【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)
实现效果
一、实现的方法
1.使用节点介绍
Position:获取模型的顶点坐标
Simple Noise:简单的噪声,用于计算顶点抖动
Fresnel Effect:菲涅耳效应,用于实现气泡效果
计算用节点
Add:加
MultiPly:乘
Split:分解
2.实现原理
对模型上的每一个顶点做无规律的移动,这里使用的关键节点是Simple Noise。如下图,simpleNoise的输入节点是uv。
当我们只是输入模型从uv是,模型的每个面片是独立运动的,和其它顶点是没有关联的,如下图
所以这里的uv必须和顶点的位置有所联系,这里直接尝试用顶点在坐标作为uv,传给SimpleNoise
发现当只传入一个值是,顶点的移动方法和这值对应如下图
二、案例
1.案例介绍
完整的shaderGraph
使用的参数
shakeSpeed:抖动速度
shakeRate:抖动频率
Size:抖动尺寸
Color:气泡颜色,这里最好用HDR
Smoothness:光滑度
te:抖动频率
Size:抖动尺寸
Color:气泡颜色,这里最好用HDR
Smoothness:光滑度