Unity Timeline学习笔记(3) - SignalTrack信号轨道和自定义带参数的Marker信号和轨道

信号轨道,顾名思义就是运行到某处发送一个信号。

普通用法

普通用法就是没有任何封装的,个人感觉特别难用,但是有必要理解一下工作原理。

添加信号

我们添加一个信号资源
在这里插入图片描述
生成后可以看到资源文件,这个是可以拖到SignalTrack上的。
在这里插入图片描述

我们在Timeline上添加两个信号轨道,并拖动信号到轨道上。
在这里插入图片描述
然后我们看到两个信号接收器还是空的,我们可以添加信号接收。

自定义一个接收信号的脚本

我们创建一个普通的接收脚本。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SignalGetTest : MonoBehaviour
{public void GetSignal(int sig){Debug.Log("接收到信号"+sig);}
}

然后我们建立两个接收器来接收这两个信号。
在这里插入图片描述
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这里就是比较麻烦的地方,因为int参数是在接收脚本上的,所以需要两个接收。

把接收器拖入轨道引用里

把1拖入1,2拖入2。
在这里插入图片描述
我们执行看结果.
在这里插入图片描述
这就是最基础的用法了,这里因为信号不带参数所以不方便使用,这里我添加了两个接收器,或者可以创建不同的信号来实现,那么如何使用一个信号发送带参数不就很方便了,下面我们来看如何制作。

好用的办法

我们需要3个脚本:
一个自定义接收器,一个带参数的Mark信号,一个自定义轨道。
先贴上脚本:

Mark信号

我的信号需要继承Marker,类似于信号。

using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
using UnityEngine;
using System.ComponentModel;[DisplayName("我的信号")]
public class MySignal : Marker, INotification, INotificationOptionProvider
{public string sigName;public int sigParm1;public PropertyName id { get; }NotificationFlags INotificationOptionProvider.flags => NotificationFlags.TriggerOnce | NotificationFlags.TriggerInEditMode;}

我们可以看到下面就多了Add 我的信号
在这里插入图片描述

接收器

这里负责处理不同的信号类型,我这里写了如果是MySignal就显示出来,如果你有多个信号类型可以自行扩充。这个脚本挂在一个对象上就可以了。
在这里插入图片描述
脚本如下:

using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine;class MySignalReceiver : MonoBehaviour,INotificationReceiver
{public void OnNotify(Playable origin, INotification notification, object context){if (notification is MySignal){MySignal signal = (MySignal)notification;Debug.Log(signal.sigName + "," + signal.sigParm1);}}
}

轨道

然后是我们的轨道,我们看到这个轨道Binding类型就是我们的接收器。


using System.ComponentModel;using UnityEngine.Timeline;[TrackBindingType(typeof(MySignalReceiver))]
[DisplayName("我的信号轨道")]
public class MySignalTrack : MarkerTrack
{}

在Timeline上点击鼠标右键,我们就可以添加轨道了。
在这里插入图片描述
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然后我们需要把脚本对象拖动上去
在这里插入图片描述
然后我们添加两个信号
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并且可以输入信号的参数。

我们运行看效果
在这里插入图片描述
这样就实现了自定义信号,也不麻烦还很好用。

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