【OpenGL手册13】 光照贴图

目录

  • 一、说明
  • 二、漫反射贴图
  • 三、镜面光贴图
  • 四、采样镜面光贴图
  • 练习

一、说明

   在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。

   在上一节中,我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。

   所以,上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。

二、漫反射贴图

   我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?

   这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在之前教程中详细讨论过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。

   为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:

在这里插入图片描述

   在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。

   注意sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。

   我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {sampler2D diffuse;vec3      specular;float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

   如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的vec3,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。

   注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

   不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

   这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。

   更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;void main()
{...TexCoords = aTexCoords;
}

   记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

   使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:

在这里插入图片描述

你可以在这里找到程序的全部代码。

三、镜面光贴图

   你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。这个问题看起来和漫反射贴图非常相似。是巧合吗?我想不是。

   我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:
在这里插入图片描述

   镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。

   由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。

   从实际角度来说,木头其实也有镜面高光,尽管它的反光度(Shininess)很小(更多的光被散射),影响也比较小,但是为了教学目的,我们可以假设木头不会对镜面光有任何反应。

   使用Photoshop或Gimp之类的工具,将漫反射纹理转换为镜面光纹理还是比较容易的,只需要剪切掉一些部分,将图像转换为黑白的,并增加亮度/对比度就好了。

四、采样镜面光贴图

   镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:

lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

   接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:

struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float     shininess;
};

   最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:

vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));  
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

   通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。

   如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。

   如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
在这里插入图片描述

   你可以在这里找到程序的全部源码。

   通过使用漫反射和镜面光贴图,我们可以给相对简单的物体添加大量的细节。我们甚至可以使用法线/凹凸贴图(Normal/Bump Map)或者反射贴图(Reflection Map)给物体添加更多的细节,但这些将会留到之后的教程中。把你的箱子给你的朋友或者家人看看,并且坚信我们的箱子有一天会比现在更加漂亮!

练习

   调整光源的环境光、漫反射和镜面光向量,看看它们如何影响箱子的视觉输出。
   尝试在片段着色器中反转镜面光贴图的颜色值,让木头显示镜面高光而钢制边缘不反光(由于钢制边缘中有一些裂缝,边缘仍会显示一些镜面高光,虽然强度会小很多):参考解答
   使用漫反射贴图创建一个彩色而不是黑白的镜面光贴图,看看结果看起来并不是那么真实了。如果你不会生成的话,可以使用这张彩色的镜面光贴图:最终效果
   添加一个叫做放射光贴图(Emission Map)的东西,它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 机器人的眼,或是箱子上的灯带)。将这个纹理(作者为 creativesam)作为放射光贴图添加到箱子上,产生这些字母都在发光的效果:参考解答,最终效果

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/742921.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【Sql】MVCC有关问题,以及锁,日志和主从复制原理

目录 MVCC 解决什么问题? 实现原理 隐式字段 undo log Read View(读视图) InnoDB 对 MVCC 的实现 锁 分类 锁升级? InnoDB 的行锁? 死锁避免? 乐观锁和悲观锁 日志 主从复制原理 主从复制的作用 MySQL主从复制解决的问题 涉…

2023年中国抗DDoS市场规模现状及竞争格局,公有云抗DDoS是主要增长点

分布式拒绝服务(DDoS)是在DoS基础之上产生的一种新的攻击方式,具有多对一的攻击模式。它通过制造伪造的流量,使得被攻击的服务器、网络链路或是网络设备(如防火墙、路由器等)负载过高,无法处理正…

[算法] 牛课题霸 - DP6 连续子数组最大和 - 动态规划

文章目录 题目链接解题过程思路一思路二 题目链接 DP6 连续子数组最大和 解题过程 思路一 两个for循环,遍历。 因为每个元素都要遍历两遍,所以时间复杂度O(n^2)。 简单的测试用例可以通过,但是提交时,一个巨大的数组用例&…

el-table 的选择框如何根据条件设置某项不可选中

效果如图&#xff1a;实现某条数据不可选&#xff0c;其他数据可选 核心代码&#xff1a; <el-table-column type"selection" width"55" :selectable"selectable"></el-table-column> 在选择框的列上加上 :selectable"select…

Github 2024-03-13 开源项目日报 Top10

根据Github Trendings的统计,今日(2024-03-13统计)共有10个项目上榜。根据开发语言中项目的数量,汇总情况如下: 开发语言项目数量Rust项目2Python项目2非开发语言项目2HTML项目1CSS项目1Dart项目1TypeScript项目1Go项目1JavaScript项目1《Hello 算法》:动画图解、一键运行的…

2023 收入最高的十大编程语言

本期共享的是 —— 地球上目前已知超过 200 种可用的编程语言&#xff0c;了解哪些语言在 2023 为开发者提供更高的薪水至关重要。 过去一年里&#xff0c;我分析了来自地球各地超过 1000 万个开发职位空缺&#xff0c;辅助我们了解市场&#xff0c;以及人气最高和收入最高的语…

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(基础手势:TextClock)

TextClock组件通过文本将当前系统时间显示在设备上。支持不同时区的时间显示&#xff0c;最高精度到秒级。 说明&#xff1a; 该组件从API Version 8开始支持。后续版本如有新增内容&#xff0c;则采用上角标单独标记该内容的起始版本。 子组件 无 接口 TextClock(options?…

一周学会Django5 Python Web开发-Jinja3模版引擎-安装与配置

锋哥原创的Python Web开发 Django5视频教程&#xff1a; 2024版 Django5 Python web开发 视频教程(无废话版) 玩命更新中~_哔哩哔哩_bilibili2024版 Django5 Python web开发 视频教程(无废话版) 玩命更新中~共计35条视频&#xff0c;包括&#xff1a;2024版 Django5 Python we…

vscode 之 vue项目如何使用ctrl+鼠标左键跳转对应文件

话不多说&#xff0c;直接步入正题 使用项目工程的jsconfig.json 直接在项目中使用jsconfig.json/tsconfig.json文件配置&#xff08;项目中没有相应的文件的添加文件&#xff0c;有文件的添加"paths": {"/*": ["./src/*"]}配置即可&#xff0…

STM32第八节:位带操作——GPIO输出和输入

前言 我们讲了GPIO的输出&#xff0c;虽然我们使用的是固件库编程&#xff0c;但是最底层的操作是什么呢&#xff1f;对&#xff0c;我们学习过51单片机的同学肯定学习过 sbit 修改某一位的高低电平&#xff0c;从而实现对于硬件的控制。那么我们现在在STM32中有没有相似的操作…

Web框架开发-Django简介

一、MVC和MTV模型 MVC 所谓MVC就是把web应用分为模型&#xff08;M&#xff09;&#xff0c;控制器&#xff08;C&#xff09;和视图&#xff08;V&#xff09;三层&#xff0c;他们之间以一种插件式的&#xff0c;松耦合的方式连接在一起&#xff0c;模型负责业务对象与数据库…

Matlab中inv()函数的使用

在Matlab中&#xff0c;inv()函数是用来求解矩阵的逆矩阵的函数。逆矩阵是一个与原矩阵相乘后得到单位矩阵的矩阵。在数学中&#xff0c;矩阵A的逆矩阵通常用A^-1表示。 什么是逆矩阵 在数学中&#xff0c;对于一个n阶方阵A&#xff0c;如果存在一个n阶方阵B&#xff0c;使得…

12、Linux-Shell01:变量、字符串和数组、注释

目录 一、基础知识 二、变量 1、定义变量 2、使用变量 3、只读变量 4、删除变量 三、字符串和数组 1、字符串 ①单引号和双引号的区别 ②# ③切片 2、数组 四、注释 1、单行注释 2、多行注释 一、基础知识 Linux的Shell有很多种&#xff0c;这里讨论的是Bash。 …

OPENCV(0-1之0.2)

OPENCV-0.2 学习安排图像基础像素访问和修改像素值 色彩空间转换RGB到灰度的转换RGB到HSV的转换 图像操作裁剪缩放旋转和翻转 图像滤波平滑和模糊图像边缘检测 图像变换仿射变换透视变换 总结 官方文档 学习安排 图像基础 像素&#xff1a;了解像素的概念&#xff0c;包括像素…

Linux发展史目录结构Vim编辑器

Linux入门 一、Linux的发展史二、Linux的目录结构2.1 Linux系统中一切皆文件2.2 Linux中几个重要的目录 三、VIM编辑器3.1 用户名主机名 /xxx的含义3.2 一般模式3.3 编辑模式和指令模式3.4 三种模式之间的转换 一、Linux的发展史 上面俩兄弟用C语言写出了Unix操作系统(右边那个…

F5是什么意思?从BIG-IP Next核心价值了解F5

在日益变化的威胁环境中&#xff0c;企业必须配备兼具强大适应性和自动化特性的应用安全解决方案&#xff0c;这些解决方案不仅要易于使用&#xff0c;同时还需要具备全面的安全防御能力。当我们将目光聚焦于安全领域相关的产品&#xff0c;可以发现F5推出的产品不仅直观易用&a…

yolov5模型压缩-torch_pruning

参考论文:DepGraph: Towards Any Structural Pruning(https://arxiv.org/abs/2301.12900) 主要原理:物理的移除参数,并自动找出层与层以及层之间的依赖,完成模型的自动裁剪 模型压缩效果:yolov5剪枝流程如下: pip install torch_pruning 新建prune.py: import torch_…

Java项目:50 ssm010基于ssm的新能源汽车在线租赁管理系统+vue

作者主页&#xff1a;舒克日记 简介&#xff1a;Java领域优质创作者、Java项目、学习资料、技术互助 文中获取源码 项目介绍 管理员&#xff1b;首页、个人中心、用户管理&#xff0c;站点管理员管理、汽车信息管理&#xff0c;借车信息管理&#xff0c;我的收藏管理、系统管理…

走进网络世界 了解一些基础知识

走进网络 1.认识计算机 1.计算机网络是由计算机和通讯构成的&#xff0c;网络研究的是“通信”。 ------1946 世界上第一台计算机 2.终端&#xff1a;只有输入和输出功能&#xff0c;没有计算和处理功能。3.数据&#xff1a;一串数字&#xff08;二进制数&#xff09;&#x…

cesiumlab中shp转3dtiles白模效果一

安装cesiumlab 如果没有安装cesiumlab&#xff0c;去官网下载安装一个即可 http://www.cesiumlab.com/cesiumlab.html 效果 步骤 1、准备shp面数据 2、打开cesiumlab软件转换 选择shp面数据 设置高度&#xff0c;如果shp面中有高度字段&#xff0c;可以用高度字段&#xff…