前几篇文章我也说了GE的基础使用,但是,对一些属性的应用没有述说,后续,我将一点一点的将它们如何使用书写下来。
这一篇,主要就讲解一下Attribute Based Modifiers使用,先说一下它的应用场景,一般游戏里面,都有属性和属性之间的联系的东西,比如体力可以加血量上限,智力可以增加蓝量上限这种,它会根据职业或者角色的不同,按不同的比例增加,如果需要实现这种方式时,我们就可以通过使用Attribute Based Modifiers去实现。
创建可以交互的Actor触发GE
这是在之前的文章中实现的一个类,用于角色在和Actor交互时,会给角色应用一个GE。如果不熟悉的小伙伴可以翻一翻我之前的文章查看。
首先创建一个蓝图用于测试。
组件这里添加一个碰撞体,用于触发事件
在碰撞体重叠事件时,调用类里的重叠事件即可
至于设置GE,我们在类默认值这里设置
记得将碰撞体的在游戏中隐藏关闭,我们在游戏中也能够看到碰撞体
创建GE
我们先创建一个GE,然后在GE的Modifiers这里添加对最大血量的修改,然后Magnitude Calculation Type 修改为Attribute Based,下面的Backing Attribute属性设置为Vigor。操作为从目标身上获取到Vigor属性的值,然后乘以Coefficient的值,添加到最大血量身上。
接下来,将其添加给Actor,点击~,输入showdebug abilitysystem,左侧将显示现在角色身上的属性
接着将角色和碰撞体交互,我设置的体力值是23,现在得最大血量变成了100+23
当前的结果变化是,Vigor * Coefficient + MaxHealth 得到了现在得结果。
接下来,再加一个数组项,还是对最大血量进行操作,这里我们使用的乘的操作,Coefficient设置为0.5, Backing Attribute的属性使用Strength
在上一条设置完成后,最大血量是123,Strength的值是20,预测结果是 123* (20 * 0.5)= 1230
结果和预想的一样,除法也一致,这里就不在赘述。
使用Pre Multiply Additive Value 和 Post Multiply Additve Value
我们在应用的时候,会发现Coefficient下面有两个数值
那么,这两个数值有何用处呢,我这里不卖关子了,再次增加一条Modifiers,这次使用除法,Coefficient设置为4,Pre Multiply Additive Value设置为9,Post Multiply Additve Value设置为3。
这两个值应用的计算公式是,当前值 / (Coefficient (Intelligence + Pre)+ Post)
将上面的公式带入,这个Modifier没用应用前的MaxHealth是1230,那么结果就是 1230/(4(21+9)+3) = 10 ,showdebug abilitysystem的测试结果和预想的一致。