利用WebGL绘制简单几何

利用WebGL绘制最简单的几何图形

一、WebGL简介

WebGL是一种用于在网页上渲染交互式3D和2D图形的JavaScript API。它基于OpenGL ES 2.0,提供了一种在浏览器中使用硬件加速图形的方式。

二、图形系统绘图流程

图形系统的通用绘图流程会包括六个部分:

  1. 输入设备
  2. 中央处理单元:首先,数据经过 CPU 处理,成为具有特定结构的几何信息。
  3. 图形处理单元:然后,这些信息会被送到 GPU 中进行处理。
  4. 存储器
  5. 帧缓存:光栅信息会输出到帧缓存中
  6. 输出设备

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  1. 光栅(Raster):几乎所有的现代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指构成图像的像素阵列。
  2. 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保存图像上的某个具体位置的颜色等信息。
  3. 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被存放于帧缓存中,帧缓存是一块内存地址。
  4. CPU(Central Processing Unit):中央处理单元,负责逻辑计算。
  5. GPU(Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。

三、渲染管线

渲染管线(Rendering Pipeline)是指计算机图形学中用于生成图像的一系列阶段和处理步骤。它描述了从输入几何数据到最终呈现图像的整个过程。渲染管线通常包括以下几个主要阶段:

  1. 应用阶段(Application Stage):在这个阶段,程序接收输入数据,例如顶点数据、纹理信息等。这些数据通常由应用程序提供,例如游戏引擎或者图形应用。
  2. 几何处理阶段(Geometry Processing Stage):在这个阶段,输入的几何数据(例如顶点、线段、三角形等)经过一系列变换(如模型变换、视图变换、投影变换等)和剪裁(Clipping),最终形成裁剪后的几何图形。
  3. 光栅化阶段(Rasterization Stage):在这个阶段,几何图形被转换为像素的集合,即光栅化。光栅化的过程包括确定每个像素的位置和颜色,以及应用纹理映射等操作。
  4. 片段处理阶段(Fragment Processing Stage):在这个阶段,对光栅化后的像素进行处理,计算最终的颜色值。这包括应用光照模型、纹理采样、深度测试、融合操作等。
  5. 输出阶段(Output Stage):最终生成的像素数据被发送到图形硬件的输出缓冲区,呈现在屏幕上。

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四、WebGL绘图流程

1、创建获取WebGL上下文
const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
2、创建WebGL程序(WebGL Program)
  1. 编写着色器

       //顶点着色器const vertex = `attribute vec2 position;void main(){gl_PointSize = 1.0;gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);}`;// 片元着色器const fragment = `precision mediump float;void main(){gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`;
    
  2. 创建shader对象

        //创建顶点着色器const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader, vertex);gl.compileShader(vertexShader);//创建片元着色器const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);gl.compileShader(fragmentShader);
    
  3. 创建WebGLProgram对象

        //创建WebGLPrgame对象const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);
    
  4. 连接并启用WebGLProgram对象

        gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program); //启用webglProgram对象
    
3、将数据存入缓冲区
  1. 创建一个缓存对象

        const triangle = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, -1]);const bufferId = gl.createBuffer();
    
  2. 绑定为当前操作对象

        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
    
  3. 当前数据写入缓存对象

        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangle, gl.STATIC_DRAW);
    
4、将缓冲区数据读取到GPU
    //获取顶点着色器的position的变量位置下标const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//从bindBuffer绑定的缓冲区中读取数据gl.enableVertexAttribArray(vPosition);//激活这个变量
5、GPU执行WebGL程序,输出结果
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangle.length / 2);

五、完整代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8" /><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><title>Document</title></head><body><canvas width="500" height="500"></canvas></body><script type="module">const gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");//顶点着色器const vertex = `attribute vec2 position;void main(){gl_PointSize = 1.0;gl_Position = vec4(position,0.0,1.0);}`;// 片元着色器const fragment = `precision mediump float;void main(){gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`;//创建顶点着色器const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader, vertex);gl.compileShader(vertexShader);//创建片元着色器const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);gl.compileShader(fragmentShader);//创建WebGLPrgame对象const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program); //启用webglProgram对象//创建一个三角形坐标数据,并存入缓冲区const triangle = new Float32Array([-1, -1, 0, 1, 1, -1]);const bufferId = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangle, gl.STATIC_DRAW);//获取顶点着色器的position的变量位置下标const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);//从bindBuffer绑定的缓冲区中读取数据gl.enableVertexAttribArray(vPosition);//激活这个变量gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangle.length / 2);</script>
</html>

六、顶点着色器向片元着色器传值

    // 顶点着色器const vertex = `attribute vec2 position;varying vec3 color;void main(){gl_PointSize = 1.0;color = vec3(0.5 + position * 0.5 , 0.0);gl_Position = vec4(position*0.5,1.0,1.0);}`;// 片元着色器const fragment = `precision mediump float;varying vec3 color;void main(){gl_FragColor = vec4(color,1.0);}`;

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