当我们编写openGL程序,没有报编译链接错误,但是运行结果是黑屏,这不是我们想要的。
openGL提供了glGetError
来检查错误,我们可以通过在运行时进行打断点查看glGetError返回值,得到的是一个十进制数,将其转为十六进制,再转到 glew.h 里查询这个数,就能看到错误类型。
举个例子:
static void GLClearError() {while (glGetError() != GL_NO_ERROR); /* ? */
}static void GLCheckError() {while (GLenum error = glGetError()){std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << ")" << std::endl;}
}
GLClearError();/*清除错误*/glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);GLCheckError();
上面这是正常代码。现在我们将 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
的 GL_UNSIGNED_INT
改为 GL_INT
。如果不添加错误信息检测代码,直接运行的话,只能看到黑屏,不会有错误提示,有了错误检测,会看到终端循环输出错误码:1280。1280的十六进制是0x0500,转到 glew.h
查看,错误类型:
循环输出错误码,是不太好,我们想让他出现错误就跟碰到断点一样停下来,因此定义一个宏:
#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
再把清除错误和错误检查的代码写在一个函数里,同时我们还想得到错误在哪一行,函数名,文件名:
static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line) {while (GLenum error = glGetError()){std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << "): " << function<< " " << file << ":" << line << std::endl;return false;}return true;
}
/*注意 \ 后面直接打回车,不要打空格*/
#define GLCall(x) GLClearError();\x;\ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
这样就简化了操作,还得到了更多信息:
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
完整代码:
#include <iostream>
#include <string> #include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <fstream>
#include <sstream>#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
/*注意 \ 后面直接打回车,不要打空格*/
#define GLCall(x) GLClearError();\x;\ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))static void GLClearError() {while (glGetError() != GL_NO_ERROR); /* ? */
}static void GLCheckError() {while (GLenum error = glGetError()){std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << ")" << std::endl;}
}static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line) {while (GLenum error = glGetError()){std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << "): " << function<< " " << file << ":" << line << std::endl;return false;}return true;
}struct ShaderProgramSource
{std::string VertexSource;std::string FragmentSource;
};static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath) {std::ifstream stream(filepath);/*您提出了一个好问题。从语法角度来分析一下,enum class 为什么被称为"带作用域的枚举类型":- 普通的 enum 定义是:enum EnumName {value1, value2}- 枚举值不加作用域,可以直接使用值名- 而 enum class 定义是:enum class EnumName {value1,value2} - 这里使用了class关键字- 根据C++标准,class关键字会为枚举类型生成一个新的作用域- 枚举值名会放在这个新的作用域中- 所以要使用枚举值名,需要加上作用域操作符::如EnumName::value1- 这样就隔离开其他作用域中的可能重复名称- 并防止枚举值名与其他名称冲突所以,从enum class语法中class关键字产生的作用域来看:- 它为枚举类型值名生成了一个独立的命名空间- 这就产生了"带作用域"的语义希望这个分析可以帮您理解enum class的语法机制!*/enum class ShaderType { /* 带作用域的枚举类型,不是类*/NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1};std::string line;std::stringstream ss[2];ShaderType type = ShaderType::NONE;while (getline(stream, line)) {if (line.find("#shader") != std::string::npos) { /* 找到了*/if (line.find("vertex") != std::string::npos) {// set mode to vertextype = ShaderType::VERTEX;}else if (line.find("fragment") != std::string::npos) {// set mode to fragmenttype = ShaderType::FRAGMENT;}}else {ss[(int)type] << line << '\n';}}return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}/*方便起见,写成一个函数*/
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source) {unsigned int id = glCreateShader(type);/*vertex 或者 fragment */const char* src = source.c_str(); /*或者写 &source[0]*/glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);glCompileShader(id);int result;glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);if (result == GL_FALSE) {int length;glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);// char message[length]; /*这里会发现因为长度不定,无法栈分配,但你仍要这么做*/char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex":"fragment" )<< "shader!请定位到此行" << std::endl;std::cout << message << std::endl;glDeleteShader(id);return 0;}return id;
}/*使用static是因为不想它泄露到其他翻译单元?
使用string不是最好的选择,但是相对安全, int类型-该着色器唯一标识符,一个ID*/
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader) {/*使用unsigned是因为它接受的参数就是这样,或者可以使用 GLuint,但是作者不喜欢这样,因为它要使用多个图像api*/unsigned int program = glCreateProgram();unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);glAttachShader(program, vs);glAttachShader(program, fs);glLinkProgram(program);glValidateProgram(program);glDeleteShader(vs);glDeleteShader(fs);return program;
}int main(void)
{GLFWwindow* window;/* Initialize the library */if (!glfwInit())return -1;//if (glewInit() != GLEW_OK)/*glew文档,这里会报错,因为需要上下文,而上下文在后面*/// std::cout << "ERROR!-1" << std::endl;/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);if (!window){glfwTerminate();return -1;}/* Make the window's context current */glfwMakeContextCurrent(window);if (glewInit() != GLEW_OK)/*这里就不会报错了*/std::cout << "ERROR!-2" << std::endl;std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;float positions[] = { /*冗余的点,因此需要index buffer*/-0.5f, -0.5f,// 00.5f, -0.5f,// 10.5f, 0.5f, // 2-0.5f, 0.5f, // 3};unsigned int indices[] = {0, 1, 2,2, 3, 0};/*这段代码是创建和初始化顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,简称VBO)。VBO是OpenGL中一个很重要的概念,用于高效渲染顶点数据。它这段代码的作用是:glGenBuffers生成一个新的VBO,ID保存到buffer变量中。glBindBuffer将这个VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。glBufferData向被绑定的这个VBO中填充实际的顶点数据。通过这三步:我们得到了一个可以存储顶点数据的VBO对象后续绘制调用只需要指定这个VBO就可以加载顶点数据教程强调VBO是因为:相对直接送入顶点更高效绘制调用不再需要每帧重复发送相同顶点提高渲染性能所以总结下VBO可以高效绘制复杂顶点数据至显卡,是OpenGL重要概念glGenBuffers(1, &buffer);
glGenBuffers作用是生成VBO对象的ID编号。第一个参数1表示要生成的VBO数量,这里只生成1个。第二个参数&buffer是用于返回生成的VBO ID编号。glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBindBuffer用于将VBO对象绑定到指定的目标上。第一个参数GL_ARRAY_BUFFER表示要绑定的目标是顶点属性数组缓冲。GL_ARRAY_BUFFER指定将要保存顶点属性数据如位置、颜色等。第二个参数buffer就是前面glGenBuffers生成的VBO ID。所以总结下:glGenBuffers生成1个VBO对象并获取ID编号glBindBuffer将这个VBO绑定到属性缓冲目标上,作为后续顶点数据的存储对象。glBufferData的作用是向之前绑定的VBO对象中填充实际的顶点数据。参数说明:GL_ARRAY_BUFFER:指定操作目标为顶点属性缓冲(与glBindBuffer一致)6 * sizeof(float):数据大小,这里 positions 数组有6个float数positions:数组指针,提供实际的数据源GL_STATIC_DRAW:数据使用模式GL_STATIC_DRAW:数据不会或很少改变
GL_DYNAMIC_DRAW:数据可能会被修改
GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制都会改变
它的功能是:分配指定大小内存给当前绑定的VBO对象将positions数组内容拷贝到VBO对象内存中以GL_STATIC_DRAW模式,显卡知道如何优化分配内存这样一来,positions数组中的顶点数据就上传到GPU中VBO对象里了。OpenGL随后通过该VBO对象来读取顶点数据进行绘制。*/unsigned int buffer;glGenBuffers(1, &buffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);glEnableVertexAttribArray(0);/*index-只有一个属性,填0size-两个数表示一个点,填2stripe-顶点之间的字节数pointer-偏移量好的,我们来用一个例子来解释glVertexAttribPointer的参数含义:假设我们有一个VBO,里面存放3个三维顶点数据,每个顶点由(x,y,z)组成,每个元素类型为float。那么数据在VBO中排列如下:VBO地址 | 数据
0 | x1
4 | y1\
8 | z1
12 | x2
16 | y2
20 | z2
24 | x3
28 | y3
32 | z3现在我们要告诉OpenGL如何解析这些数据:glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0);- 0:属性为位置数据
- 3:每个位置由3个float组成,(x,y,z)
- GL_FLOAT:数据类型是float
- 12:当前属性到下一个属性的间隔,即一个顶点需要12个字节
- 0:这个属性起始位置就是VBO的开头这样OpenGL就知道:- 从VBO开始地址读取3个float作为第一个顶点的位置
- 下一个顶点偏移12字节再读取3个float最后一个参数0就是告诉OpenGL属性的起始读取偏移是多少。好的,用一个例子来具体说明一下这种情况:假设我们有一个VBO来存储顶点数据,每个顶点包含位置和颜色两个属性。数据在VBO内部的排列方式为:位置x | 位置y | 位置z | 颜色r | 颜色g | 颜色b那么对于第一个顶点来说,它在VBO内的布局是:VBO地址 | 数据
0 | 位置x\
4 | 位置y
8 | 位置z
12 | 颜色r
16 | 颜色g
20 | 颜色b此时,我们设置位置属性和颜色属性的指针:glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, 0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, 12);可以看到:- 位置属性从0字节处开始读取
- 颜色属性从12字节处开始读取(让出位置数据占用的空间)这就是为什么位置属性的偏移不能写0,需要指定非0偏移量让出给颜色属性存储空间。这样才能正确解析这两个分开但共处一个VBO的数据。*/glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);/* (const void)*/unsigned int ibo;glGenBuffers(1, &ibo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);// 测试 ShaderProgramSourceShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader"); unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSource, source.FragmentSource);glUseProgram(shader);/* Loop until the user closes the window */while (!glfwWindowShouldClose(window)){/* Render here */glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*检查错误,例如下面经典错误,如果不检查,得到的结果只是输出一个黑屏没有图像*///GLClearError();/*清除错误*/ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); GLCheckError();///*GLCheckError();检查错误,上一条语句错误测试,应该使用GL_UNSIGNED_INT,//而不是GL_INT,显示错误1280,//转十六位 0x500,可以在glew.h查看定义*////*使用GLCheckError比较麻烦,需要执行的时候手动打断点,因此换一个*///ASSERT(GLLogCall());/*每次检查错误都要在语句前面使用使用GLCearError()很麻烦,修改的更方便*/GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));/* glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5f, 0.5f);glVertex2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(0.5f, 0.5f);glEnd();*//* Swap front and back buffers */glfwSwapBuffers(window);/* Poll for and process events */glfwPollEvents();}glDeleteProgram(shader);glfwTerminate();return 0;
}