Unity下如何实现RTMP或RTSP播放端录像?

好多开发者问我们,Unity环境下,除了RTSP或RTMP的播放,如果有录像诉求,怎么实现?实际上录像相对播放来说,更简单一些,因为不涉及到绘制,只要拉流下来数据,直接写mp4文件就好了。

本文以大牛直播SDK的Windows平台为例,大概介绍下如何实现Unity环境下的录制,Linux、Android、iOS平台实现也类似,都是原生接口,然后对接下就好:

开始录像

因为涉及到可能同时录制多路的场景(考虑到磁盘读写IO,Windows平台一般不建议多录录制),录像的话,需要考虑的是,设置好文件录制规则,比如,是否录制纯音频或纯视频、单个录制文件大小、文件录制目录等,并设置录像回调事件:

/** SmartPlayerWinMono.cs* Author: daniusdk.com*/
private void StartRecorder(int sel)
{Debug.Log("StartRecorder++, sel: " + sel);if (videoctrl[sel].is_recording_){Debug.Log("StartRecorder, already started.. sel: " + sel);return;}if (!videoctrl[sel].is_playing_){if (!OpenPlayerHandle(sel)){Debug.LogError("call OpenPlayerHandle failed..");return;}}bool is_rec_video = true;bool is_rec_audio = true;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderVideo(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_video ? 1 : 0);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudio(videoctrl[sel].player_handle_, is_rec_audio ? 1 : 0);String rec_dir = "D:\\Rec";     //录像目录可自行指定String rec_name_file_prefix_= "daniu" + sel.ToString();UInt32 max_file_size = 200 * 1024; // 单位是KByte, 默认200MBbool is_append_date = true;bool is_append_time = true;bool is_audio_transcode_aac = true;UInt32 ret = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderDirectory(videoctrl[sel].player_handle_, rec_dir);if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != ret){Debug.LogError("设置录像目录失败,请确保目录存在且是英文目录");return;}NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileMaxSize(videoctrl[sel].player_handle_, max_file_size);NT_SP_RecorderFileNameRuler rec_name_ruler = new NT_SP_RecorderFileNameRuler();rec_name_ruler.type_ = 0;rec_name_ruler.file_name_prefix_ = rec_name_file_prefix_;rec_name_ruler.append_date_ = is_append_date ? 1 : 0;rec_name_ruler.append_time_ = is_append_time ? 1 : 0;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderFileNameRuler(videoctrl[sel].player_handle_, ref rec_name_ruler);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderAudioTranscodeAAC(videoctrl[sel].player_handle_, is_audio_transcode_aac ? 1 : 0);videoctrl[sel].record_call_back_ = new SP_SDKRecorderCallBack(NT_SP_SDKRecorderCallBack);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRecorderCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, IntPtr.Zero, videoctrl[sel].record_call_back_);videoctrl[sel].set_record_call_back_ = new VideoControl.SetRecordCallBack(RecordCallBack);if (NT.NTBaseCodeDefine.NT_ERC_OK != NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StartRecorder(videoctrl[sel].player_handle_)){Debug.LogError("call NT_SP_StartRecorder failed..");return;}videoctrl[sel].is_recording_ = true;
}

其中OpenPlayerHandle()实现如下,通过调用Open()接口生成个player实例句柄,然后后续针对这个句柄操作即可,如果同一个实例句柄下需要播放,直接调用播放接口就好了。

private bool OpenPlayerHandle(int sel)
{if (videoctrl[sel].player_handle_ != IntPtr.Zero)return true;window_handle_ = IntPtr.Zero;if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero){videoctrl[sel].player_handle_ = new IntPtr();UInt32 ret_open = NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Open(out videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, 0, IntPtr.Zero);if (ret_open != 0){videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;Debug.LogError("call NT_SP_Open failed, sel: " + sel);return false;}}videoctrl[sel].event_call_back_ = new SP_SDKEventCallBack(NT_SP_SDKEventCallBack);NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetEventCallBack(videoctrl[sel].player_handle_, window_handle_, videoctrl[sel].event_call_back_);videoctrl[sel].sdk_event_call_back_ = new VideoControl.SetEventCallBack(SDKEventCallBack);if (IntPtr.Zero == videoctrl[sel].player_handle_)return false;/* ++ 播放前参数配置可加在此处 ++ */int play_buffer_time_ = 100;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetBuffer(videoctrl[sel].player_handle_, play_buffer_time_);                 //设置buffer timeint is_using_tcp = 1;        //TCP模式NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRTSPTcpMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_using_tcp);int timeout = 10;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspTimeout(videoctrl[sel].player_handle_, timeout);int is_auto_switch_tcp_udp = 1;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRtspAutoSwitchTcpUdp(videoctrl[sel].player_handle_, is_auto_switch_tcp_udp);Boolean is_mute_ = false;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetMute(videoctrl[sel].player_handle_, is_mute_ ? 1 : 0);                    //是否启动播放的时候静音int is_fast_startup = 1;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetFastStartup(videoctrl[sel].player_handle_, is_fast_startup);              //设置快速启动模式Boolean is_low_latency_ = false;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetLowLatencyMode(videoctrl[sel].player_handle_, is_low_latency_ ? 1 : 0);    //设置是否启用低延迟模式//设置旋转角度(设置0, 90, 180, 270度有效,其他值无效)int rotate_degrees = 0;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetRotation(videoctrl[sel].player_handle_, rotate_degrees);int volume = 100;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetAudioVolume(videoctrl[sel].player_handle_, volume);	//设置播放音量, 范围是[0, 100], 0是静音,100是最大音量, 默认是100// 设置上传下载报速度int is_report = 0;int report_interval = 2;NTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetReportDownloadSpeed(videoctrl[sel].player_handle_, is_report, report_interval);//设置播放URLNTSmartPlayerSDK.NT_SP_SetURL(videoctrl[sel].player_handle_, videoctrl[sel].playback_url_);/* -- 播放前参数配置可加在此处 -- */return true;
}

录像回调事件如下:

public void RecordCallBack(UInt32 status, [MarshalAs(UnmanagedType.LPStr)] String file_name, int sel)
{if (status == 1)    //status 1:表示开始写一个新录像文件{Debug.Log("RecordCallBack, 开始一个新的录像文件, sel: " + sel + " status: " + status + ", filename: " + file_name);}else if (status == 2)    //status 2:表示已经写好一个录像文件{Debug.Log("RecordCallBack, 已生成一个录像文件, sel: " + sel + " status: " + status + ", filename: " + file_name);}
}

停止录像

private void StopRecorder(int sel)
{Debug.Log("StopRecorder++, sel: " + sel);if (videoctrl[sel].player_handle_ == IntPtr.Zero){return;}NTSmartPlayerSDK.NT_SP_StopRecorder(videoctrl[sel].player_handle_);videoctrl[sel].is_recording_ = false;if (!videoctrl[sel].is_playing_){NTSmartPlayerSDK.NT_SP_Close(videoctrl[sel].player_handle_);videoctrl[sel].player_handle_ = IntPtr.Zero;}
}

以上是Unity平台RTMP或RTSP播放端录像相关接口设计和调用实例,感兴趣的开发者可以参考。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/78683.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

云原生Kubernetes:pod资源管理与配置

目录 一、理论 1.pod 2.pod容器分类 3.镜像拉取策略 4.pod 的重启策略 二、实验 1.Pod容器的分类 2.镜像拉取策略 三、问题 1.apiVersion 报错 2.pod v1版本资源未注册 3.格式错误 4.取行显示指定pod信息 四、总结 一、理论 1.pod (1) 概念 Pod是kubernetes中…

【LeetCode-中等题】78. 子集

文章目录 组合并集问题汇总:题目方法一:动态规划方法二:递归加回溯(关键----startIndex) 组合并集问题汇总: 1、子集去重版本 2、组合非去重版本 3、组合去重版本 题目 注意:这里的nums数组里面的元素是各不相同的&a…

(文末赠书)我为什么推荐应该人手一本《人月神话》

能点进来的朋友,说明你肯定是计算机工作的朋友或者对这本书正在仔细琢磨着的朋友。 文章目录 1、人人都会编程的时代,我们如何留存?2、小故事说明项目管理着为什么必看这本书3、如何评价《人月神话:纪念典藏版》4、本书的目录(好…

【操作系统】进程的通信IPC

进程通信是指进程之间的信息交换。 低级通信方式:PV操作 高级通信方式:1.共享存储2.消息传递3.管道通信 共享存储 低级数据结构共享,高级存储区共享。 对共享空间进行读写操作时,需要用到互斥工具。 消息传递 利用发送消息和…

如何选择安全稳定的大文件传输软件平台,企业传输必看

在当今的信息时代,大文件传输是企业间合作、项目交付、数据备份等场景中不可或缺的需求。然而,大文件传输也面临着诸多挑战,比如速度慢、不稳定、不安全等,给企业带来了不少困扰和风险。那么,如何选择一款安全稳定的大…

自然语言处理应用(一):情感分析

情感分析 随着在线社交媒体和评论平台的快速发展,大量评论的数据被记录下来。这些数据具有支持决策过程的巨大潜力。 情感分析(sentiment analysis)研究人们在文本中 (如产品评论、博客评论和论坛讨论等)“隐藏”的情…

echarts静态饼图

<div class"cake"><div id"cakeChart"></div></div> import * as echarts from "echarts";mounted() {this.$nextTick(() > {this.getCakeEcharts()})},methods: {// 饼状图getCakeEcharts() {let cakeChart echart…

UE5 Foliage地形植被实例删不掉选不中问题

目前问题测试发生在5.2.1上 地形上先填充后刷的植被删不掉 首先这个就是bug&#xff0c;大概看到说是5.3上能解决了&#xff0c;对此我只能吐槽ue5上地形植被bug太多了 什么nanite还能产生bug&#xff0c;不过这次又不是&#xff0c;整个删掉instance可以删除所有植被&#…

uniapp微信小程序《隐私保护协议》弹窗处理流程

背景 《关于小程序隐私保护指引设置的公告》 《小程序隐私协议开发指南》 流程 1.第一步 必须设置且审核通过&#xff01;&#xff01;&#xff01; 2.第二步 uniapp在manifest.json中添加&#xff01;&#xff01;&#xff01; /* 在 2023年9月15号之前&#xff0c;在 ap…

Leetcode算法入门与数组丨3. 数组基础

文章目录 前言1 数组简介2 数组的基本操作2.1 访问元素2.2 查找元素2.3 插入元素2.4 改变元素2.5 删除元素 3 总结task03task04 前言 Datawhale组队学习丨9月Leetcode算法入门与数组丨打卡笔记 这篇博客是一个 入门型 的文章&#xff0c;主要是自己学习的一个记录。 内容会参…

SSM SpringBoot vue快递柜管理系统

SSM SpringBoot vue快递柜管理系统 系统功能 登录 注册 个人中心 快递员管理 用户信息管理 用户寄件管理 配送信息管理 寄存信息管理 开发环境和技术 开发语言&#xff1a;Java 使用框架: SSM(Spring SpringMVC Mybaits)或SpringBoot 前端: vue 数据库&#xff1a;Mys…

【GAMES202】Real-Time Ray Tracing 1—实时光线追踪1

一、前言 这篇我们开始新的话题—Real-Time Ray Tracing简称RTRT&#xff0c;也就是实时光线追踪&#xff0c;关于光线追踪&#xff0c;我们已经不止一次提到过它的优点&#xff0c;无论是软阴影还是全局光照&#xff0c;光线追踪都很容易做&#xff0c;唯一的缺点就是速度太慢…

快速加入Health Kit,一文了解审核流程

HUAWEI Health Kit是为华为生态应用打造的基于华为帐号和用户授权的运动健康数据开放平台。 在获取用户授权后&#xff0c;开发者可以使用Health Kit提供的开放能力获取运动健康数据&#xff0c;基于多种类型数据构建运动健康领域应用与服务&#xff0c;为用户打造丰富、便捷、…

模方新建工程时,显示空三与模型坐标系不一致怎么解决

答:检查空三xml与模型的metadata.xml的坐标系是否一致&#xff0c;metadata文件是否有在data目录外面。 模方是一款针对实景三维模型的冗余碎片、水面残缺、道路不平、标牌破损、纹理拉伸模糊等共性问题研发的实景三维模型修复编辑软件。模方4.0新增单体化建模模块&#xff0c;…

【C语言】每日一题(半月斩)——day2

目录 一.选择题 1、以下程序段的输出结果是( ) 2、若有以下程序&#xff0c;则运行后的输出结果是&#xff08; &#xff09; 3、如下函数的 f(1) 的值为&#xff08; &#xff09; 4、下面3段程序代码的效果一样吗( ) 5、对于下面的说法&#xff0c;正确的是&#xf…

Kotlin

函数命名 针对您目前为止学到的 Kotlin 知识&#xff0c;下面给出了一些相关样式指南&#xff1a; 函数名称应采用驼峰式大小写形式&#xff0c;并且应该是动词或动词短语。每个语句都应单独占一行。左花括号应出现在函数开始行的末尾。左花括号前应有一个空格。 变量声明 变…

千兆以太网硬件设计及链路层 MAC 协议格式

以太网系列文章&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;千兆以太网硬件设计及链路层 MAC 协议格式 &#xff08;2&#xff09;千兆以太网网络层 ARP 协议的原理与 FPGA 实现 &#xff08;3&#xff09;CRC校验代码原理 文章目录 前言一、以太网 MAC 层接口介绍1.MII 接口2.GMII…

重建大师提交空三后引擎状态是等待,怎么开启?

答&#xff1a;图片中这是在自由网空三阶段&#xff0c;整个AT都是等待中&#xff0c;可以修改任务目录和监控目录看一下&#xff0c;先设置引擎&#xff0c;再提交空三。

可变参数JAVA

public class Main {public static void main(String[] args) {//方法形参的个数是可以变化的//格式&#xff1a;属性类型...名字System.out.println(getSum(1,2,3,4,5,6,7,8));}//通过键值对对象来遍历&#xff1b;public static int getSum(int a,int...args){//可变参数;int…

IDEA2023.2.1取消空包隐藏,切换包结构(Compact Middle Packages)

解决2023版idea的包结构 取消勾选即可。 取消勾选Compact Middle Packages选项后&#xff0c;再创建包时&#xff0c;即可自动创建树形结构。 仅供学习使用&#xff01;