【Unity】persistentDataPath、streamingAssetsPath和dataPath

介绍

我们在用Unity进行开发时,资源路径是我们最常用到的,下面我就来简单介绍一下几种常用的路径。

1.dataPath

dataPath是包含游戏数据文件夹的路径,是app程序包安装路径

Windows: xxx /Assets (如下图)
Mac: xxx /Assets

在这里插入图片描述

Android: /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
注意:此路径指向.apk文件,.apk是一个文件,不是目录,故不能读写

IOS: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

总结:dataPath最常用的是在编辑器下,是自定义工具开发必用的路径

2.StreamingAssetsPath

StreamingAssetsPath用于返回数据流的缓存目录,返回路径为相对路径 (只读),如下图。
在这里插入图片描述
Windows: /Assets/StreamingAssets
Mac: /Assets/StreamingAssets
Android: jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
IOS: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

程序读取

//ios平台
string strStreamResPath = "file://"+  Application.streamingAssetsPath;
//其他平台
string strStreamResPath = Application.streamingAssetsPath;

总结:strStreamResPath 常用于放打包后可以修改替换的文件,比如SDK渠道信息,AB资源,CG视频等

3.PersistentDataPath

PersistentDataPath是一个持久化数据存储目录的路径 ,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。

Windows: C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName
Mac: /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/ProductName
Android: /data/data/xxx.xxx.xxx/files
IOS: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

总结:①用户生成的数据、配置文件等保存在这里,确保这些数据在应用程序关闭后依然存在。②从远端下载的AB等资源也保持于此目录。

4.temporaryCachePath

temporaryCachePath用于返回一个临时数据的缓冲目录 。

UnityEditor: C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName
Android: /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

总结:temporaryCachePath这个路径不常用,至少我认为是不常用的,因为我做游戏十年多了,从来没有用过这个路径。

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