Unity URP 如何写基础的几何着色器

这是使用几何着色器在点中心生成一个点并根据这个点把原本的面片分成三个三角形的操作。

对于几何着色器构造相对简单,网上的信息也相对较多,需要注意的点就是需要提供一个新的数据结构供几何着色器输出,因为几何着色器在顶点之后,片元之前,所以结构体就需要模型输入的结构体、顶点输出的结构体、几何输出的结构体。

下面是完整代码

Shader "Kerzh/GeoShaderTest"
{Properties{_Length("Length",Float) = 1}SubShader{Tags {"LightMode" = "UniversalForward"}LOD 100Pass{Cull OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma geometry geom#include "UnityCG.cginc"//cpu 传到 vsstruct appdata{float4 posOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 normalOS : NORMAL;};//vs 传到 gsstruct v2g{float4 posOS    : TEXCOORD0;float2 uv       : TEXCOORD1;float3 normalOS : TEXCOORD2;};//gs 传到 fsstruct g2f{float4 posCS    : SV_POSITION;float2 uv       : TEXCOORD0;float3 normalWS : TEXCOORD1;float3 posWS    : TEXCOORD2;float  dis      : TEXCOORD3;};float _Length;v2g vert (appdata input){v2g output;output.uv = input.uv;output.normalOS = input.normalOS;output.posOS = input.posOS;return output;}//最大的顶点数,这里比如你要生成三个三角形面片,那么一个面片需要三个顶点,就是9个顶点[maxvertexcount(9)]void geom (triangle v2g input[3],inout TriangleStream<g2f> triStream){g2f center;  //  中间那个点center.uv = (input[0].uv + input[1].uv + input[2].uv)/3.0;//  计算中间点的uvfloat3 centerNormalOS = (input[0].normalOS + input[1].normalOS + input[2].normalOS)/3.0;center.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(centerNormalOS );//  计算中间点的法线float3 centerPosOS = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS)/3.0;//  计算中间点的位置centerPosOS = centerPosOS + centerNormalOS *_Length;//  沿着中心点法线根据噪声及系数位移中心点//中心点后期所需数据center.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, centerPosOS);center.posCS = UnityObjectToClipPos(centerPosOS);center.dis = 1;g2f output[3];  //  这里是原样把输入三角形的三个点放到了这里面,只是为了下面取得方便for(int i=0;i<3;i++){g2f p0;p0.uv = input[i].uv;p0.normalWS = UnityObjectToWorldNormal( input[i].normalOS);p0.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, input[i].posOS);p0.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS );p0.dis = 0;output[i] = p0;}//  根据这三个点分别和中心点制造三角形输出triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[1]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[0]);triStream.RestartStrip();  //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[2]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[1]);triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[0]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[2]);}float4 frag (g2f i) : SV_Target{return i.dis;return float4(i.uv,0,0);}ENDCG}}
}

关于其中几何着色器的部分

//最大的顶点数,这里比如你要生成三个三角形面片,那么一个面片需要三个顶点,就是9个顶点[maxvertexcount(9)]void geom (triangle v2g input[3],inout TriangleStream<g2f> triStream){g2f center;  //  中间那个点center.uv = (input[0].uv + input[1].uv + input[2].uv)/3.0;//  计算中间点的uvfloat3 centerNormalOS = (input[0].normalOS + input[1].normalOS + input[2].normalOS)/3.0;center.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(centerNormalOS );//  计算中间点的法线float3 centerPosOS = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS)/3.0;//  计算中间点的位置centerPosOS = centerPosOS + centerNormalOS *_Length;//  沿着中心点法线根据噪声及系数位移中心点//中心点后期所需数据center.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, centerPosOS);center.posCS = UnityObjectToClipPos(centerPosOS);center.dis = 1;g2f output[3];  //  这里是原样把输入三角形的三个点放到了这里面,只是为了下面取得方便for(int i=0;i<3;i++){g2f p0;p0.uv = input[i].uv;p0.normalWS = UnityObjectToWorldNormal( input[i].normalOS);p0.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, input[i].posOS);p0.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS );p0.dis = 0;output[i] = p0;}//  根据这三个点分别和中心点制造三角形输出triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[1]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[0]);triStream.RestartStrip();  //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[2]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[1]);triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[0]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[2]);}

大部分在注释中描述的相对明确,但要注意这些操作

center.uv = (input[0].uv + input[1].uv + input[2].uv)/3.0;//  计算中间点的uv
center.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(centerNormalOS );//  计算中间点的法线
//中心点后期所需数据
center.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, centerPosOS);
center.posCS = UnityObjectToClipPos(centerPosOS);
center.dis = noise;

根据一定的计算规则,给中心点赋予详细的顶点信息,这样他就和模型上初始存在的顶点无异,数据填充完毕后和原顶点一起组成片元,组成一个片元的操作如下。

triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形
triStream.Append(output[1]);
triStream.Append(center);
triStream.Append(output[0]);

通过这样的操作确立一个三角形片元中的三个点。

而这些点在像素着色器中调用时,因为是对每个像素调用,所以会根据这些点取插值,

 这里的像素着色器是这么写的

float4 frag (g2f i) : SV_Target
{return i.dis;
}

所以对于一个片元中的像素,根据片元三个顶点的信息

struct g2f
{float4 posCS    : SV_POSITION;float2 uv       : TEXCOORD0;float3 normalWS : TEXCOORD1;float3 posWS    : TEXCOORD2;float  dis      : TEXCOORD3;
};

插值到对应像素,dis也就会呈现出一种渐变感。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/740382.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

哈达玛矩阵与克罗内克积

哈达玛矩阵与克罗内克积在计算机视觉中发挥着重要作用,例如哈希感知等场景下都可能用到这两个知识点。 例如: 论文:Visually meaningful image encryption scheme based on new-designed chaotic map and random scrambling diffusion strategy 中有一句: “Construct a Ha…

UVC 设备框架在 Linux 4.15 内核的演变

1. 概述 发现之前的uvc框架和现在的还是有一些差别的&#xff08;比如从videobuf 过渡到videobuf2&#xff09;&#xff0c;写个blog记录一下&#xff0c;方便以后查询&#xff0c;我的内核版本&#xff1a;Linux 4.15 UVC&#xff08;USB Video Class&#xff09;设备框架是…

探秘Nutch:揭秘开源搜索引擎的工作原理与无限应用可能(三)

本系列文章简介&#xff1a; 本系列文章将带领大家深入探索Nutch的世界&#xff0c;从其基本概念和架构开始&#xff0c;逐步深入到爬虫、索引和查询等关键环节。通过了解Nutch的工作原理&#xff0c;大家将能够更好地理解搜索引擎背后的原理&#xff0c;并有能力利用Nutch构建…

Idea、VsCode、WebStorm常用插件

持续更新&#xff0c;见&#xff1a;工具库/Idea、VsCode、WebStorm常用插件.md 1. Idea 常用插件 MybatisX&#xff1a;mybatis选手必备&#xff0c;一键跳转&#xff0c;自动生成&#xff0c;节省开发效率。&#xff08;Java玩家必备&#xff09; GitToolBox&#xff1a;gi…

CPU服务器安装运行智谱大模型ChatGLM-6B

CPU运行智谱大模型ChatGLM-6B 说明 我的服务器配置是16C32G&#xff0c;跑大模型最好内存要大一些才行&#xff0c;不然跑不起来。 下载 git clone https://github.com/THUDM/ChatGLM-6B.git 安装依赖包 pip install -r requirements.txt 下载模型文件 在huggingface上…

什么是Java中的接口?

Java中的接口 在Java编程语言中&#xff0c;接口是一种定义方法但不包含方法实现的抽象类型。它是一组抽象方法的集合&#xff0c;这些方法通常由实现该接口的类来具体实现。接口在Java中扮演着非常重要的角色&#xff0c;尤其是在面向对象的设计和编程中。接口定义了类应该遵…

Leetcode 3.12

leetcode hot 100 链表1.两两交换链表中的节点2.随机链表的复制3.排序链表 链表 1.两两交换链表中的节点 两两交换链表中的节点 1.必须要设置一个dummy (temp) 结点2.保存第二个节点3.先让第一个节点指向第三个节点4.再让第二个节点指向第一个节点5.最后让dummy指向第二个节点…

蓝鲸作业平台升级openssh执行方案分享

本文来自腾讯蓝鲸智云社区用户&#xff1a;AK47 蓝鲸的运维系统在我们单位使用已经快四个年头了&#xff0c;从刚开始的5到现在最新的7.1都有部署、测试、验证和使用。在实际的使用过程中&#xff0c;给我们运维提供了非常大的帮助。其中有一个场景分享给大家。这个场景是关于o…

从SQL质量管理体系来看SQL审核(1)

经常看到一些SQL审核产品宣称自己有多少条审核规则&#xff0c;似乎规则数目多少是衡量SQL审核工具能力的标准。事实真的如此吗&#xff1f;肯定不是&#xff0c;那我们该如何评价一个SQL审核工具呢&#xff1f; SQL脚本和Java/C等编程脚本一样&#xff0c;都是程序代码&#…

接口测试工具【Postman】相关的面试题

Postman是一种接口调试与http接口测试的工具&#xff0c;可以非常方便的模拟get、post或其他请求来调试和测试接口 文章目录 Postman优点Postman使用流程Postman参数化有哪几种方式Postman如何设置关联 Postman优点 1.支持各种请求类型&#xff1a;get、post、put、patch、del…

Linux——磁盘文件

磁盘文件 通过前一篇文章Linux——系统文件I/O&#xff0c;我们知道了如何对加载在内存中的文件进行读写等操作&#xff0c;并了解了其内在的原理。同时我们也应该清楚&#xff0c;并不是所有的文件都会被加载入内存&#xff0c;而没有被加载入内存的文件&#xff0c;就被存放…

酷开科技智慧AI助力酷开系统千屏千面

每台智能电视都有一个专属的操作系统&#xff0c;而酷开系统作为一款基于人工智能技术的智能电视操作系统&#xff0c;深受大众喜爱&#xff0c;其最大的特点就是“千屏千面”。这意味着每一位消费者在使用酷开系统时&#xff0c;通过酷开科技的智慧AI&#xff0c;都能根据自己…

常用网络命令的使用

1.Ping 命令 Ping 命令用于测试网络连接的程序。Ping 是工作在 TCP/IP 网络体系结构中应用层的一个服务命令&#xff0c;主要是向特定目的主机发送 ICMP (Internet Control Message Protocol&#xff0c;因特网报文控制协议 )Echo 请求报文&#xff0c;测试目的站是否可达及了…

用户管理测试用例

1. 功能测试&#xff1a; 用户管理页面测试 1、左侧为组织机构树 2、列表上方为功能按钮&#xff0c;分别有&#xff1a;添加、删除、启用、禁用、导入导出、移动、批量修改属性 3、列表组成有&#xff1a;复选框、用户、状态、真实姓名、组织机构、手机、邮箱 4、页面右上方…

Prometheus监控Mysql数据库在Grafana展示

未安装prometheus和Grafana可以参考这个博客操作 Docker安装Prometheus监控-CSDN博客 Windows版本数据库 一、在数据库服务器安装mysqld-exporter 下载mysqld-exporter文件 Releases prometheus/mysqld_exporter GitHub 二、配置mysqld-exporter文件 1、解压进入mysqld…

docker+elasticsearch

一&#xff0c;环境准备&#xff1a;安装docker&#xff08;往期文章&#xff09; 二&#xff0c;elasticsearch简介&#xff1a; 用于储存数据 三&#xff0c;部署&#xff1a; 1&#xff09;&#xff0c;拉取镜像 使用本作者提供的java17镜像 2&#xff09;&#xff0c;…

ARM64汇编05 - MOV系列指令

MOV(wide immediate) MOV 可以将一个立即数移动到寄存器中。 .text:0000000000000834 80 46 82 D2 MOV X0, #0x1234 ; Keypatch modified this from:MOV X0, #0x1234 对应的汇编代码为&#xff1a;80 46 82 D2 看手册可知&#xf…

Unity制作马赛克效果

大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前在玩怒之铁拳4里面&#xff0c;看到了马赛克场景转换的效果&#xff0c;觉得很有趣&#xff0c;于是也来做一下。 一、2D版本的马赛克转场效果 先看看视频效果&#xff1a; 马赛克转场 这里我是直接写shader实现的&#xff0c;我这里是把…

spring boot使用mybatisplus访问mysql的配置流程

网上教程大多教人新建一个带对应组件的项目&#xff0c;本文记录如何在一个已有springboot2.x项目中&#xff0c;配置使用mybatisplus来访问mysql。包括使用wrapper和自己写mapper.xml的自定义函数两种和数据库交互的方式。 关于项目的创建&#xff0c;参考创建springboot 2.x…

Shell正则表达式

目录 正则表达式的分类 基本组成部分 POSIX字符类 元字符 正则表达式的分类 基本的正则表达式&#xff08;Basic Regular Expression 又叫Basic RegEx 简称BREs&#xff09;扩展的正则表达式&#xff08;Extended Regular Expression 又叫Extended RegEx 简称EREs&#xf…