对一个SkeletalMeshActor进行设置,设置好之后,可以通过该Actor的细节(Details)面板播放指定的动画序列(AnimationSequence)资产(例如让Actor翻跟斗并做开合跳)。
骨架网格体定义:
绑定到层次化骨骼骨架上的网格物体,它可以产生动画,以便使网格物体发生变形。
骨架网格体由两部分构成:构成骨架网格体表面的一组多边形,用于是使多边形顶点产生动画的一组层次化的关联骨骼。
在虚幻引擎 4 中,通常使用骨架网格体代表角色或其他带动画的对象。3D 模型、绑定及动画都是在外部建模和动画应用程序(3DSMax、Maya、Softimage 等)中创建的,然后通过虚幻编辑器的内容浏览器把这些资源导入到虚幻引擎 4,并将其保存到包中。
骨架网格体导入:
FBX 导入管道支持 骨架网格体(Skeletal Mesh)。这提供了一种简化的处理流程来将有动画的网格体从 3D应用程序中导入到虚幻引擎内,以便在游戏中使用。除了导入网格体外,如果需要,动画和变形目标都可以使用FBX格式 在同一文件中传输。同时,还可以 导入3D应用程序中给这些网格体应用的材质所使用的纹理(仅限漫射和法线贴图), 并且自动创建材质,将其应用于导入的网格体。
以下是使用FBX导入骨架网格体所支持的功能:
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材质(包括纹理)
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动画
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变形目标
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多个UV集合
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平滑组
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顶点颜色
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LOD
物理资产:
物理资产 用于定义骨架网格体使用的物理和碰撞。它们包含一组刚体和约束,这些构成一个布偶,而布偶并不 局限于人形布偶。它们可以用于任何使用形体和约束的物理模拟。因为一个骨架网格体只允许一个物理资产, 所以可以为许多骨架网格体打开或关闭它们。
可以为任何骨架网格体设置物理资产进行模拟。上面是使用它们的两个示例;一个是人形角色,另一个是Epic的演示版载具游戏的车辆。
步骤:
1、把骨架网格体拖入关卡。
2、动画模式使用动画资产。
3、选择要播放的动画
勾选正在循环和正在播放。
4、运行观看
另一种实现方法:
1、新建actor蓝图类。
2、添加骨骼网格体组件
3、细节面板上选择骨骼网格体
4、使用动画资产,选择要播放的动画
5、编译保存,拖入关卡,运行