贪吃蛇(C语言)步骤讲解

一:文章大概

使用C语言在windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏

实现基本功能:

1.贪吃蛇地图绘制

2.蛇吃食物的功能(上,下,左,右方向控制蛇的动作)

3.蛇撞墙死亡

4.计算得分

5.蛇身加速,减速

6.暂停游戏

二:所用知识点

C语言函数,枚举,结构体,动态内存管理,预处理指令,链表,Win32API......

三:Win32API介绍

3.1Win32API

Windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application),所以便称之为Application Programming Interface,简称API函数。WIN32API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

3.2控制台程序(console)

平常我们运行程序起来的黑框其实就是控制台程序

我们可以使用cmd命令来设置控制台的长宽:设置控制台的大小,eg:30行,100列

mode con cols = 100 lines = 30

也可以通过命令设置控制台名字:

title 贪吃蛇

这些能在控制台执行的命令,也可以在C语言函数system来执行。例如:

int main()
{//设置控制台的长宽:设置控制台窗口大小,30行,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

其中getchar的作用是。防止程序直接执行完,如果没有getchar,程序直接结束,看不出效果

3.3控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是WindowsAPI中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标

对应的头文件在windows.h

typedef struct _COORD
{short  X;short  Y;
}COORD,*PCOORD;
//COORD是把这个结构体重命名为COORD,而*PCOORD是这个结构体的指针

给坐标赋值

COORD pos = {10,15};

3.4GetStdHandle

GetStdHandle是WindowsAPI函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入,标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来表示不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

这个函数的参数就三种

//实例
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

3.5GetConsoleCursorlnfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo
{HANDLE              hConsoleOutput;//第一个参数是句柄
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo//第二个参数是指针
};
//PCONSOLE_CURSOR_INFO是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针,该结构体接受有关主机有游标(光标)的信息
    HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

3.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO

dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此比值介于1~100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元格底部的水平线条。

bVisible,游标可见性,如果光标可见,则此成员为TRUE。

包含该结构体的头文件是stdbool.h

CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标

3.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的可见性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo
{
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
};

3.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要的光标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标设置到指定位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition
{
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
};

实例:

3.8封装一个设置光标位置的函数

//设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置SetConsoleCursorInfo(hOutput, pos);
}

3.9 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState
{int vKey;
};

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState的返回值是short类型,在上一次调用GetAsyncKeyState函数后,如果返回的是16位short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键状态是抬起;如果最低被置为1则说明,该按键按过,否则为零

如果要判断一个键是被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

#define KEY_PRESS(VK) ( ( ( GetAsyncKeyState(VK) )&0x1) ? 1 : 0)

四:贪吃蛇游戏设计与分析

4.1地图

我们贪吃蛇大纲是要这个样子,那我们的地图如何布置呢?

这里不得不讲一下控制窗口的一些知识点,如果想在控制台中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台得坐标信息

控制台得坐标如下图所示,横向的是x轴,从左向右依次增长,纵向是y轴,从上到下依次增长

在游戏地图上,我们打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。


这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用C语言最初假定字符都是自己的。但是这些假定并不是在世界的任何地方都适用。
C语言字符默认是采用ASCII编码的,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,比如,在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用ASCII码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。比如,法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但是,这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel,在俄语编码中又会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255的这一段。
至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,肯定是不够的,就必须使用多个字节表达⼀个符号。比如,简体中文常见的编码方式是GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示256x25=65536个符号。

后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入和宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入和<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

4.1.1<locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C语言标准库中对于不同地区会产生不一样行为的部分

在标准中可以,以来地区的部分有以下几项:

1.数字量的格式

2.货币量的格式

3.字符集

4.日期和时间的表示形式

4.1.2类项

通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同地区。但是地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是我们不希望改变的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面是一宏,指定一个类项:

LC_COLLATE//影响字符串比较函strcoll()和strxfrm()
LC_CTYPE//影响字符串处理函数
LC_MONETARY//影响货币形式
LC_NUMERIC//影响printf的数字格式
LC_TIME//影响时间格式strftime()和wcsftime()
LC_ALL//针对所有类项修改

4.1.3 setlocale函数

char* setlocale(int category , char* locale);

setlocale函数用来修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。

setlocale的第一个参数可以是前面说明的类项的中的一个,那么每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有类项。

C语言标准给第二个参数仅定义了两个可能的取值:“C” 和 “”。

在任意程序执行开始,都会隐藏执行调用:

setlocale(LC_ALL,"C");

当地区设置为“C”时,库函数按正常方式执行,小数点就是一个点。

当程序执行起来后想改地区,就只能显示调用setlocale函数。用“ ”作为第二个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就会支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL," ");//切换到本地模式

其中setlocale的返回值是一个字符串,表示格式设置好了,如果调用失败,返回NULL

setlocale:可以用来查询当地地区,这时,第二个参数是NULL

int main()
{char* loc;loc = setlocale(LC_ALL, NULL);printf("默认本地信息是:%s\n", loc);loc = setlocale(LC_ALL, "");printf("默认本地信息是:%s\n", loc);return 0;
}

4.1.4宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符打印要用wprintf,打印字符:%lc,打印字符串:%ls

宽字符的字面量必须加上前缀L,前缀L在单引号前,表示宽字符,如果不加就会当成窄字符

从输出结果看,我们发现一个普通字节占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用两个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就要处理好地图上坐标的计算

4.1.5地图坐标

我们可以假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘

4.2蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24,5)处开始出现蛇,连续五个节点。

:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能出现蛇的一个节点有一半出现在墙内,另一半出现在墙外的现象,坐标不好对齐。

关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★

4.3数据结构设计

在游戏运行过程中,蛇每吃一次食物,蛇的身体就会变长一节如果我们使用链表储存蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的一个节点,每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇的节点结构如下:

//贪吃蛇身节点的定义
typedef struct SnackNode
{int x;int y;struct SanckNode* next;
}SnackNode,*pSnackNode;

要管理整条贪吃蛇,我们可以再封装一个Sanck的结构体来维护整条蛇

//贪吃蛇
typedef struct Snack
{pSnackNode pSnack;//蛇身体pSnackNode pfood;//食物出现的位置enum DIRECTION Dir;//蛇下一歩要走的方向enum GAME_STATE State;//游戏状态int Sore;//总分数int foodWeight;//每一个食物的分数int SleepTime;//睡眠时间(速度)
}Snack,*pSnack;
//方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏状态
enum GAME_STATE
{OK,//游戏正常运行KILL_BY_WALL,//撞墙死了KILL_BY_SELF,//咬到自己END_NOMAL//正常结束
};

4.4游戏流程设计

五:核心逻辑,代码分析实现

5.1代码主逻辑

void test()
{int ch = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//根据时间产生随机值do{//创建贪吃蛇Snack snack = { 0 };//游戏主逻辑GameStart(&snack);GameRun(&snack);GameEnd(&snack);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理'\n'} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);}
int main()
{//修改当前地区为本地模式,为了支持中文宽字符的打印setlocale(LC_ALL, "");//代码测试test();return 0;
}

5.2游戏开始

void GameStart(pSnack ps)
{//设置控制台窗口大小,30行,100列//mode为DOS命令system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗口的名称system("title 贪吃蛇");//获取标准输出的句柄(用于标识不同设备的数值)HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏光标SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//打印欢迎界面WelcomToGame();//打印地图CreatMap();//初始化蛇InitSnack(ps);//创建第一个食物CreatFood(ps);}

5.2.1打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能的提醒

//打印欢迎界面
void WelcomToGame()
{SetPos(40, 15);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(40, 25);system("pause");//暂停,按任意键继续system("cls");//清理屏幕信息SetPos(25, 12);printf("用↑,↓,←,→分别控制蛇的运动,F3为加速,F4为减速\n");SetPos(25, 13);printf("加速将获得更高的分数");SetPos(40, 25);system("pause");system("cls");getchar();
}

5.2.2创建地图

创建地图就是把墙打印出来,,因为是宽字符的打印,所以用wprintf函数,打印格式串前使用L

打印地图的关键是算好坐标,才能在想要的位置打印墙体

#define WALL L'■'

创建地图函数CreatMap

void CreatMap()
{int i = 0;//上(0,0)-(56,0)SetPos(0, 0);for (i = 0; i < 58; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56,26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 58; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左//x是0,y是从1开始增长for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i < 26; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

5.2.3初始化蛇身

设蛇最开始的长度是5,每节对应链表的一个节点,蛇身的每个节点都有自己的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每个节点打印在了屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始状态,蛇的状态,每个食物的分数。

蛇身打印的宽字符:

#define BODY L'●'

初始化蛇身InitSnack

//初始化蛇
#define POS_X 24
#define POS_Y 5void InitSnack(pSnack ps)
{pSnackNode cur = NULL;int i = 0;//创建蛇身节点,并初始化坐标//头插for (i = 0; i < 5; i++){//创建蛇身的节点cur = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (cur == NULL){perror("InitSnack()::fail");return;}//设置坐标cur->next = NULL;cur->x = POS_X + i * 2;cur->y = POS_Y;//头插法if (ps->pSnack == NULL){ps->pSnack = cur;}else{cur->next = ps->pSnack;ps->pSnack = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnack;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//初始化其他贪吃蛇数据ps->SleepTime = 200;ps->Sore = 0;ps->foodWeight = 10;ps->State = OK;ps->Dir = RIGHT;ps->pfood = NULL;
}

5.2.4创建第一个食物

先随机生成食物的坐标

        x必须是2的倍数

        食物的坐标不能和蛇身的每个节点坐标重合

创建食物节点,打印食物

食物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

创建食物的函数CreatFood

}
//创建第一个食物
void CreatFood(pSnack ps)
{int x = 0;int y = 0;
again://产生的x坐标应该是2的倍数,这样蛇吃食物时,食物和蛇才可能对齐do{x = rand() % 53 + 2;//2~54y = rand() % 25 + 1;//1~25} while(x%2!=0);//获取蛇头指针pSnackNode cur = ps->pSnack;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){goto again;}cur = cur->next;}pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));//创建食物if (pFood == NULL){perror("malloc  failed");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);ps->pfood = pFood;
}

5.3游戏运行

游戏运行时,右侧打印帮助信息,提示玩家

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是OK,游戏继续,否则游戏结束

如果游戏继续,就是检查按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是加速减速,是否暂停或者是退出游戏

确定了蛇的方向,蛇就可以继续移动了

//游戏运行
void GameRun(pSnack ps)
{//右侧打印信息PrintHelpInfo();do{SetPos(64, 10);printf("得分:%d ", ps->Sore);printf("每个食物的得分:%d", ps->foodWeight);//按键为向上,且蛇头不向下if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->Dir != DOWN){ps->Dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->Dir != UP){ps->Dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->Dir != RIGHT){ps->Dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->Dir != LEFT){ps->Dir = RIGHT;}//空格,暂停键else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->State = END_NOMAL;}//加速,但是加速也不能一直加,要有一个最高值else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->SleepTime >= 50){ps->SleepTime -= 20;ps->foodWeight += 10;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->SleepTime <350){ps->SleepTime += 30;ps->foodWeight -= 10;if (ps->SleepTime == 350)ps->foodWeight = 1;}}//蛇每次一定要休眠,时间越短,移动速度越快Sleep(ps->SleepTime);SnackMove(ps);} while(ps->State == OK);}

5.3.1暂停

//暂停
void pause()
{while (1){Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

5.3.2 PrintHelpInfo

// 右侧帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 12);printf("不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 13);printf("用↑↓←→分别控制蛇的运动");SetPos(64, 14);printf("F3为加速,F4为减速");SetPos(64, 15);printf("ESC:退出游戏,Space:暂停游戏");}

5.3.3蛇身移动

先创建下一个节点,根据移动方向,蛇身移动到下一个位置的坐标

确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextFood),是食物就做吃食物的处理(EatFood),不是食物(NoFood)就做前进一步的处理 。

蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上蛇自身(KillBySelf),从而影响游戏状态  

//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps)
{//创建下一个节点pSnackNode pNextNode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnackMove malloc fail");return;}pNextNode->next = NULL;//确定下一个节点的坐标,蛇头的坐标和方向确定switch (ps->Dir){case UP:{pNextNode->x = ps->pSnack->x;pNextNode->y = ps->pSnack->y - 1;}break;case DOWN:{pNextNode->x = ps->pSnack->x;pNextNode->y = ps->pSnack->y + 1;}break; case LEFT:{pNextNode->x = ps->pSnack->x-2;pNextNode->y = ps->pSnack->y;}break;case RIGHT:{pNextNode->x = ps->pSnack->x+2;pNextNode->y = ps->pSnack->y;}break;}//如果下一个节点是食物if (NextFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}KillByWall(ps);KillBySelf(ps);
}
5.3.3.1NextFood       
//判断下一个是不是食物
int NextFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
{//psn是下一个节点的地址//ps是维护蛇的指针return (psn->x == ps->pfood->x)&&(psn->y == ps->pfood->y);
}
5.3.3.2 EatFood
//吃食物
void EatFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
{//头插法psn->next = ps->pSnack;ps->pSnack = psn;pSnackNode cur = ps->pSnack;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Sore += ps->foodWeight;//释放食物节点free(ps->pfood);//再建立新的食物CreatFood(ps);
}
5.3.3.3 NoFood

将下一个节点插入蛇的身体,并将蛇身最后一个节点打印为空格,放弃蛇身的最后一个节点

//不吃食物
void NoFood(pSnackNode psn, pSnack ps)
{//头插法psn->next = ps->pSnack;ps->pSnack = psn;pSnackNode cur = ps->pSnack;//打印蛇while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//最后一个位置打印空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//要打印两个空格free(cur->next);cur->next = NULL;
}
int  KillByWall(pSnack ps)
{if ((ps->pSnack->x == 0)|| (ps->pSnack->x == 56)|| (ps->pSnack->y == 0)|| (ps->pSnack->y == 26)){ps->State = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
5.3.3.4KillByWall
int  KillByWall(pSnack ps)
{if ((ps->pSnack->x == 0)|| (ps->pSnack->x == 56)|| (ps->pSnack->y == 0)|| (ps->pSnack->y == 26)){ps->State = KILL_BY_WALL;return 1;}return 0;
}
5.3.3.5KillBySelf
int  KillBySelf(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->pSnack->next;while (cur){if ((ps->pSnack->x == cur->x)&& (ps->pSnack->y == cur->y)){ps->State = KILL_BY_SELF;return 1;}cur = cur->next;}return 0;
}

5.4游戏结束

游戏状态不再是OK时,要告知游戏结束的原因,并释放蛇身节点

//游戏结束
void GameEnd(pSnack ps)
{pSnackNode cur = ps->pSnack->next;SetPos(24, 12);switch (ps->State){case END_NOMAL:printf("您主动退出");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞到自己了,游戏结束");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞墙了,游戏介绍");break;}//释放蛇节点while (cur){pSnackNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pfood);ps->pfood = NULL;
}

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传奇开心果博文系列 系列博文目录Python的文本和语音相互转换库技术点案例示例系列 博文目录前言一、实现步骤和雏形示例代码二、扩展思路介绍三、活体检测深度解读和示例代码四、人脸注册和管理示例代码五、实时监控和报警示例代码六、多因素认证示例代码七、访客管理示例代码…

03-JNI 类型和数据结构

上一篇&#xff1a; 02-设计概述 本章讨论 JNI 如何将 Java 类型映射为本地 C 类型。 3.1 原始类型 下表描述了 Java 原始类型及其与机器相关的本地等价类型。 为方便起见&#xff0c;定义如下&#xff1a; #define JNI_FALSE 0 #define JNI_TRUE 1 jsize 整数类型用于描述…

逻辑回归与决策边界解析

目录 前言1 逻辑回归基础1.1 Sigmoid函数&#xff1a;打开分类之门1.2 决策函数&#xff1a;划定分类界限1.3 逻辑回归详解 2 决策边界2.1 线性决策边界2.2 非线性决策边界2.3 决策边界的优化 3 应用与实例3.1 垃圾邮件分类&#xff1a;精准过滤3.2 金融欺诈检测&#xff1a;保…

.idea文件详解

.idea文件的作用&#xff1a; .idea文件夹是存储IntelliJ IDEA项目的配置信息&#xff0c;主要内容有IntelliJ IDEA项目本身的一些编译配置、文件编码信息、jar包的数据源和相关的插件配置信息。一般用git做版本控制的时候会把.idea文件夹排除&#xff0c;因为这个文件下保存的…

ISO_IEC_18598-2016自动化基础设施管理(AIM)系统国际标准解读(一)

██ ISO_IEC_18598-2016是什么标准&#xff1f; ISO/IEC 18598国际标准是由ISO&#xff08;国际标准化组织&#xff09;/IEC&#xff08;国际电工委员会&#xff09;联合技术委员会1-信息技术的第25分委员会-信息技术设备互连小组制定的关于信息基础设施自动化管理的国际标准&…

【AI Agent系列】【MetaGPT多智能体学习】6. 多智能体实战 - 基于MetaGPT实现游戏【你说我猜】(附完整代码)

本系列文章跟随《MetaGPT多智能体课程》&#xff08;https://github.com/datawhalechina/hugging-multi-agent&#xff09;&#xff0c;深入理解并实践多智能体系统的开发。 本文为该课程的第四章&#xff08;多智能体开发&#xff09;的第四篇笔记。今天我们来完成第四章的作…