Save方法存储到硬盘中

读取

// 不存在时返回默认值
int myInt = PlayerPrefs.GetInt("myInt");
int myInt2 = PlayerPrefs.GetInt("myInt", 100); // 参数:(key, 找不到将会返回的默认值)
// 判断是否存在
bool f = PlayerPrefs.HasKey("myInt");

删除

PlayerPrefs.DeleteKey("myInt");
PlayerPrefs.DeleteAll(); // 删除所有

Type补充

父子关系

// 判断某个类型是否能为自己分配空间(即父类)
Type fatherType = typeof(Father); // 获得父类Type
Type sonType = typeof(Son); // 获得子类Type
if (fatherType.IsAssignableFrom(sonType)) 	
{print("yes");    
}

通过反射获得泛型类型

List<string, int> list = new List<string, int>();
// 获得Type
Type typeList = list.GetType();
Type[] types = typeList.GetGenericArguments(); // 获得泛型类型,返回值是type数组(泛型类型可能不止一个)

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